
Salió hace un par de semanitas, rebajado inicialmente un 10%, ahora está a 14,95 euros sin descuento. No es acceso anticipado, ya está operativo al 100% pero en los 3 parches que han sacado han introducido nuevo contenido además de corregir bugs así que en este sentido sorprende mucho. Piensan introducir más contenido todavía porque son así de estupendos.
La empresa desarrolladora es Screwfly Studios, los mismos de Zafehouse:Diaries y del genial Deadnaut ambos en Steam. Pagué gustoso los 15 euros por el Fear Equation (a partir de ahora FE) porque sus desarrolladores tienen ideas muy originales con una jugabilidad que no veréis en ningún otro juego de Steam y es una forma de apoyarles para que sigan sacando maravillas de este tipo. Además son serios y ofrecen los juegos terminados y en un altísimo estado de jugabilidad, nada de acceso anticipado ni crowfunding.

Este sin duda es su proyecto más ambicioso hasta la fecha, el que tiene más contenido y más jugabilidad. A los otros se les podía achacar de tener una vida más reducida pero FE es un juego mucho más completo, con muchas más opciones y su esperanza de vida jugable se multiplica bastante respecto al Deadnaut.
Si habéis jugado al Deadnaut sabréis que esta empresa apuesta por unos gráficos minimalistas pero con una ambientación espectacular. Es una demostración que no hace falta gráficos de última generación, sólo hace falta crear una jugabilidad que meta al jugador dentro del juego y ambientarlo a base de un apartado sonoro y visual que llame mucho la atención, todo ello acompañado de detalles de gestión muy profundos, que tienen su impacto.
Con FE han mantenido ese espíritu pero han añadido muchas nuevas capas dando resultado a un juego mucho más ambicioso y profundo. Para empezar el juego es por turnos, dividido en 4 fases: lotería, órdenes, trabajo, guardia. Cada turno es un día de juego. El turno empieza a las 6 de la mañana (AM) y termina a las 18 de la tarde. De 18h a 6 es el momento de dormir y el momento en el que la niebla puede atacar.

FE está ambientado en un futuro en el que una misteriosa niebla envuelve el mundo, cuyo origen e intenciones son desconocidos. Sólo sabemos que es lista, que piensa, y que quiere eliminar a la humanidad. La niebla nos perseguirá, no nos dará tregua. Si llegamos a una localidad por la noche mientras dormimos y la niebla todavía está lejos, al levantarnos la niebla se hará hecho más espesa, porque es inteligente y nos persigue. No podemos perder tiempo así que es mejor llegar a una localización en un momento que cubra desde las 6 AM hasta las 18h, nuestro “horario laboral” Esta niebla provoca pesadillas que se materializan y acaban matando a la población, pesadillas de todo tipo (en el reciente parche se han incrementado en 4 o 5 más de una lista ya muy larga).

Nosotros somos el maquinista de un tren cuya cabina de mando está protegida contra los ataques, es un tren especial. El tren, además de la cabina de mando que funciona también como locomotora, dispone de 10 vagones que pueden sufrir los ataques y no están tan bien protegidos. En su interior caben 150 personas, a 15 personas por vagón. Nuestro objetivo es llegar a un lugar en el que parece que la niebla no puede llegar, un lugar seguro, la última parada. El viaje, dependiendo de la velocidad escogida (lenta, media, alta) puede llegar a durar entre 1 mes o 3 meses, más o menos. La ruta, el mapa, cambia cada vez que empezamos una partida. Cambian las paradas intermedias, las localizaciones que podemos encontrar, la distribución de la línea férrea, el trazo general, etc. Si queremos podemos jugar un CUSTOM GAME, en el que se suavizan algunos aspectos o se endurecen otros con diversos grados de dificultad a escoger, incluso podemos editar las fotos de los personajes poniendo fotos de gente conocida o las imágenes que queramos.

Al iniciarse la partida nos levantamos de la cama y empieza el primer turno. Estamos en el vagón principal, la locomotora. Aquí disponemos de varias pantallas donde controlamos la velocidad del tren, donde podemos manipular el freno de mano y el encendido del motor y donde tendremos indicadores del nivel de fuel y del nivel de amenaza de la niebla. También aquí está la radio y la consola desde donde podremos repasar los mensajes que hemos detectado de otros supervivientes a lo largo del turno o turnos anteriores, el generador de energía, los vagones y la distribución de energía que aplicamos a cada vagón, etc. El mapa con el trazado férreo también está aquí, es nuestro centro de mando.
El tren está vacío, nos hace falta personal así que el primer paso es lanzar una baliza para atraer a posibles supervivientes. Estamos en un lugar seguro pero no durará mucho y los supervivientes saben que este tren es hasta cierto punto seguro. En este primer movimiento se incorporan 5 nuevos personajes, atraídos por la baliza. Todos se distribuyen en el primer vagón, donde está almacenado toda la comida y recursos que tenemos al iniciarse la partida. Hay muchos tipos de recursos: chatarra, productos químicos, plásticos, etc. Luego hay suministros médicos, comida y objetos que iremos encontrando por el camino (armas de fuego, armas de melé, carros, lámparas, linternas y un largo etcétera). El fuel es otro suministro importante, medido en unidades. Normalmente al iniciarse la partida disponemos de 10 unidades de fuel pero llegar hasta el final requerirá gastar 4 o 5 veces más del fuel inicial disponible.

