[AAR Armaggedon Empires] El Yermo
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Si que se pone la cosa tensa.
Entiendo que es un juego de todos contra todos o ¿hay algo de diplomacia?, lo digo porque podían enfrascarse mutantes contra Xenos al menos para debilitarse y que no vengan los dos contra ti, porque si que sería un mazazo. (tanta infrastructura para mejorar la logistica de los suministros no me gusta ni un pelo).
¡Suerte! (voy a comparme el juego ahora mismito )
Entiendo que es un juego de todos contra todos o ¿hay algo de diplomacia?, lo digo porque podían enfrascarse mutantes contra Xenos al menos para debilitarse y que no vengan los dos contra ti, porque si que sería un mazazo. (tanta infrastructura para mejorar la logistica de los suministros no me gusta ni un pelo).
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
No, no hay diplomacia. Es todos contra todos y la IA es experta en darse de mamporros entre ella.
A este juego sólo le falta multijugador. Su desarrollador lo sabe y es posible que sabiendo lo mucho que gusta este juego quizás se plantee pronto hacer esta opción viable. Ya veremos, no hay nada que confirme esto. Ahora bien, sólo jugar contra la IA y por su jugabilidad y diversión este juego cumple sobradamente.
A este juego sólo le falta multijugador. Su desarrollador lo sabe y es posible que sabiendo lo mucho que gusta este juego quizás se plantee pronto hacer esta opción viable. Ya veremos, no hay nada que confirme esto. Ahora bien, sólo jugar contra la IA y por su jugabilidad y diversión este juego cumple sobradamente.
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Como siempre un fantástico AAR. El juego lo conocía pero no me había atrevido a probarlo hasta ahora. La verdad es que el manejo es sencillo (Si te lees al menos la primera parte del tutorial que hay en la web) pero bastante profundo. La IA cumple, pero la primera partida que gané, creándome yo un mazo desde cero con los mismos parámetros que Haplo la gané bastante fácil con los Xenopodos esos. Espero que jugando con otras facciones aumente la dificultad.
Eso si, recomendadísimo, tanto el juego como el excelente relato.
Eso si, recomendadísimo, tanto el juego como el excelente relato.
- Rubeus
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
¡Qué maravilla de AAR!
Acorde con este maravilloso juego
Acorde con este maravilloso juego
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Haplo, eso que has encontrado no es un puesto avanzado cualquiera, sino la mismísima base de los mutantes. Lo sé porque llevo toda la tarde jugando con ellos. Por cierto que deben ser el bando más débil. Los líderes administrativos son bastante más flojos que los imperiales, y las tropas no tienen el mismo aguante. Sobre todo por aire se les puede hacer mucho daño. A cambio, tienen buenos agentes y capacidad de camuflaje, pero es que la necesitan.
Y además un par de sus líderes son sospechosamente parecidos al jefe orco de la trilogía del Hobbit, Jackson copión.
Y además un par de sus líderes son sospechosamente parecidos al jefe orco de la trilogía del Hobbit, Jackson copión.
- Schwarz
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Muy bueno! Los imperiales sois tipos durosHaplo_Patryn escribió:Esto es solo el principio, la partida entra en una nueva fase. Grandes ejércitos, instalaciones avanzadas y la clara sensación que habrá que romper varios huevos para hacer una tortilla.
Eso parece síKuranes escribió:Haplo, eso que has encontrado no es un puesto avanzado cualquiera, sino la mismísima base de los mutantes.
Aquí hemos venido a jugar
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Así es, es el HQ principal y no uno secundario. Los Mutantes son tipos duros pero los Xenos son los más jodidos. A mí me gusta jugar con humanos y probar cosas, uno se puede plantear retos como renunciar a cartas de Mechs y usar sólo infantería por ejemplo o una mezcla de infantería y armas de apoyo.
Saludos
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 44-45
Turno 44
Voy tercero de nuevo.
Se produce una situación curiosa en el sector Mutante. Mis Rangers detectan dos ejércitos en un hexágono de desierto pero uno de ellos está vacío…eso significa que es una guarnición pero por algún motivo no veo qué instalaciones hay ahí. Están ocultas porque algo o alguien las oculta. Enviaré un Ranger para explorar de primera mano.
