El mod RTRealism dio un gran giro al "profesionalizar" el juego cambiando unidades, quitando otras, mejorando unas de más allá, cambiando el sistema económico, etc, etc. El problema de este mod es que sacaban parches cada 2x3 y perdías todas las partidas guardadas, una pena. Ahora están trabajando en la versión 7.0 que permitirá compatibilizar el mod con el RTW versión 1.03 y con el Barbarian Invasion (la expansión del RTW) pero va para largo.
Ahora hace cosa de una semana salió un mod espectacular que es aún mejor, en el papel, que el RTRealism. Se trata del Europa Barbarorum. En este mod han estado trabajando y aportando información incluso historiadores de diversas universidades europeas, algunos de ellos verdaderas eminencias en algunas de las culturas que intenta recrear el juego. Se ha realizado un exhaustivo trabajo histórico sin parangón para recrear todos los ejércitos de la época y para intentar trasladar al juego todas las diferentes culturas y facciones que existían durante la época en la que transcurre el juego.
No sólo eso, sino que encima es un juego completamente nuevo. Algunos apuntes:
. Los turnos son estaciones, uno por cada estación. Cada año son 4 turnos y por tanto el juego se "alarga" en el tiempo permitiéndote que, entre muchas otras cosas, tus líderes puedan desarrollar más sus habilidades y haya un aspecto más "rolero" y de afinidad con ellos al ser más largas las partidas y los años.
. Se ha incrementado muchísimo el número de regiones para facilitar las batallas en campo abierto y para reducir las de asedio, que en el juego original eran las más frecuentes.
. La economía y los edificios de cada facción han cambiado y son diferentes para cada una, sobre todo si son de culturas muy distintas.
. Mods por un tubo con nuevas unidades y reestructuración global de facciones (se han añadido algunas nuevas) para recrearlas bajo un punto de vista totalmente histórico.
. Hay detalles como el que no puedes reclutar tropas propias en enclaves de culturas diferentes, sólo auxiliares. Las tropas propias sólo las puedes reclutar en asentamientos de tu propia facción original.
. El movimiento de tropas en el mapa de Campaña se ve afectado en función del terreno y en invierno se ve gravemente reducida.
. Tus líderes y personajes pueden desarrollar personalidades o características en función de su actuación en el campo de batalla. Por ejemplo, si arrasas las ciudades después de conquistarlas tu personaje puede adquirir algún "talento" negativo que perjudique tu facción de alguna manera. Ahora debes cuidar todas tus decisiones al máximo. Incluso si uno de tus líderes es un vago, adquirirá un rasgo parecido que será negativo, naturalmente. ¿Espectacular, no?.

Hay muchas novedades y lo mejor es que leáis esto porque es para flipar:
Europa Barbarorum (EB) es una conversión masiva del juego Rome Total War cuyo objetivo principal es la introducción de un mayor rigor histórico en todos los aspectos del juego. El equipo de Europa Barbarorum lleva trabajando en los conceptos de la modificación que deseamos crear desde Enero de 2004. En Septiembre de 2004, comenzó el desarrollo para convertir nuestra visión en realidad. Aunque Europa Barbarorum siempre ha compartido el conocimiento que pudiera ayudar a la comunidad dedicada a la modificación de Rome Total War, mucho de nuestro trabajo se ha mantenido alejado de la vista del público.
A continuación, nos gustaría presentaros muchos de los conceptos sobre los que hemos estado trabajando intensamente en los últimos meses.
Economía y demografía
EB ha encontrado muchas restricciones a los cambios que puede introducir en la economía debido a aspectos no modificables relacionados con ella. Muchos procesos han tenido que ser representados mediante abstracciones. Sin embargo, en general el crecimiento de la población será más lento y la economía reflejará en mayor medida la realidad económica del mundo clásico.
- El nivel máximo de desarrollo de los puertos mercantes estará limitado de acuerdo con el puerto natural presente.
- Los recursos comerciales serán modificados para representar mejor su valor y distribución en la época clásica.
- Las Maravillas desaparecen del mapa estratégico y con ellas sus efectos para toda la facción. A cambio, tendremos edificios o estructuras únicos, históricamente famosos (y correctos) en muchas provincias.
- Las rentas están siendo modificadas para, en la medida posible, ser proporcionales a los costes militares. Esto es, dado un cierto número de ciudades, una facción debería ser capaz de mantener un ejército de un tamaño determinado de acuerdo con nuestras investigaciones.
- Los efectos económicos de cada edificio serán propios de cada facción. Asimismo, las tasas de impuestos serán específicas para cada facción, de acuerdo con sus atributos históricos.
- Se utilizará un sistema de religión completamente nuevo, basado en el principio de deidades “patrones” e incluyendo tanta diversidad de cada panteón como sea posible.
- Se está implementando un sistema de edificios totalmente nuevo, con mucha más variedad entre facciones.
Expansión y ejército
Los aspectos militares son probablemente uno de los logros más destacados de EB. Aunque limitados por los límites de 255 modelos 3D y de 500 unidades, estamos orgullosos de lo que hemos conseguido. Además de eliminar las unidades ahistóricas y las unidades cuyo uso fue anecdótico y que, por tanto, no merecían ocupar un espacio, EB ha investigado y producido ejércitos completamente nuevos para cada una de nuestras facciones. Además, muchos grupos que las facciones no recogen serán incluidos como tropas regionales, muchas de las cuales estarán disponibles para diversas facciones si conquistan las áreas correspondientes.
