Vamos allá, y bienvenido al club

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Sendai escribió:Paginas atras he leido que hay razas a las que los efectos negativos del dominio no le afectan creo recordar que hablaban de ulm, mi pregunta es en este caso si llevo a Agharta podría poner el growth en negativo sin que me afecte? al fin y al cabo mi raza no necesita comida entiendo que solo seria un problema con tropas indis? o estoy totalmente equivocado.
No, las razas son inmunes a los efectos negativos sólo de uno o quizás dos escalas, pero no a todas. Ulm -y alguna que otra más como Man- es inmune al Drain, de modo que puedes meter Drain3 sin notarlo para nada, y eso ya son 120 puntos de diseño "gratis". La inmunidad a una cosa u otra te aparece en la descripción de la nación. Lo más frecuente es que sea inmunes a las escalas de temperatura, pero en ese caso ya te aparecen marcados los puntos en la nación por defecto, de modo que no ganas nada.
Luego hay naciones que se benefician de determinadas escalas en negativo, por ejemplo las que tienen Chaos Power, que no son muchas y suelen ser de sangre (creo que Lanka era una de ellas). Y un caso especial es Lemuria, en la que tienes que meter todo a negativo porque no necesitas ni oro, ni recursos ni nada de nada.
En el caso concreto que comentas de Agartha, efectivamente estás equivocado

. Meterle muerte creo que es un error, como en casi todas las naciones por lo general. Vas a necesitar el Growth para incrementar los ingresos de oro, pero lo más importante del Growth afecta a los magos: cuanto más viejos sean, más Growth debes meter o al menos evitar el Death, o morirán como moscas y cogerán afliciones. No se si Agartha tiene magos viejos o no, pero no suele ser buena cosa meter Death y desde luego notarlo lo vas a notar.
Consejo: Growth es la única escala en la que en mi opinión o metes los tres puntos o no metes nada. El motivo es que sus efectos son aumentativos, y a la larga obtienes mucho más por los tres puntos que por uno.
Todos los caminos de magia tiene su conjuro de aumento? estilo summon earthpower ?
No, todos no. Las excecpiones son Muerte y Sangre, y el caso de Astral funciona un poco diferente, porque tiene dos (creo que ambos en Conjuración): uno te mejora no sólo Astral, sino todos los paths; el otro mejora no sólo al mago que lo lanza, sino a todos lo magos de S (Light of the Northern Star), incluidos los enemigos. Ambos efectos pueden obtenerse con objetos mágicos que no son boosters como tales porque sólo funcionan en las batallas tácticas, pero no puedes combinar los efectos del objeto y el hechizo. En realidad, esos objetos lo que hacen es lanzas automáticamente los hechizos al principio de cada batalla.
Que es un SC ? os leo hablar de ello y no caigo.
Siglas de SúperCombatiente. Son bichos muy gordos equipados hasta los topes y que pueden cepillarse ejércitos enteros ellos solitos. Por lo general, son unidades convocadas o héroes, porque pocas naciones, salvo las de gigantes y alguna más, disponen de unidades de ese tipo en el pool. Los thugs son unos SC en pequeñito, más como apoyo de ejércitos. Hay mucho debate sobre qué unidades son thugs o SC.
Si quiero crear problemas en las provincias del interior del reino enemigo que conjuros a distancia podría usar?
Pufff, hay un montón, y en todas las ramas de magia y para todos los niveles. A mí la verdad es que no me gusta usarlos, es muy fácil reponerse de sus efectos y lo único que haces es tirar las gemas que podrías usarlas mejor en otras cosas. Mi consejo es que no desperdicies las gemas, hay que ahorrarlas para el final de la partida salvo en casos de emergencia.
Mi pretender es Great Mother F3 E3 N9 es una cagada? para esta raza en EA ?
Yo diría que sí es un cagada, y de las gordas

. La Great Mother no trae F de serie, así que has pagado una burrada por abrir ese path, del que además ya dispone tu nación. Además has dejado dos paths a 3, que no sirve para nada salvo para tirar más puntos. Si lo que quieres es un bless potente, la GM es buena opción para el combo N9E4. Pero si lo que quieres es abrir paths de los que tu nación carece, es mejor pillarte un pretender que los traiga de serie o comprar uno de los baratos que sólo piden 10 puntos por cada path nuevo (se les conoce como pretender Rainbow).
P.D como la resucito cuando muere y no es de un resfriado

Los sacerdotes tienen una orden especial cuando muere el pretendiente: Call God. Para resucitarlo se necesita una cantidad de puntos de rezo, que no recuerdo si eran 40 o 50, pero no más de eso. Cada cura rezando durante un turno aporta tantos puntos como su nivel de Holy. Sólo hay una nación que lo tiene más fácil para resucitar al pretendiente, es Ur, pero esa habilidad nacional es una completa estupidez porque nadie se esfuerza por perder a su pretendiente

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Tienes otra alternativa, si tu pretendiente tiene muerte: lanzarle Twiceborn, que hace que resucite automáticamente en la capital siempre que muera en dominio propio. Sólo funciona una vez y tendrás las mismas afliciones que con una muerte "normal" (los que tienen la habilidad inmortal no sólo resucitan de inmediato, sino que además pillan pocas afliciones y se las curan solos con el tiempo), de modo que al resucitar tendrás que lanzarlo de nuevo.