12 de Septiembre de 1918, la primera ofensiva norteamericana, la Batalla de Saint-Mihiel, había empezado. A última hora de la mañana, el Teniente Frank Luke estaba patrullando con el 27 Escuadrón de Persecución en apoyo de ese primer esfuerzo. Buscando acción, Luke se separó de su grupo de patrulla y se fue en busca de algún enemigo. Cuando estaba cerca de Marieulles, bastante lejos ya del sector asignado, divisó un globo de observación alemán. El Teniente Luke picó sobre el globo, e ignorando el intenso fuego antiaéreo, mandó a la "salchicha" al suelo. Este fue el primero de los diez globos y cuatro aviones derribados por Frank Luke.

En este escenario voy a intentar emular al Teniente Luke y derribar al globo de observación alemán. A los mandos de un Spad XIII intentaré derribar el globo que está defendido por ametralladoras antiaéreas de 7.62mm, un cañón de 3.7cm Flak/L30 montado en un camión, y baterías que están fuera del tablero de 37mm Flak L/30 y 50mm Flak L/30.
En la imagen se puede ver la situación general al inicio del escenario, con el globo y sus unidades de apoyo, y el avión de Luke en la parte inferior.

El globo está situado a 2500 pies (resultado de una tirada de dados previa al inicio del escenario), y en cualquier momento en que se determine puede ser bajado a tierra para protegerlo del ataque a un ritmo de 50 ft. por turno de juego.
Aquí podemos apreciar con más detalle la disposición de la dotación del globo y las posiciones antiaéreas que lo defienden.

Durante el juego voy a usar bastantes reglas opcionales y avanzadas, incluyendo el uso de los Task Points, que serán necesarios para poder realizar la posible carga de trabajo del piloto a lo largo del turno, y de los cuales el Teniente Luke posee 6. Además cabe mencionar que Luke es un piloto de nivel Regular con un valor base de conciencia situacional de 7, y con un modificador al combate de +5 junto con otro +5 por tener la característica de Héroe.
El Spad XIII es un avión robusto con una buena capacidad de maniobra y punta de velocidad, que en nuestro caso equipará dos ametralladoras frontales Martin M1917/18 de 7.62mm y un sistema de sincronización Constantinesco. Este es el material con que contamos para abatir al globo enemigo.

TURNO 1
Habíamos visto que en la fase de conciencia situacional se determinaba el orden de actuación de los aviones en vuelo. En este caso solo tenemos a nuestro Spad, ya que si el globo enemigo realizara alguna acción o movimiento, esta siempre se produciría en primer lugar. Así que no hará falta determinar ningún orden de intervención durante el transcurso del juego.
Lo que si vamos a hacer al inicio de cada turno será asignar los Task Points de Luke a las acciones para los que sean requeridos. 2 de los 6 puntos los asignaremos al manejo del avión, que por sus características y las de la veteranía del piloto, serán los mínimos necesarios para realizar un vuelo estable y controlado. Si en algún momento no podemos o no queremos asignar los puntos necesarios, el avión tendrá ciertas anomalías en su comportamiento.
Los 4 puntos restantes los vamos a asignar para realizar la tirada de identificación sobre el globo enemigo, que superamos sin problemas.
Hemos iniciado el escenario con una trayectoria descendente de 15D y a una altitud considerablemente menor a la del globo que queremos atacar, así que debemos ganar altitud y girar en dirección al objetivo.
La velocidad que llevamos nos permite realizar esta maniobra, aunque para ello necesitaremos un amplio radio de giro ya que hemos aplicado una fuerza de 3G a la maniobra. Acabamos en la posición de la imagen a 1300 ft. de altitud con rumbo NE.

Ahora es el turno de las defensas antiaéreas, que se aprestan a disparar sobre el avión norteamericano. En la imagen podemos ver que los puestos de MG se han orientado hacia la posición de nuestro avión, pero estamos lo suficientemente lejos para que solo puedan disparar la MG número 2 y la pieza de 37mm montada en el camión. Como hemos mencionado antes, una pieza de 37mm y otra de 50mm situadas fuera del tablero, también tienen el rango suficiente como para intentar abatirnos.

*La ficha del globo es francesa, ya que en el módulo de vassal no está la alemana.
Mediante los cálculos pertinentes, que tienen en cuenta la distancia, la altitud del avión, o el nivel de peligro (que fija el escenario) para cada pieza entre otros parámetros, debemos obtener un 75 o más con una tirada de un d100 para impactar.
En nuestro caso, la MG2 no consigue impactarnos, así como ninguna de las piezas de 37 y 50mm.
Vamos a ver la situación al final de este primer turno.

TURNO 2
Continuamos con la tasa de ascenso que habíamos fijado en el turno anterior, con el morro a 30C, y aplicamos una fuerza de 4G para girar en dirección al globo. Los puntos de que dispondremos en este turno serán 6H-2V, con un incremento de altitud de 400 ft.
Para poder girar con un ángulo más cerrado, vamos a hacer uso de una regla opcional (17.14) que aplica el ángulo de morro del avión sobre los requerimientos de giro en función de la velocidad y la fuerza G efectiva. Esto nos permitirá poder girar en 4 hexágonos en lugar de los 5 necesarios sin el uso de esta regla para una fuerza efectiva de 3G, y en 3 en lugar de 4 para una fuerza efectiva de 4G.
Con los puntos de los que disponemos, esto nos permite realizar dos giros de 30 grados y arrastrar el último necesario al turno siguiente. Asimismo, con la combinación adecuada de puntos verticales y horizontales, podemos intentar cerrar todavía más el giro.
Esta maniobra nos ha hecho perder una notable cantidad de velocidad, pero debemos seguir trepando para llegar a los 2500 pies a los que está situado el globo.
Aquí estamos a 1700 pies, con rumbo Norte, una velocidad inicial de 7.5, alabeo de 60 a la izquierda y cabeceo de 30C.

En la fase de defensa antiaérea recibimos un impacto por parte de la pieza de 37mm que está fuera del tablero, lo que nos provoca daños en la zona de la cola del avión. Nos escapamos con simplemente 3 puntos de daño.

...continuará...