Todo el proceso de reclutamiento de unidades está definido de manera individual para cada unidad y cambiará de manera muy sustancial entre las distintas facciones. Algunas facciones serán más difíciles de jugar que otras, reflejando el modo en que históricamente manejaron la conquista de nuevos territorios. En general, las unidades no serán tan fáciles de obtener como en el juego original y el desafío para el jugador será mayor.
El sistema naval lleva en desarrollo cierto tiempo. Los nombres que hemos hecho públicos hasta ahora (ver más abajo para más información) no van a ser representados como barcos individuales sino como armadas que incluyen diferentes tipos de navíos de acuerdo con la facción que los construya.
En general, cada facción tendrá diferentes elecciones de edificios y estructuras al expandirse que representan como la facción gobierna la provincia anexionada o trata a los pueblos conquistados. La variación entre facciones reflejará los modos en que las facciones trataron históricamente sus conquistas y producirán diferentes opciones de reclutamiento, así como otros efectos en el orden público y la economía.
- Unas 15 unidades únicas, creadas por EB para cada facción.
- Más de 100 unidades regionales/rebeldes.
- Los puertos militares estarán restringidos de acuerdo con factores históricos.
- Maquinaria de asedio muy diferente de la de RTW original
- Las estadísticas de las unidades se han modificado profundamente para reducir la velocidad y letalidad del combate y permitir auténticas maniobras en el campo de batalla.
- Las estadísticas de las unidades se han ajustado para todo el sistema. Las unidades reciben capacidades de acuerdo con su eficacia histórica. No se ha buscado igualar lo que fue distinto.
- Los costes de las unidades son abstracciones y se han ajustado para promover un reclutamiento realista (dentro del sistema económico que hemos bosquejado arriba). Los ejércitos no deberían componerse sólo de unidades de élite.
- Cada unidad es asignada regiones de reclutamiento de manera individual.
- Cada facción recluta sus unidades de acuerdo con las áreas históricas y el modo de interacción con las regiones conquistadas.
- La posibilidad de reclutar unidades regionales se basa en su disponibilidad histórica, actitud de la facción hacia alianza/sometimiento, elección de estructuras de gobierno y otros factores.
- Los rebeldes tendrán nombres y unidades adecuados al área en que aparecen y algunos pueden ser incluso especialmente reconocibles.
Cambios en el mapa y la Interfaz de Usuario estratégicos.
Existe una versión inicial de nuestro mapa de campaña (unas 200 provincias y expandido hacia el este hasta Pakistán y las estepas de Asia Central. Ver más abajo para obtener más información) que sufrirá todavía algunos cambios antes de ser final así como diversas mejoras estéticas.
- Se usará una nueva escala para los ríos, basada en mapas topográficos.
- Los recursos y otros iconos del mapa serán mejorados, con nuevos modelos y texturas.
- Clima y tipos de terrenos serán modificados extensamente de acuerdo con nuestra investigación.
- Los iconos de las facciones están siendo rehechos por completo.
- La interfaz de usuario variará para cada facción y tendrá un nuevo aspecto.
Voces, sonidos y multimedia
Voicemod (un proyecto para sustituir las voces en RTW por otras en los idiomas originales, o lo más próximos posibles) es ahora parte de EB. Sus miembros se han unido a nuestro equipo y contribuyen también en otras áreas del proyecto al tiempo que EB proporciona su experiencia y conocimientos a Voicemod. Además, el proyecto de EB incluye un compositor de música profesional que trabaja en una nueva banda sonora.
Lamentablemente, por el momento creemos que la música sólo puede ajustarse para cada tipo de cultura y no para cada facción. Puede que esto ocurra también para las voces, lo cual significaría que nuestros planes para extender Voicemod a todas las facciones no serían realizables. El trabajo en este aspecto continúa y todavía buscamos expertos en la manipulación de los archivos de sonido que puedan ayudarnos en este esfuerzo.
- Todos los nombres de unidades, edificios, provincias y ciudades para los que sea materialmente posible estarán en el lenguaje antiguo más apropiado
- Todos los árboles genealógicos han sido investigados de manera exhaustiva. Los nombres de los miembros de las familias se asignan de manera apropiada.
- Las seis culturas (si no cada facción) tendrán nuevas voces y música.
- Nuevas pantallas y música de carga y un repertorio de citas históricas enormemente expandido.
- Nuevos videos para cada facción (cuando ello es posible).
Aquí está la web oficial del mod donde podéis bajaros la beta:
http://www.europabarbarorum.com/
Para los que tengáis problemas con el inglés, entrad en el subforo de mods de este enlace:
http://usuarios.lycos.es/devotio/foros/
Al ser una beta el juego presenta aún fallos y bugs pero todos los comentarios apuntan a que el RTW con este mod es una experiencia totalmente nueva. La IA es más competente, la dificultad se han incrementado enormemente, los combates son más duros, la economía es durísima y por tanto te ves en la obligación de no perder muchas tropas en los combates, etc, etc. Vaya, que lo ponen por las nubes y ya he leído por ahí en los foros que es superior en todo al RTRealism.
De verdad que vale la pena hacer una instalación aparte de la que ya tengáis para jugar a este mod, es una experiencia nueva. Yo estoy totalmente viciado porque al fin el RTW es un juego con cara y ojos (y cuando el mod en fase beta esté limpio de fallos será un bombazo).
Un saludo