El Ravager sigue patrullando la frontera, haciendo de “ojos” de los Mutantes.
Uno de mis Rangers que explora el sector este-nordeste, donde están los Xenos, descubre un antiguo vestigio de la civilización humana antes del gran Apocalipsis.
Se trata de una enrome Nave Nodriza que se estrelló en este sector hace años y que funciona parcialmente. Genera recursos y dispone de armamento antimisil y antiaéreo, así que difícilmente puede ser destruida por aire lanzando alguna bomba nuclear o algún ataque aéreo.
El Ranger descubre que esta instalación está mal defendida por una única unidad de artillería Xeno, un Lanzador de Enzimas.
Las unidades de artillería no son unidades de combate, su papel es de apoyo en la retaguardia y necesitan estar con alguna unidad de combate para ser útiles. Aquí puede surgir una oportunidad de incordiar a los Xenos, aunque sólo sea temporalmente.
Por otro lado la unidad Ravager enemiga Mutante hace un mal movimiento y eso me permite mover ficha para destruirla y dejar así a los Mutantes “ciegos” ante cualquier futuro avance.
No dura mucho, no tenía posibilidades.
Buen turno, los Mutantes ya han perdido bastantes unidades Recce y eso me permite ser optimista. Por otro lado mi exploración por el sector Xeno me está permitiendo descubrir nuevas instalaciones enemigas y tener una mejor imagen de cuál es su situación.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turno 45
Voy segundo.
Es momento de aprovecharme de la situación que se da en la Nave estrellada. Activo a la unidad Ranger para que salga de la furtividad y ataque a la unidad de artillería que defiende esa plaza.
Al ser una unidad de artillería sin apoyo no puede atacarme así que todo se reduce a tiradas continuas de mis Rangers hasta que consiguen destruirla.
Capturo la Nave Nodriza y por tanto los recursos que genera. Aquí vemos su ubicación.
Como además genera suministros, como si fuera un HQ, la situación es perfecta como “cabeza de puente” para un ataque contra los Xenos. La captura de esta instalación me permite ver otra instalación adyacente que resulta ser un laboratorio de investigación que también está en manos Xenos: Black Mesa (homenaje a Half Life).
Permite añadir un bonificador de +2 a las tiradas para generar cartas genéticas, así que un líder/investigador genetista podría realizar un gran trabajo en esta instalación.
Por otro lado mis Rangers descubren qué ocultaban los Mutantes en ese hexágono de desierto donde había un ejército “vacío”…efectivamente hay una instalación.
Como veis el motivo por el que no veía más datos es que la instalación dispone de un camuflaje muy bueno (nivel 6). Sólo una unidad Recce podría haberla descubierto con buenas probabilidades. Esta instalación sí es un HQ secundario ya que los Mutantes pueden reclutar tropas y sirve como generador de suministros.
Esta situación es la que me anima a tomar la decisión que debería haber tomado hace mucho pero que creía que no valía la pena. Ahora sí que lo creo. Tengo que construir rápidamente un HQ secundario y lo hago donde está la TF de Combate de Ulysses, invirtiendo en una carta de HQ secundario. Necesito poder reclutar tropas que estén más cerca del frente y tener más alcance de suministros.
Esta es la situación general de mi Imperio, teniendo en cuenta que he capturado la Nave Nodriza que estaba en manos Xenos que genera algunos recursos.
En breve veremos cómo reaccionan los Xenos. No os perdáis los siguientes reportes porque la partida estalla literalmente demostrando lo que un pequeño juego indie puede llegar a tener de profundidad y riqueza estratégica/táctica. Gran juego.
Turno 44
Voy tercero de nuevo.
Se produce una situación curiosa en el sector Mutante. Mis Rangers detectan dos ejércitos en un hexágono de desierto pero uno de ellos está vacío…eso significa que es una guarnición pero por algún motivo no veo qué instalaciones hay ahí. Están ocultas porque algo o alguien las oculta. Enviaré un Ranger para explorar de primera mano.
El Ravager sigue patrullando la frontera, haciendo de “ojos” de los Mutantes.
Uno de mis Rangers que explora el sector este-nordeste, donde están los Xenos, descubre un antiguo vestigio de la civilización humana antes del gran Apocalipsis.
