- Habilidades especiales-

Volar puente: La unidad puede intentar volar un puente, de forma que el enemigo tenga mayores dificultades para cruzar algún surco de agua. La unidad tendrá asignado un número de 1 a 6 de forma que sólo logrará volarlo si al tirar un dado obtiene una puntuación superior a dicho número.
No es posible intentar esta acción si la unidad está adyacente a alguna unidad enemiga, salvo que se trate de artillería pesada o aviación, que no necesitan estar físicamente en el mismo puente para destruirlo.

Tender puente: Algunas unidades pueden tender puentes donde estos nunca han existido. Si la unidad se desplaza, o es eliminada por el enemigo, el puente desaparecerá.
No es posible utilizar esta habilidad si la unidad está adyacente a alguna unidad enemiga.

Reparar un puente: Las unidades con esta Habilidad Especial pueden reparar un puente que ha sido previamente destruido. No es posible realizar esta acción si la unidad está adyacente a alguna unidad enemiga.

Fuego sostenido: Algunas unidades de artillería pueden inmovilizar a una unidad enemiga sometiéndola a un intenso bombardeo.
Esta Habilidad Especial consume tres puntos de suministro en lugar de uno y se resuelve en el turno siguiente al actual. Además, se realiza resuelve un combate como si se tratase de un ataque de la fase de artillería.

Construcción: La unidad puede construir un pequeño punto fuerte capaz de doblar los puntos de Defensa de la unidad que lo ocupe. Los puntos fuertes desaparecen del mapa del mismo modo que los puentes (incluyendo la opción a distancia de la artillería y la aviación) o cuando la unidad que los ocupa recibe un resultado de “Retirada” tras un combate.
No es posible utilizar esta habilidad si la unidad está adyacente a alguna unidad enemiga.

Zapadores: La unidad con esta habilidad especial añade cuatro puntos a su tirada de ataque siempre que combata en terreno urbano o fortificado.

Aerotransportada: Estas unidades pueden lanzarse en paracaídas, o planeador, tras las líneas enemigas. Para ello necesitan una unidad de aviones de transporte.

Marchas forzadas: La unidad consigue un 50% más de puntos de movimientos, redondeando hacia arriba.
Obviamente, al consumir un punto de suministro y finalizar su turno, esta habilidad no puede utilizarse para atacar a un enemigo lejano.

Minas:La unidad puede desplegar un campo de minas en el hexágono donde finaliza su turno. El campo de minas dobla los puntos de movimiento que una unidad necesita para atravesar ese hexágono. Cualquier unidad que finalice su turno sobre un campo de minas enemigo puede eliminarlo gastando un PS, salvo si ella misma tiene esta habilidad, en cuyo caso no consumiría suministros.

Atrincherarse: Una unidad atrincherada recibe un bonus cuando es atacada, de forma que se doblan sus puntos de “Defensa”. Si la unidad se mueve, pierde el bonus.
Una unidad puede utilizar esta Habilidad sin gastar un Punto de suministro. La condición para ello es que no se mueva ni participe en combates a lo largo del turno.

Fanáticos: Las unidades con esta Habilidad Especial pueden realizar un ataque a vida o muerte si el jugador así lo indica: multiplican por dos sus atributos de Ataque pero dividen entre dos su defensa. En el ataque siempre emplean un punto de suministro, simulando el nivel insoportable de tensión para los soldados obligados a combatir en esas circunstancias y que les impide continuar combatiendo.

Refuerzos: No se trata de una “Habilidad especial”, sino de un modificador. La unidad que tenga este símbolo entrará en la partida pasados tantos turnos como indique el número dentro del reloj del dibujo.
Perdonad, creo que en algún momento hablamos sobre colgar las Habilidades especiales y se me pasó hacerlo. Serían estas de arriba.