sdguez escribió:Buenas nuevamente, como habréis podido comprobar esta mañana he tenido un ratillo libre. El caso es que estaba curioseando los archivos de las estructuras, y querría exponer una duda que me ha surgido, para aquéllos (caso de Bohemond por ejemplo) que parece controlan algo sobre las entrañas del juego.
Se trata de los fuertes, como sabéis existen tres tipos: preindustrial, industrial y, digamos, industrial tardío. Os pego parte del contenido del archivo del fuerte preindustrial:
Attributes = *Is_Fort*|*Is_Fort1*
MaxLevel = 3
Generation = 1
Garrison = 100
OnGarrisonLossChanceLoseLvl = 5
ChanceLoseLvlModPerLevel = 3
NoRazeLevel = 2
RecoverRate = 10
CostIncreaseTerrainPerc = 10
Me interesa en particular los parámetros en negrita, pues no acabado de descifrar a qué se refieren. Y sobre todo, cómo y en qué afecta el mejorar (upgrade) la estructura, así como aumentarla (extension). Os pego los mismos parámetros pero correspondientes al fuerte de nivel 2 (industrial), para que podáis comparar:
Attributes = *Is_Fort*|*Is_Fort2*
MaxLevel = 3
Generation = 2
Garrison = 100
OnGarrisonLossChanceLoseLvl = 2
ChanceLoseLvlModPerLevel = 2
NoRazeLevel = 2
RecoverRate = 10
CostIncreaseTerrainPerc = 10
Saludos y disculpad el tocho....
Vamos por partes ;
Garrison ; The structure will generate automatically this value/100 units of the correct AutoGarrison type if a battle occurs in the region. Extra units will also be generated from all (others) building having the *GarrisonBoost* attribute (*GarrisonBoost* 150 would add an extra 1.5 unit). The units disappear after battle. One replacement of the correct family is paid by the owning nation for each destroyed element of the garrison. If cost can’t be paid, there is a (proratized) chance that the structure is razed instead (representing heavy losses and successful Native uprising).
OnGarrisonLossChanceLoseLvl ; each time a garrison spawned by the structure is lost, this % chance the structure is lost itself
ChanceLoseLvlModPerLevel ; Modification chance of previous field, per level of structure above level 1 (so high level structures don't get destroyed often).
NoRazeLevel ; Me parece que significa que la estructura, si de nivel superior o igual a 2, no puede ser destruida.
RecoverRate ; Ni idea
CostIncreaseTerrainPerc ; the cost and day is upped, if not build in a clear terrain.
final cost in % =
100 + modifier * ((actual terrain cost -clear terrain cost) / clear terrain cost)
Esperando que te sea util.
Saludos
Bohémond