Se trata de una enrome Nave Nodriza que se estrelló en este sector hace años y que funciona parcialmente. Genera recursos y dispone de armamento antimisil y antiaéreo, así que difícilmente puede ser destruida por aire lanzando alguna bomba nuclear o algún ataque aéreo.
El Ranger descubre que esta instalación está mal defendida por una única unidad de artillería Xeno, un Lanzador de Enzimas.
Las unidades de artillería no son unidades de combate, su papel es de apoyo en la retaguardia y necesitan estar con alguna unidad de combate para ser útiles. Aquí puede surgir una oportunidad de incordiar a los Xenos, aunque sólo sea temporalmente.
Por otro lado la unidad Ravager enemiga Mutante hace un mal movimiento y eso me permite mover ficha para destruirla y dejar así a los Mutantes “ciegos” ante cualquier futuro avance.
No dura mucho, no tenía posibilidades.
Buen turno, los Mutantes ya han perdido bastantes unidades Recce y eso me permite ser optimista. Por otro lado mi exploración por el sector Xeno me está permitiendo descubrir nuevas instalaciones enemigas y tener una mejor imagen de cuál es su situación.
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Turno 45
Voy segundo.
Es momento de aprovecharme de la situación que se da en la Nave estrellada. Activo a la unidad Ranger para que salga de la furtividad y ataque a la unidad de artillería que defiende esa plaza.
Al ser una unidad de artillería sin apoyo no puede atacarme así que todo se reduce a tiradas continuas de mis Rangers hasta que consiguen destruirla.
Capturo la Nave Nodriza y por tanto los recursos que genera. Aquí vemos su ubicación.
Como además genera suministros, como si fuera un HQ, la situación es perfecta como “cabeza de puente” para un ataque contra los Xenos. La captura de esta instalación me permite ver otra instalación adyacente que resulta ser un laboratorio de investigación que también está en manos Xenos: Black Mesa (homenaje a Half Life).
Permite añadir un bonificador de +2 a las tiradas para generar cartas genéticas, así que un líder/investigador genetista podría realizar un gran trabajo en esta instalación.
Por otro lado mis Rangers descubren qué ocultaban los Mutantes en ese hexágono de desierto donde había un ejército “vacío”…efectivamente hay una instalación.
Como veis el motivo por el que no veía más datos es que la instalación dispone de un camuflaje muy bueno (nivel 6). Sólo una unidad Recce podría haberla descubierto con buenas probabilidades. Esta instalación sí es un HQ secundario ya que los Mutantes pueden reclutar tropas y sirve como generador de suministros.
Esta situación es la que me anima a tomar la decisión que debería haber tomado hace mucho pero que creía que no valía la pena. Ahora sí que lo creo. Tengo que construir rápidamente un HQ secundario y lo hago donde está la TF de Combate de Ulysses, invirtiendo en una carta de HQ secundario. Necesito poder reclutar tropas que estén más cerca del frente y tener más alcance de suministros.
Esta es la situación general de mi Imperio, teniendo en cuenta que he capturado la Nave Nodriza que estaba en manos Xenos que genera algunos recursos.
En breve veremos cómo reaccionan los Xenos. No os perdáis los siguientes reportes porque la partida estalla literalmente demostrando lo que un pequeño juego indie puede llegar a tener de profundidad y riqueza estratégica/táctica. Gran juego.
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Pufff, muy complicado me parece a mi este juego. ¿ Que % de partida has jugado hasta ahora ?
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
No lo sé, se podría decir que estoy en fase intermedia, cada partida es un mundo. No es complicado, lo que tiene es que es de apariencia sencilla con una grandísima profundidad.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 46-47
Turno 46
Voy segundo.
Con el nuevo HQ secundario en el pueblo abandonado, donde está la TF de Combate bajo mando de Ulysses, puedo ahora empezar a desplegar unidades de combate gracias a los barracones que tiene el HQ, así que invierto en sacar una unidad.
Fijaros a la izquierda de la imagen que ahora tengo 3 TF en este HQ: Ulysses, el MFP y el nuevo Leopard.