Empieza el primer turno y la primera fase: la lotería. La lotería es tal como suena, un sorteo aleatorio en el que se escogen a 5 personajes. Se puede hacer una lotería aleatoria o bien escoger a dedo, aunque al principio no tiene sentido hacer esto porque sólo disponemos de 5 supervivientes, justos lo que necesita la lotería. Estos personajes escogidos serán los que deberán realizar las misiones tácticas en caso de encontrarnos en una localización. Si el tren está en tierra de nadie moviéndose hacia un lugar entonces la lotería no tiene mayor implicación.
En la fase siguiente, la fase de órdenes, podemos ordenar investigar mejoras (mejores baterías, mejoras en los motores, vagones más blindados, mejoras en la radio, mejoras en el apartado médico para permitir recuperarse de heridas, etc). También podemos ordenar construir defensas, dependiendo del tipo de recursos que tengamos disponibles. Para ello debemos estudiar los sueños y pesadillas que los tripulantes de cada vagón han tenido. Nos dan una idea de qué futura posible amenaza debemos defendernos y escoger la defensa adecuada en función de la media resultante. También es el momento en el que podemos cambiar pasajeros de vagón, así como mercancías y hacer ajustes entre vagones de cualquier tipo. Por ejemplo, puede ser que tengamos heridos en el vagón 2 y un personaje muy bueno en curación en el vagón 1. Es momento de mover ese personaje y algo de recursos médicos al vagón 2 para recuperar al herido.
Los personajes tienen habilidades, divididas en dos apartados: las habilidades que afectan al apartado estratégico y gestión (negociación, tratar heridas, reparación, construcción de defensas, mejoras) y las habilidades tácticas (búsqueda, transporte, crear aperturas, guardia). Además hay otras habilidades como el ingenio, la agudeza, el vigor y la firmeza de carácter que acaban por definir si este personaje puede llegar a ser un líder o un simple seguidor, entre otras cosas.
Acabada la fase de órdenes viene la fase de trabajo (la fase táctica) que sólo se aplica si hemos llegado a una localización concreta. En caso negativo se salta a la siguiente fase, la fase guardia, en la que normalmente se reporta cómo han ido los trabajos ordenados anteriormente y cualquier noticia nueva relevante. Es el momento final de ir a la cama y esperar a ver si las pesadillas atacan o esperan otro turno para hacerlo.
Es momento de recomendar pelis antes de proseguir. La Niebla de Frank Daramont es un referente que no necesita explicación, con uno de los finales más WTF de la historia del cine. La otra película es Snowpiercer (Rompenieves) de la que bebe mucho este FE.
Lo primero que llama la atención de FE es su ambientación. No es de terror pero la sensación de agobio que genera la niebla se hace presente en cada momento. La otra sensación es aquello que ya sabemos: que los humanos acabamos siendo más peligrosos que cualquier amenaza externa. Veamos. Los 5 personajes reclutados escogen a un líder que tiene la capacidad de atraer al resto hacia su línea de pensamiento. La población del tren tiene varias creencias al respecto del origen de la niebla. Algunos creen que es sobrenatural y otros que es un castigo de dios. Es una línea de pensamiento más religiosa, de tintes fanáticos y eso provoca que este tipo de personas exijan una serie de prioridades (más defensas por ejemplo). Luego hay otros que consideran que la niebla es una oportunidad para aprender cosas o que tiene una explicación natural. Es una línea de pensamiento más científica, más racional. Estas personas prefieren priorizar el mejorar la investigación por ejemplo. Esto da lugar a que en cada vagón se escoja un líder y que sus habitantes se vayan posicionando, creándose una facción en función de las creencias y una lucha continua por el liderazgo del vagón. Así un vagón con gente racional y científica dará lugar a una facción que seguramente reportará bonus importantes en la producción y la investigación por ejemplo.
Si gestionamos bien las demandas de los vagones la población estará contenta con nosotros y se posicionarán a favor de nuestra gestión, siendo unos fuertes defensores ante el resto de vagones. Si ni fú ni fa, tendrán una actitud neutral. Si no están contentos entonces intentarán quitarnos de en medio, provocando una posible guerra civil y expulsarnos de la locomotora. Es más, si hay muchos que están a favor de nuestra gestión estos pueden purgar al líder que intenta sabotear nuestra gestión. Mover mercancías entre vagones o personajes puede tener repercusiones graves, ya que cada vagón considera que lo que hay en él es suyo, y de nadie más. Es una lucha por sobrevivir no sólo contra la niebla, sino contra el propio espíritu del ser humano.
Cada cierto tiempo las pesadillas que sueñan nuestros personajes se hacen realidad. Si hemos sido previsores tendremos defensas activas pero si no entonces podremos sufrir daños y los personajes sufrirán heridas o morirán. Todo esto va sumando y creando facciones que nos apoyarán o estarán en contra nuestra. Es un problema de gestión, tanto a nivel estratégico como de recursos ya que estos no abundan.
Aquí es cuando entran las misiones tácticas. Cuando llegamos a una ubicación debemos enviar en misión de búsqueda a nuestros 5 personajes escogidos a dedo o usando la lotería. En estas misiones la niebla siempre está presente pero tendremos una ventana operativa segura (medida en minutos y segundos) que nos permitirán realizar la misión sabiendo que dentro de ese plazo temporal la niebla no nos atacará. Es el momento de ordenar a nuestros 5 personajes que hagan búsquedas por la zona. Estas zonas se dividen en habitaciones. Por ejemplo, si llegamos a un lugar que es un hospital nos podemos encontrar con una sala de maternidad, una zona de baños, una cocina, una cafetería, un almacén, etc. La lógica indica que si vamos a la cafetería o la cocina encontraremos comida y que en el almacén encontraremos suministros médicos e incluso de otro tipo, como productos químicos. De fuel más bien poco.
Nuestra labor es, en función de las habilidades de los personajes, darles una orden: buscar o proteger. El que protege otorga unos bonus dentro de su radio de acción contra posibles amenazas, reduciendo los daños de la niebla o de otros personajes que puedan aparecer (los fearless, personajes que no sufren los efectos de la niebla y son normalmente hostiles). Si encontramos armas y se la damos a este personaje, su nivel de protección aumenta. Al resto de personajes los podemos poner en modo búsqueda, si son buenos en ello encontrarán muchas cosas. Su nivel de transporte determina la cantidad de cosas que podrán cargar. Tener una carretilla u otros objetos permite mejorar la cantidad extraída. Las lámparas y otros objetos que generan luz mejoran la búsqueda. Ser bueno en abrir brechas permite moverse rápido entre habitaciones y reducir el tiempo que los personajes usarán para desplazarse, optimizando su margen para maniobrar dentro de la ventana temporal segura antes de que llegue la niebla.

