Turilly escribió:¿Qué opciones hay para mejorar investigación? Al principìo parece que solo están las plumas de buho, quedando para después los Skull Mentor. Pero, ¿qué pasa si no tengo hechiceros de aire? ¿Otras posibilidades? ¿Vale la pena subir la escala de magia en el pretender a nivel 1 o 2?
La manera más sencilla es meter Magic+3 en el pretendiente, con lo que ello supone. Ahora bien, esta estrategia sólo la recomiendo para naciones con magos muy baratos reclutables en todos los castillos. Si vas a centrarte en magos que ya son muy poderosos (suelen ser al menos Slow to Recruit aunque se saquen en cualquier castillo, como C'tis LA o Berytos), el bonus de +3 porcentualmente no compensa. Pero para un mago que cuesta por ejemplo 45 monedas (Stargazer de Marverni o los de Sauromatia o los monos con S1) y puedes plantarlo en 10 de research es una pasada.
Luego hay naciones que son inmunes al Drain, como Ulm o Man, y es casi obligatorio meter Drain3 porque son 120 puntos de diseño gratis. Aunque no tengan el bonus+3 tampoco tienen el malus -3.
En cuanto a objetos, hay 4 para subir el research, en las ramas de Fuego, Aire, Muerte y Sangre. En relación calidad/precio, el mejor sin duda es la Lightless Lintern de Fuego. Los demás los descartaría casi para cualquier nación, porque son muy costosos para lo que dan y, sobre todo con Muerte y Aire, hablamos de paths que requieren un gasto masivo de gemas en el Late Game, y es mejor ahorrarlas para otras cosas.
Ulm MA, por ejemplo, puede -y debe- basarse en una estrategia centrada en correr a por las Lightless, porque luego las fabrica por tan solo 1 gema de fuego, y lidera la carrera del research como ninguna otra nación en todo el juego. De hecho creo que Ulm MA es más rápida investigando en Dom4 que en Dom3.
¿Vale la pena un Pretender que no se pueda mover? Tengo bastante claro que quiero dejarlo prisionero, es decir, que aparecerá cuando las tropas ya tienen cierta calidad y su presencia en combate considero que será superflua. Pero si no se mueve, habrá ciertos rituales que no podré aprovechar (estoy pensando en el Raven Feast). ¿Pros y contras?
Sí, claro que vale la pena. Por lo general es para hacer una estrategia de bless, ya que los pretendientes más baratos son los inmóviles. Una táctica que puedes probar para paliar la falta de movimiento es transformar al Pretendiente, siempre que tenga Naturaleza. El hechizo es Transformation, creo que en Ench, y lo que hace es convertirlo en un bicho diferente, que puede ser un animal que se mueve, como un oso gigante o algo así. Pero es algo muy arriesgado porque lo mismo te puede salir una mierda de bicho o perder paths por el camino. Tú mismo

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¿Opiniones sobre la Suerte? La puse en un par de partidas a tope y fué espectacular. Llegada de heroes, eventos de gemas, incluso parece que más facilidad para encontrar sitios mágicos. Igual casualidad, igual es un rasgo muy infravalorado.
Luck es casi seguramente la escala con más variedad para todas las naciones, ya que todas pueden usarla o pasar de ella. Un consejo básico es que si vas a por Luck3, metas Turmoil3 o al menos no pagues por Order. De ese modo se compensa el coste y además tendrás muchos más eventos. Y a la inversa: si metes Order 3 (y en mi opinión si metes Order nunca debe ser menos de 3) puedes poner 1-2 puntos en Misfortune.
Por supuesto, el tema de la suerte viene muy determinado por las características de la partida. Si hay eventos encadenados On y máximo de eventos, mejor ir a por Luck aunque sea poco. Un evento desafortunado al principio de la partida y la has cagado

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Hay varias naciones ideales para meter Luck3, y suelen ser aquellas con tropas muy baratas, como Tien Chi o Ulm. Como no necesitan el Order, pueden permitirse ir a por Luck y tener muchos eventos a favor.
Por último, viendo consejos sobre Agartha, compruebo que siempre tienen como objetivo lanzar Darkness. ¿Es obligado para que la nación sea competitiva o puedo ir por otros derroteros? Estoy dándole vueltas y veo otras posibilidades.
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En mi opinión, Agartha tiene que ir a por Darkness sí o sí, al igual que otro puñado de naciones, generalmente las de muertos. Darkness no va a ponerte una diana en la frente, eso sería Utterdark o, peor aún, Burden of Time. Sin ninguna duda, Darkness es el mejor buff que hay en todo el juego, y es muy difícil de contrarrestar, aunque no imposible -como todo en este juego-. Si vas a por Darkness, elige bien a tu enemigo, ya que hay bastantes naciones virtualmente inmunes a la oscuridad, y es mejor ir a por las que sufren por la noche

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