Es momento de plantearme cosas serias. Ulysses tiene un potente ejército y es momento de usarlo y pasar al ataque. El nuevo HQ permite asegurar la retaguardia y tener mayor alcance logístico, así que como veis me planteo atacar el HQ “camuflado” Mutante al norte de mi posición.
La imagen muestra la idea estratégica para los siguientes turnos, un plan a corto-medio plazo en el que que tengo previsto poner una marcha adicional en el frente contra los Mutantes e intentar capturar la iniciativa para dar un empujón a mi Imperio. En el frente oriental los Xenos pasan al contraataque de forma virulenta y contundente.
Mis Rangers detectan movimiento enemigo dirigiéndose hacia el sur, seguramente para recapturar la Nave Nodriza accidentada. También detectan una nueva base Xeno con instalaciones de recolección de recursos por doquier.
La Torre Jinga es espectacular.
Como veis este edificio recolecta varios recursos y sirve como base de suministros.
Efectivamente los Xenos reconquistan la Nave Nodriza.
La unidad Ranger que la tomó la puse de nuevo en modo furtivo porque era evidente que esto podía pasar y prefiero no perderla, es mejor dejar que los Xenos recapturen la base sin sufrir bajas en las unidades de reconocimiento. Con las tropas que tengo aquí no puedo plantar batalla a los potentísimos ejércitos enemigos.
Como veis los Xenos han reaccionado estupendamente, como haría un jugador cualquiera con algo de criterio, haciendo valer su potencial sin vacilar.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turno 47
Voy cuarto.
La noticia interesante es un movimiento detectado en el sector este, el sector Xeno. Mis Rangers detectan un líder Genetista que se desplaza hacia el laboratorio Black Mesa. Los Xenos intentan poner un investigador en ese laboratorio para sacar rendimiento de la bonificación de +2 en la creación de cartas genéticas. ¡Estupenda IA!
Este líder lleva un campo de fuerza acoplado para defenderse mejor de los intentos de asesinato y/o de un francotirador (bonificador de +3). Pero lo que no se esperaban los Xenos es que esto no sirve de nada contra una unidad como los Rangers. Los Rangers no asesinan ni son francotiradores pero sí que pueden cazar a un líder enemigo. Sabiendo que ese líder enemigo se mueve al laboratorio Black Mesa y los Xenos pueden sacar muchas cartas genéticas a resultas de ello, decido eliminar este líder y golpear a mi rival. Aunque no puedo combatir con ellos la “guerra sucia” sí que puede como mínimo causarles algunos quebraderos de cabeza.
Y con éxito.
Con esta ya son varias las unidades Xenos que he destruido, entre unidades Critters de reconocimiento, la unidad de artillería de hace un par de turnos y ahora este líder. Al menos esta guerra de guerrillas me está dando muy buenos resultados y deja a los Xenos, al menos temporalmente, sin líder que pueda aprovecharse del laboratorio genético de Black Mesa.
Respecto al frente oeste, al no haber obtenido una buena salida en el turno me impide optar por algo más ambicioso y me dedico a mover a mis Rangers para tantear el terreno.
En cuanto tenga una buena posición de salida emprenderé la ofensiva contra los Mutantes.
Turno 46
Voy segundo.
Con el nuevo HQ secundario en el pueblo abandonado, donde está la TF de Combate bajo mando de Ulysses, puedo ahora empezar a desplegar unidades de combate gracias a los barracones que tiene el HQ, así que invierto en sacar una unidad.
Fijaros a la izquierda de la imagen que ahora tengo 3 TF en este HQ: Ulysses, el MFP y el nuevo Leopard.
Es momento de plantearme cosas serias. Ulysses tiene un potente ejército y es momento de usarlo y pasar al ataque. El nuevo HQ permite asegurar la retaguardia y tener mayor alcance logístico, así que como veis me planteo atacar el HQ “camuflado” Mutante al norte de mi posición.
La imagen muestra la idea estratégica para los siguientes turnos, un plan a corto-medio plazo en el que que tengo previsto poner una marcha adicional en el frente contra los Mutantes e intentar capturar la iniciativa para dar un empujón a mi Imperio. En el frente oriental los Xenos pasan al contraataque de forma virulenta y contundente.
