Repasemos el significado de las estadísticas. Pero antes una aclaración. El máximo que se puede alcanzar en cada área no es 100, sino 85. No me preguntéis porque, ya que a mí también me parece poco intuitivo.
Así pues, el joven "piños" no es un gran corredor todavía... pero seguramente mejor de lo que podíais pensar. Las estadísticas por encima de 70 se consideran ya más o menos buenas e incluso el juego las destaca con color verde.
Passemos ahora a ver que significa todo esto:
- Llano: lo buen rodador que es. Valores altos permiten desafiar a un pelotón rodando en solitario por alguna llanura. Suele ir asociado a ser buen croner.
- Montañas: la capacidad para escalar puertos largos. Es la estadística fundamental de los escaladores.
- Colinas: esta será una de las estadísticas clave del "piños". Ser bueno aquí quiere decir que puedes subir bien puertos cortos; de más o menos 5 km. Si un corredor tiene una buena puntuación en colinas pero mediocre en montaña no será capaz de escalar con los mejores los grandes puertos del Tour de Francia, porque se le harán largos y no será capaz de mantener ese nivel de esfuerzo tanto tiempo.
- Contrarreloj: lucha contra el crono de más de 15 km
- Prólogo: contrarrelojs de menos de 15 km. Los sprinters suelen ser buenos en esto. Si una etapa contra el crono tiene solamente 5 km no debería sorprendernos ver a velocistas peleando por ganarla.
- Pavés: esta categoría es muy específica para las clásicas del norte que tienen tramos de pavé (empedrado). Para destacar en estas carreras además hay que ser bueno en crono y en el llano. No veremos al "piños" luchando por ganar la París - Roubaix.
- Sprint: poco que aclarar sobre su significado. Me interesa subir bastante esta estadística. Quiero que el "piños" sea capaz de ganar sprints en grupos reducidos de 20-40 corredores. Con su valor actual en sprint no lo va a conseguir.
- Aceleración: por una parte significa lo rápido que alcanzamos la velocidad máxima; por lo que es importante para el sprint. Pero esta estadística también influye en el tiempo que duran nuestros ataques. Cuanta má aceleración más salvajes serán nuestras arrancadas. Con un alto valor en colinas y aceleración se puede luchar por ganar ese tipo de etapas que tanto le gusta programar últimamente a la Vuelta a España; las que acaban en una "cuesta de cabras".
- Descenso: permite bajar rápido pero además seguro. Con una puntuación alta nuestro corredor baja con menos esfuerzo porque domina la bicicleta y aprovecha mejor que otros los descensos para recuperar energía perdida
- Combatividad: en este AAR no servirá para nada al "piños". En el juego se pueden correr las etapas en 3D dando órdenes o simularlas. Yo voy a correrlas siempre. En caso de simularlas si nuestro corredor tiene mucha combatividad será más probable que ataque.
- Energía: nuestra energía total. Es una barrita verde, parecida a la de vida de muchos juegos. Si se agota no nos morimos

pero el corredor ya no será capaz de seguir un ritmo competitivo; así que irá más despacio y en meta perderá una minutada.
- Resistencia: es la capacidad para realizar grandes esfuerzos en una etapa. El juego simula muy bien la diferencia entre ir protegido en el pelotón, dando relevos en una escapada o escapado en solitario. Cada una de las situaciones que he mencionado requiere más gasto de fuerzas que la anterior. Un corredor con alta resistencia podrá realizar esfuerzos intensos (como ir escapado solo) durante un tiempo más prolongado.
- Recuperación: cuando en una etapa gastamos mucha energía nos afectará a la siguiente. Y puede que ya no empecemos con la barrita verde de energía al 100%. Este parámetro de recuperación evita que podamos estar atacando todos los días en una carrera de tres semanas. Además es un parámetro clave para los corredores que quieran ganar este tipo de carreras. En nuestro caso no importará gran cosa pues el triunfo en grandes vueltas no es un objetivo