
Empiezo un AAR de AGEOD enfocandolo desde el punto de vista mas jugon,no de la historia.Y por supuesto pasando de toda politica.Es un what if de gamer.Y procurare dar consejos para enfrentarse a una IA y tener alguna idea sobre el escenario mas ideal:Un multijugador.
Sera un pequeño tutoria.Un tutorial de acero,porque he blindado la IA para que me de algo de juego.
INTRO sobre AGEOD
A continuacion una introducion mas o menos somera del complejo sistema de AGEOD.De un medio novato,a los novatos interesados.Los expertos pueden saltarsela.
RECURSOS:

Los recursos en España 1936 sirven basicamente para alimentar la guerra y son algo diferentes a otros juegos de la saga.
Tenemos en primer lugar el Dinero.Que simboliza la capacidad del estado en acometer el brutal gasto que supone comprar y mantener tantos ejercitos,armamento,equipo,blindados,artilleria y flotas aereas y navales.
Los recursos de guerra o War Supplies(WS) suponen todo el equipo y suministros necesarios para hacer operativos armas y maquinas.
Y finalmente los reclutas, el fungible material imprescindible en todas las guerras.El material humano.Generalmente el mas a mano, menos costoso y que menos preocupa a esos artistas de la muerte llamados generales(yo tambien en el juego me echo las manos a la cabeza si pierdo alguna undiad de tanques y artilleria,y me la pela si cae un otro prescindible batallon de micilianos).
Hay otro recurso muy importante que es la capacidad de transporte ferroviario.Algo muy importante para desplazar de forma rapida y segura a las tropas.Pues en AGEOD los desplazamientos no solo son lentos,sino que bajan la cohesion y provocan bajas si las condiciones son adversas.
El ultimo,estan los puntos de moral,compromiso(pc) y victoria(pv).La moral influye en la efectividad de los ejercitos y puede provocar el colapso y la derrota si baja a un minimo.Los pc son puntos que se utilizan en desbloquear eventos o decisiones politico-militares.Y los puntos de victoria los que determinan el ganador en en el juego.
Normalmente los recursos se consiguen en funcion del territorio.Baiscamente de las ciudades.Por tanto controlar las ciudades es clave.Pues aportan dinero,reclutas y suministros.Hay otras edificaciones que aportan suministros de guerra,pero de eso hablare mas adelante.
EJERCITOS:

Valores:
La naturaleza de las unidades tiene dos valores en AGEOD:Cohesion (usualmente una barra morada) y Fuerza(una barra verde).
La primera es la capacidad combativa de la unidad,que se traduce en terminos mas precisos por "Poder".Que es la caracteristica de combate importante del juego.Y la segunda es la fuerza,simplemente el numero de hombres,bestias y maquinas belicas que la componen.

Aqui se puede ver una unidad de milicias con valores bastante bajos en sus barras.
El valor de la cohesion es con mucho el mas importante,del que dependen en gran medida tambien los puntos de poder de una unidad.Muchas veces los combates no causan bajas muy graves,pero destrozan a una unidad.Y si esta unidad no se recupera(y no es facil si esta aislada y lejos de sus lineas o centros de suministro)estara quebrada y presa facil.
Como es logico hay una amplia variedad de unidades.Desde la mas abundante infanteria,hasta unidades mas especializadas como baterias,batallones de artilleria,caballeria,zapadores,suministro..todas ellas con un monton de caracteristicas(movimiento,daño,asalto,fuego,cohesion etc..).
En todo caso ya explicare en el AAR las caracteristicas locales de cada fuerza y su evolucion.
Organizacion:

Los ejercitos en españa 1936 se organizan a partir de la escala basica del Batallon.Los batallones pueden operar de forma independiente,pero si algo eleva la categoria letal al arte,es la combinacion de diferentes armas y unidades.Por lo que lo usual es sensato,es agruparlos,o mejor dicho,combinarlos,porque la diferencia es importante,como vereis.
Normalmente la union de varios batallones da lugar a las brigadas.Y la union de varias brigadas a las divisiones.Las unidades tambien pueden nacer por "eventos",no solo reclutandose,ya que el escenario de una guerra civil esta convulsionado,y el reclutamiento muchas veces no seguira los patrones clasicos.Lo mismo las caracteristicas de diferentes unidades.
Las divisiones son las unidades polivalentes e independientes mas grandes,y es el maximo al que se puede llegar hasta con formar una unidad.Despues existe una "organizacion"superior"donde depende ya de la escala de mando.
Dependiendo de la oficialidad, las divisiones(y brigadas,baterias,batallones..) pueden combinarse formando Cuerpos,que a modo de introducion se puede decir que tienen grandes bonificadores(como en todo sobre AGEOD ,el detalle es mucho mas complejo)y es la organizacion mas flexible y eficaz del juego.Actuando muchas veces como apoyo tanto ofensivo como defensivo.
Y un punto mas alla,estan los Ejercitos,conformados por varios Cuerpos.Que suelen ser menos flexibles que los cuerpos.
Estas unidades (Cuerpos y Ejercitos)son mas estados mayores de diferentes manndos encargadas de coordinar las unidades,por lo que otras unidades de tipo auxiliar (trasmisiones,sanidad..)son las que dan cuerpo a su operatividad,ademas de los altos oficiales.Permitiendo la creacion de unidades,bonificando la cohesion,la fuerza,los puntos de mando,etc...
Si hay que destacar que no se pueden reclutar ni barcos ni artilleria.Los primeros basicamente son insustituibles.La artilleria solo puede reclutarse por evento,asi que es igual de preciosa,sino mas.
ACTITUDES DE COMBATE

Como ya sabran todos los jugadores familiarizados con el AGEOD se pueden colocar los ejercitos en diferentes actitudes de combate.Asalto(rojo),ataque(naranja),defensa(azul) y rehuir el combate(verde).Y cada una de estas con con diferentes actitudes.
Por ejemplo.Asalto hasta sin preocuparse de las bajas(rojo-rojo)asalto convencional(rojo naranja)asalto conservador(rojo-azul) y asi con todas las actitudes.La actitud pasiva(verde-verde) es dejar la unidad en reorganizacion.Sin apenas valores de combate.Pero con preferencia a la hora de recibir reemplazos.Ya lo mostrare en el tutorial.
MANDOS:

Los oficiales son decisivos en el juego.Pues aportan puntos de mando.Que hace que las unidades no tengan penalizaciones.Al reves que otas unidades no se compran,aunque si existen eventos con coste que los desbloquean y producen su aparicion.
Suelen llegar a oleadas por eventos,y generalmente desaparecen por fallecimiento en combate.Algun evento tambien puede acabar con ellos,y en ocasiones quedan solo heridos,dispuestos para incoporarse de nuevo al combate.
Los mandos suelen mejorar sus caracteristicas con la experiencia,dando lugar a oportunidades de ascenso,donde pueden incrementar sus puntos de mando.Si ganan claro.Un mando derrotado repetidas veces perdera antiguedad.Ademas cuentan con antiguedad,caracteristica que se tiene en cuenta sobre todo a la hora de recibir ascensos.

Los mandos son cruciales porque su rango determina sus valores de mando,que son muy importantes en el juego..En el caso de la republica(y seguramente tb de los alzados) hay cierta confusion con los grados(comandantes regulares,coroneles,mayores de milicias..),pero siempre aparece los puntos de mando de cada oficial.Lo que importa son las estrellas,que determinan el valor de mando de cada oficial:En la practica un mini estado mayor dirigido por esa persona.
Los valores de mando son importantes porque las unidades o agrupaciones que no tienen mando,sufren una gran penalizacion.
Los mandos tienen siempre 3 valores,que son estrategico,ofensivo y defensivo.El primero determina su capacidad de activacion,y los siguientes de ataque y defensa.
Los valores estrategicos,o de activacion son cruciales.Pues determinan si el oficial estara activo.Un oficial no activo sufre penalizaciones en todos los campos hasta la paralizacion.Esto simula la posible indisposicion,remoloneo,pereza,miedo,confusion,errores,retrasos en las ordenes,escapadas del puesto de mando o simplemente pasotismo a ordenes superiores.Algo comun y que pone de los nervios a los grandes estados mayores desde que la guerra es guerra.