Mis Rangers detectan movimiento enemigo dirigiéndose hacia el sur, seguramente para recapturar la Nave Nodriza accidentada. También detectan una nueva base Xeno con instalaciones de recolección de recursos por doquier.
La Torre Jinga es espectacular.
Como veis este edificio recolecta varios recursos y sirve como base de suministros.
Efectivamente los Xenos reconquistan la Nave Nodriza.
La unidad Ranger que la tomó la puse de nuevo en modo furtivo porque era evidente que esto podía pasar y prefiero no perderla, es mejor dejar que los Xenos recapturen la base sin sufrir bajas en las unidades de reconocimiento. Con las tropas que tengo aquí no puedo plantar batalla a los potentísimos ejércitos enemigos.
Como veis los Xenos han reaccionado estupendamente, como haría un jugador cualquiera con algo de criterio, haciendo valer su potencial sin vacilar.
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Turno 47
Voy cuarto.
La noticia interesante es un movimiento detectado en el sector este, el sector Xeno. Mis Rangers detectan un líder Genetista que se desplaza hacia el laboratorio Black Mesa. Los Xenos intentan poner un investigador en ese laboratorio para sacar rendimiento de la bonificación de +2 en la creación de cartas genéticas. ¡Estupenda IA!
Este líder lleva un campo de fuerza acoplado para defenderse mejor de los intentos de asesinato y/o de un francotirador (bonificador de +3). Pero lo que no se esperaban los Xenos es que esto no sirve de nada contra una unidad como los Rangers. Los Rangers no asesinan ni son francotiradores pero sí que pueden cazar a un líder enemigo. Sabiendo que ese líder enemigo se mueve al laboratorio Black Mesa y los Xenos pueden sacar muchas cartas genéticas a resultas de ello, decido eliminar este líder y golpear a mi rival. Aunque no puedo combatir con ellos la “guerra sucia” sí que puede como mínimo causarles algunos quebraderos de cabeza.
Y con éxito.
Con esta ya son varias las unidades Xenos que he destruido, entre unidades Critters de reconocimiento, la unidad de artillería de hace un par de turnos y ahora este líder. Al menos esta guerra de guerrillas me está dando muy buenos resultados y deja a los Xenos, al menos temporalmente, sin líder que pueda aprovecharse del laboratorio genético de Black Mesa.
Respecto al frente oeste, al no haber obtenido una buena salida en el turno me impide optar por algo más ambicioso y me dedico a mover a mis Rangers para tantear el terreno.
En cuanto tenga una buena posición de salida emprenderé la ofensiva contra los Mutantes.
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Como no te pongas las pilas se van a montar unos ejércitos que...
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Ya están montados, ya habéis podido ver cómo van los Xenos de fuertes.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Yo hasta ahora solo he jugado en escenarios pequeños y he de decir que aunque son divertidos, no son comparables a lo que está explicando Haplo en este AAR, un escenario pequeño con 175 cartas, tamaño de mapa "normal" y con un solo rival, lo puedes jugar y ganar en 3 horas, pero no tiene los argumentos que aparecen aquí porque hay menos cartas y menos hexágonos.traskott escribió:Pufff, muy complicado me parece a mi este juego. ¿ Que % de partida has jugado hasta ahora ?
Lo del científico genetista que va protegido contra tiradores y asesinos hacia una base científica abandonada para iniciar una investigación, lo encuentro brutal, tanto por el argumento como por la IAv
Aquí hemos venido a jugar
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 48-49
Turno 48
Voy tercero. Sigo invirtiendo varios recursos por turno para conseguir mejores dados (+3 dados por regla general) pero no parece que sea el Imperio que más ingresa en recursos y se nota.
Los Xenos en el frente este siguen apretando y detectan a uno de mis Rangers (seguramente el nudo de satélites y alguna unidad Recce los ha detectado porque originalmente están en modo furtivo). Realizan un ataque aéreo sobre la unidad, así de fuertes van.
El ataque es fuerte, pierdo 4 HP pero al menos sobrevive.
Esta situación me obliga a recular con todo lo que tengo en esta zona, al menos de forma temporal. No pretendo retirarme del todo pero sí alejarme un poco para evitar más ataques aéreos.
Lo que sí decido es pasar a la acción en el frente oeste y gastar todos los APs de que dispongo en mover a la TF de Ulysses para atacar al HQ camuflado de los Mutantes.
