Te responderé de memoria porque hace tiempo que no les doy a los PzC, pero igual te sirve de ayuda.
Vencini escribió:Sigo sin entender cuál es la diferencia entre : sólo dos colores y fichas con más colores (amarillo, lila, marrón...)

El marcador interior de la ficha te indica el tipo de unidad (ingenieros, infantería, artillería...), y su color la división a la que pertenece. Pero además, el FONDO de la ficha puede variar, como ocurre en los pantallazos que has puesto. Si te fijas, hay una división rusa que tiene el fondo de color rosa intenso: eso indica que es una división de Guardias, y por tanto serán unidades de mayor calidad.
Vencini escribió:1) ¿Hay algún modo de saber cuántos puntos de movimiento(PM) consume cada acción?
Lo pregunto porque he intentado replegar (tecla T), mover y desplegar (otra vez letra T) pero no podía. Esto me ha llevado a varias combinaciones de movimientos y a decidirme, finalmente, por no moverla (tenía suficiente alcance tras comprobar con tecla ("H") y disparar sobre la única ficha de infantería: Al primer disparo, 2 bajas. Al segundo disparo, 4 bajas y "disrupted" (amarillo).
El coste en PM depende de una infinidad de factores, no sólo el tipo de terreno. Por ejemplo, si la unidad tiene ruedas o cadenas, si hay restos de combates en el hexágono, fortificaciones, otras unidades propias... No se a que se debe que esa unidad en concreto no se pudiera mover, porque pueden ser varias cosas. Por ejemplo, hay unidades de artillería pesada que gastan todos sus PM en entrar/salir del modo transporte, así que no puedes moverlas y usarlas al mismo tiempo. O los blindados que sólo pueden moverse en marisma por carretera en modo transporte, pero no en modo combate. Y un montón de cosas así.
Vencini escribió:2) Con los dos ataques de artillería disponibles en este escenario, bombardeo un bunker (no effect). Con el ataque aéreo, el otro (fatigue). ¿Qué consecuencias tiene "fatigue"?
La fatiga reduce la moral de la unidad y por tanto su calidad. Por cada 100 puntos de fatiga pierde un nivel de calidad, y si llega al máximo (300) da igual que la unidad sea de élite porque se pondrá en el peor nivel de calidad y se quedará inservible para el resto de la partida. La fatiga se induce por ataques directos, como en el caso que has indicado, pero también cuando haces bajas o cuando se mueven aunque no combatan en los turnos de noche (si está activada la regla de fatiga nocturna). Para reducirla tan sólo tienes que dejar la unidad en un sitio seguro sin moverse ni hacer nada (ni limpiar minas ni construir puentes ni nada de nada). Hay una regla opcional que hace que sea más difícil recuperarse de la fatiga cuanto más alta está, de modo que es mejor no extenuar a las unidades y dejarlas descansar cuando llegan al amarillo, si es de noche mejor.
3) Muevo ingenieros y doy orden crear puente. El resto de unidades, entrando por la brecha del centro.
- Ha ocurrido una cosa curiosa. He metido una unidad de ingenieros en un campo de minas y no les han disparado ni han tenido bajas. ¿Potra?¿No los han detectado porque hay oscuridad?
El fuego de oportunidad no ocurre siempre, y lo mismo ocurre con las minas si son ingenieros quienes han entrado. Con unidades de infantería normal vas a tener bajas casi seguro.
Atacar los bunkers del centro, pero según he leído, primero necesito ponerlos "disrupted". Intuitivamente, usaría primero artillería, aviación, tanques y cañones. Para dar la puntilla ingenieros.
Hay muy poca artillería efectiva contra búnkeres, porque sus valores de Hard suelen ser bajos. Emplea para ello artillería pesada, cohetes o morteros pesados, en general los que tengan los valores más altos de Hard, pero el resto de la artillería no la desperdicies en búnkeres. La aviación es más útil para estos menesteres, pero es muy escasa.
En general, la mejor forma de atacar un búnker es aislandolo, pero esto es más fácil decirlo que hacerlo. Como es complicado ponerlos en disrupted, es mejor buscar una penetración por algún punto débil y conseguir el Isolated, que a efectos del asalto posterior es lo mismo pero provocará incluso más bajas.
- Según tengo entendido, sólo las unidades con puntuación "hard" pueden atacar bunkers. La distancia es "0". ¿Cómo lo hago?¿Tengo que darles la orden "assault"?
Exacto, aunque me parece -y hablo de memoria- que existe una regla opcional para que las unidades empleen sus valores de Assault en vez de los de Hard para atacar a objetivos duros como los búnkeres. Y sí, sólo puedes atacarlos con Assault independientemente del valor que se use para ello. Los blindados con Hard 1/2 pueden atacar a distancia como la artillería en fuego directo.
Los ingenieros suelen tener un valor de Assault alto ya que llevan explosivos, al igual que los blindados, y aún más alto es el de unidades especializadas como zapadores o lanzallamas. Cuida bien a esas unidades y no las desgastes en ataques normales, sus funciones son precisamente asaltar los búnkeres y poco más.
Antes preguntabas por si había órdenes especiales como montar/desmontar. Realmente sí que las hay: unidades mecanizadas o motorizadas pueden abandonar sus transportes en casos puntuales, por ejemplo para cruzar un río en barcas neumáticas ya que los transportes necesitan un puente, o para aprovecharse de un mayor movimiento en terrenos complicados. Luego pueden recuperarlos colocándose en el mismo hexágono que su HQ directo. Los HQ no sólo aportan el mando táctico, sino que también asumen funciones de logística, de modo que se supone que llevan una brigada de conductores para ir moviendo vehículos de un sitio para otro si hace falta. Me parece que todo esto se hacía en el menú Command.