Esta fase es impresionante y explicarla requeriría mucho tiempo explicarla con detalle. Esta fase demuestra que sin alardes gráficos se puede conseguir una inmersión que ya quisieran muchos otros juegos. La tensión es palpable ya que observamos la misión como si tuviéramos un radar, con puntitos que se van moviendo por las habitaciones. El reloj cronómetro empieza a sonar cuando se llega a menos de un minuto de ventana segura y a los 30 segundos la consola empieza a pitar, creando un fuerte estrés. Con pequeñas señales luminosas y un sonido tan sencillo como una alarma, el juego te mete de lleno en el juego y te hace sufrir lo indecible. Para aderezarlo oímos las conversaciones por radio de nuestros personajes, en los que se notifica lo que se descubre, incluyendo supervivientes. El ruido de la radio con las conversaciones es un puntazo.
Bien, no puedo seguir explicando. Añadir a esto la amenaza de los militares, a los que tendremos que evitar, además de los fearless. El apartado táctico tiene más aspectos a considerar pero sería largo de explicar. El juego pues es un survival táctico por turnos, con grandes dosis de rol, gestión y estrategia. Una burrada de juego, original es quedarse corto. A destacar los ataques de la niebla durante la noche, que están animados dependiendo de la amenaza. Hay más detalles pero esto lo podréis ver esta noche cuando cuelgue un video introductorio/tutorial en mi canal.
Por favor, apuntadlo en deseados y haceros un favor si os gustan juegos donde prima la jugabilidad y la inmersión por encima de los gráficos.
http://store.steampowered.com/app/428350
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Este es el primer gran juego del 2016 y el motivo de que ayer jugara 4 horas seguidas sin parar.