Si todo va bien en el próximo turno habrá un gran combate.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turno 49
Voy primero. He apostado por invertir más fuerte y eso se ha notado, ayudado por un poco de suerte en la tirada.
Es momento de atacar el HQ enemigo Mutante. En la siguiente imagen podemos ver detalles de los 3 ejércitos que hay en él. Son más de lo esperado pero son ejércitos inferiores numéricamente y eso es bueno. Si se produce el combate tal como espero, este se desarrollará enfrentándome con cada uno de ellos por separado.
Uno de ellos, el de la izquierda (1 Gargantua), parece ser la guarnición. El ejército del líder Kinase será seguramente el primer rival, seguido del ejército de Allelic.
Muevo hacia el HQ y me sale la opción de asediar o atacar. Decido pasar a la acción ya mismo.
Primer combate.
Dispongo de superioridad numérica y espero hacerlo valer.
El FATE es una habilidad que otorga el líder de cada ejército. Son unos dados extras para intentar mejorar las tiradas. En este caso la uso para evitar un impacto.
En una fase avanzada de la primera ronda de combate la situación es la siguiente.
No he sufrido daños mientras que mis tropas se han centrado en la unidad Mauler enemiga que ha perdido 9 HP. Es su unidad más potente y todavía tengo varias unidades que están pendientes de atacar.
Y consigo destruirla finalmente al finalizar la primera ronda.
Las cosas no pintan bien para los Mutantes que deciden retirarse.
El Juggler sufre algunos daños en el proceso.
El Termagant también, daños ligeros.
El líder Kinase también logra huir lo que significa que únicamente he eliminado una unidad de las que había. Ahora toca combatir contra el 2º ejército Mutante.
Son dos Gargantuas, dos unidades potentes pero con poca defensa (4). Mi Elephant tiene una suerte tremenda y realiza una buena tirada.
Son 6 HP de sopetón, no está nada mal.
Pero la suerte va y viene, es caprichosa. Fijaros en mi tirada, alucinante.
Mi infantería Imperial se queda al 50% de HP. Recibí 2 HP pero la habilidad CRITICAL DAMAGE de las Gargantuas dobla el daño.
Destruyo una Gargantua, ya sólo queda una operativa.
El enemigo se retira. La Gargantua recibe varios impactos pero resiste.
El combate contra la guarnición no da mucho resultado, la unidad enemiga huye.
El líder Mutante también huye pero mi unidad Imperial recibe un último “castigo”.
¡Victoria! Las batallas se han saldado con 2 Gargantuas destruidas y daños importantes en una de mis unidades de infantería Imperial, pero nada más.
La captura del HQ no me aporta recursos pero sí un lugar donde reclutar tropas y que genera suministros, un HQ secundario avanzado en territorio mutante.
Lo primero que hago es reparar la unidad dañada.
Aquí vemos una imagen general de la situación.
El enemigo se ha retirado habiendo perdido dos unidades importantes pero todavía mantiene un ejército potente y eso sin contar con que sé de buena tinta que tiene más unidades de combate por la zona pero que ahora mismo no están detectadas.
Me preocupa la unidad Xeno de asesinos que hay justo al norte del HQ Mutante capturado porque podría intentar algo contra Ulysses si puede pasar desapercibida para realizar su acción.
Mientras tanto en el frente oriental las cosas se han tranquilizado después de estos turnos movidos en este frente.
Para acabar este gran turno tengo suerte y por fin saco un laboratorio de investigación de la baraja.
La sacaré a jugar en seguida que sea posible porque eso me permitirá poder usar los investigadores que tengo en el HQ principal y plantearme la opción de crear nueva tecnología pero eso es algo que veremos en el próximo reporte.
Gracias por seguirme y por leerme.
Turno 48
Voy tercero. Sigo invirtiendo varios recursos por turno para conseguir mejores dados (+3 dados por regla general) pero no parece que sea el Imperio que más ingresa en recursos y se nota.
Los Xenos en el frente este siguen apretando y detectan a uno de mis Rangers (seguramente el nudo de satélites y alguna unidad Recce los ha detectado porque originalmente están en modo furtivo). Realizan un ataque aéreo sobre la unidad, así de fuertes van.