Este es uno de los puntos mas debiles de la republica,pues simulando perfectamente el conservadurismo de sus altos mandos y la carencia de un liderazgo real,sus mandos se activan muy poco.El valor estrategico de la mayoria de los mandos republicanos es de 2 o incluso menos.Por lo que se puede imaginar que el handicap mas importante para el cuerpo de oficiales de la republica es la carencia de una columna vertebral.
Finalmente los mandos suelen tener caracteristicas historicas propias,que les aportan bonus o malus,como ya comentare.
TERRENO y TERRITORIO:

En españa 1936 al margen de las condiciones orograficas y metereologicas y los suministros de cada lugar,tambien estan los valores de Control militar y Lealtad.politica.
La lealtad de las regiones sirve para proporcionar mas suministros,mejorar la capacidad de movimiento y facilitar o dificultar otras caracteristicas.Normalmente la ocupacion de la zona por tus ejercitos cambiara las tornas.Y algunas decisiones como campañas de propaganda o persecucion la aumentaran o disminuiran la del contrario.
EVENTOS Y DECISIONES

En ocasiones algunos eventos permitiran desbloquear unidades,ganar recursos o modificar cosas.Tambien se pueden adoptar decisiones de tipo politico-militar.Como campañas de propaganda,bombardeos,requistas etc...ademas de naturalmente reclutar unidades,que cuestan su dinero,reclutas,pertrechos de guerra....
MOVIMIENTO Y SUMINISTROS:

Movimiento.
Los turnos en España 1936 tienen 7 dias.Y al final de cada turno se ve como han discurrido los movimientos y si han tenido como consecuencia algun combate.Hay que recordar que juego con retrasos en el movimiento,asi que sera muy frecuente que mis unidades tarden mas,o mucho mas en sus desplazamientos.
Aunque parezca mentira,la motorizacion no esta muy desarrollada en la peninsula en el primer tercio del s XX,y el movimiento de los ejercitos de infanteria es muy muy lento.Una buena forma de transferir unidades es el ferrocarril.Pero a mas unidades transportadas ,mas se consume la capacidad de transporte ferroviario.Incluso sin moverlas me da la impresion de que disminuyen los puntos.Otras unidades como la caballeria,blindados o por supuesto los oficiales viajando solos,se mueven mucho mas rapido.
Evidentemente moverse por zonas donde haya carreteras o ferrocarriles,siempre sera mas facil que por terrenos donde solo haya senderos de pastores.Por otra parte y al margen de la activacion de mandos,a veces las unidades estan simplemente"bloqueadas"(cuando aparece un candado sobre ellas).
Suministros.

Los suministros son otra de las estrellas de los juegos AGEOD,tan mirados a la gestion y la logistica,que se puede decir que hacer un buen uso de ellos,es tan importante o mas que los aspectos tacticos.España 1936 no es la excepcion,pues a pesar de jugar en un entorno"civilizado",las necesidades logisticas de los monstruosos ejercitos del s XX son mucho mayores que las de los ejercitos de la antiguedad y otras epocas.
Cada provincia sigue teniendo un nivel de suministros "tope",determinado por su nivel y por lo adicta a tu bando que pueda ser.A partir de ahi condiciones meterologicas adversas o una falta de vias de comunicacion adecuadas(meter un ejercito en un cadena montañosa donde solo haya caminos de cabras para acceder a el,seguira siendo un problema en el S V que en el XX) pueden causar un severo problema de suministros.
Logicamente las grandes ciudades facilitan en gran manera los suministros y la recuperacion de la cohesion,pues alli se supone que hay almacenes,despositos de municiones,cuarteles,acatonamientos ideales etc...De hecho las unidades dañadas solo se nutren de reemplazos en las ciudades o proximas a los depositos.Tambien se pueden construir depositos de suministros tanto en ciudades como fuera de ellas.Y destruirlos.
En fin,el juego ademas de complejo tenia algunos bugs.Sirva esta densa y no sencilla introducion para comprender lo basico.Los juegos de AGEOD son complejos en muchos aspectos,y a pesar de jugar algunos años,no los controlo.
Empezamos
OPCIONES:
Escojo las opciones mas heavys.Las opciones son IA a tope de dificultad,muy fuerte en reemplazos,bonus en detecion,tiempo para pensar sus decisiones,y agresiva.Y ademas retrasos ,por si mis oficiales no fueran suficientemente lentos.
Esto es un tutorial de acero.


Y una vez tenemos claro que vamos a jugar como Hombres.Sin temor a ser aplastados por una IA Godtzila y sabiendo que triunfaremos sobre unos brutos de cilicio llamados IA.Podemos empezar.