El ataque es fuerte, pierdo 4 HP pero al menos sobrevive.
Esta situación me obliga a recular con todo lo que tengo en esta zona, al menos de forma temporal. No pretendo retirarme del todo pero sí alejarme un poco para evitar más ataques aéreos.
Lo que sí decido es pasar a la acción en el frente oeste y gastar todos los APs de que dispongo en mover a la TF de Ulysses para atacar al HQ camuflado de los Mutantes.
Si todo va bien en el próximo turno habrá un gran combate.
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Turno 49
Voy primero. He apostado por invertir más fuerte y eso se ha notado, ayudado por un poco de suerte en la tirada.
Es momento de atacar el HQ enemigo Mutante. En la siguiente imagen podemos ver detalles de los 3 ejércitos que hay en él. Son más de lo esperado pero son ejércitos inferiores numéricamente y eso es bueno. Si se produce el combate tal como espero, este se desarrollará enfrentándome con cada uno de ellos por separado.
Uno de ellos, el de la izquierda (1 Gargantua), parece ser la guarnición. El ejército del líder Kinase será seguramente el primer rival, seguido del ejército de Allelic.
Muevo hacia el HQ y me sale la opción de asediar o atacar. Decido pasar a la acción ya mismo.
Primer combate.
Dispongo de superioridad numérica y espero hacerlo valer.
El FATE es una habilidad que otorga el líder de cada ejército. Son unos dados extras para intentar mejorar las tiradas. En este caso la uso para evitar un impacto.
En una fase avanzada de la primera ronda de combate la situación es la siguiente.
No he sufrido daños mientras que mis tropas se han centrado en la unidad Mauler enemiga que ha perdido 9 HP. Es su unidad más potente y todavía tengo varias unidades que están pendientes de atacar.
Y consigo destruirla finalmente al finalizar la primera ronda.
Las cosas no pintan bien para los Mutantes que deciden retirarse.
El Juggler sufre algunos daños en el proceso.
El Termagant también, daños ligeros.
El líder Kinase también logra huir lo que significa que únicamente he eliminado una unidad de las que había. Ahora toca combatir contra el 2º ejército Mutante.
Son dos Gargantuas, dos unidades potentes pero con poca defensa (4). Mi Elephant tiene una suerte tremenda y realiza una buena tirada.
Son 6 HP de sopetón, no está nada mal.
Pero la suerte va y viene, es caprichosa. Fijaros en mi tirada, alucinante.
Mi infantería Imperial se queda al 50% de HP. Recibí 2 HP pero la habilidad CRITICAL DAMAGE de las Gargantuas dobla el daño.
Destruyo una Gargantua, ya sólo queda una operativa.
El enemigo se retira. La Gargantua recibe varios impactos pero resiste.
El combate contra la guarnición no da mucho resultado, la unidad enemiga huye.
El líder Mutante también huye pero mi unidad Imperial recibe un último “castigo”.
¡Victoria! Las batallas se han saldado con 2 Gargantuas destruidas y daños importantes en una de mis unidades de infantería Imperial, pero nada más.
La captura del HQ no me aporta recursos pero sí un lugar donde reclutar tropas y que genera suministros, un HQ secundario avanzado en territorio mutante.
Lo primero que hago es reparar la unidad dañada.
Aquí vemos una imagen general de la situación.
El enemigo se ha retirado habiendo perdido dos unidades importantes pero todavía mantiene un ejército potente y eso sin contar con que sé de buena tinta que tiene más unidades de combate por la zona pero que ahora mismo no están detectadas.
Me preocupa la unidad Xeno de asesinos que hay justo al norte del HQ Mutante capturado porque podría intentar algo contra Ulysses si puede pasar desapercibida para realizar su acción.
Mientras tanto en el frente oriental las cosas se han tranquilizado después de estos turnos movidos en este frente.
Para acabar este gran turno tengo suerte y por fin saco un laboratorio de investigación de la baraja.
La sacaré a jugar en seguida que sea posible porque eso me permitirá poder usar los investigadores que tengo en el HQ principal y plantearme la opción de crear nueva tecnología pero eso es algo que veremos en el próximo reporte.
Gracias por seguirme y por leerme.