Aunque la prioridad sea Japón, conviene asignar alguna ficha a Europa, porque USA necesita 11 de tensión con cada uno para aumentar producción. No sé si la entrada japonesa ya tiene sumada la mitad de la entrada alemana, pero con los valores que indicas, USA tiene al menos un 60% de probabilidad de éxito si declara la guerra a Japón! Y hay una acción interesante, que no sé si has cogido, pero que no se puede escoger una vez tomada París, que es internar el Bearn (un portaviones francés)
Las opcionales le dan mucha salsa al juego. Es verdad que la del petróleo perjudica más al Eje, aunque tanto USA como la CW tienen que gastar bastantes puntos en mover la flota, con lo que también producen menos. Pero es una regla yo creo que imprescindible para darle importancia al Cáucaso, bombardear los pozos rumanos, invadir la NEI, representar la importancia del combustible, etc. La tabla de 2D10 también me parece mucho mejor, promedia más la suerte y tiene más modificadores que afectan a la tirada.
Lo de ir a cañonazos en el mar está obsoleto los portaviones son los Reyes! Aunque haya 12 acorazados con bando, con que uno tenga un mísero avión, ya puede escoger combate aeronaval! Y además, en combate aeronaval escoge más blancos el atacante que el defensor
A seguir con el AAR, que aún se va a poner más interesante!
Sí, sí... lo de "dar cañonazos" era una forma de hablar. Me refería que las flotas salían "con el cuchillo entre los dientes" (figurativamente también, of course) con el objetivo de encontrar combate naval. En la guerra global hay que contemporizar más y pensar en la estrategia global a usar. A veces, lo mejor es evitar el combate.
Pero los submarinos italianos siguen queriendo enfrentarse a los acorazados británicos a cañonazos? No has probado a no meterlos en el combate?
En París recomiendo a los franceses que no tengan los aviones en ese hexágono. Mejor que los tengan al lado, porque cuando el alemán haga ground strike ahí, obliga a que los cazas salgan todos en misión, o arriesgarse a quedar boca abajo por el bombardeo. Si no están ahí puedes interceptar con uno y el otro dejarlo para apoyar el combate terrestre, o interceptar bombarderos o paracaidistas.
En el juego de tablero original, la escala del Pacífico era el doble de la europea, y aún así el japonés andaba escaso de HQ. Ahora que la escala es la misma que en Europa imagino que debe sufrir bastante más!
Es que ese impulso lo jugué antes de leer tu comentario sobre los submarinos. También comencé a mover los aviones fuera de los hexágonos objetivo de bombardeo como comentas.
Muy buenas a todos:
En primer lugar agradecer a los amigos “juntoalmar” y Breogan (perdonad si me olvido de alguno más) por la lección magistral que nos están dando, uno por su AAR y el otro por sus conocimientos incuestionables sobre el juego.
Yo, como ya comenté el otro día, llevo una temporada jugando bastante a MWIF. Todo lo que he aprendido, que no es poco pero tampoco todo, lo he hecho gracias a mi archienemigo y gran rival Juan Carlos (un abrazo si nos lees, nos vemos el domingo…). El juego, con todas sus fases bien definidas, no es complicado (sí complejo). Además, el asistente del juego, me refiero a la ayuda que aparece en la barra de color rosa en la parte baja de la interfaz, va genial sobre todo a la hora de mover unidades aéreas o navales.
Con esto quiero animar a aquellos que ven a este monster game como algo inaccesible. En su versión física sí, ahora no. Es cierto que una global war te puede llevar meses, al ritmo que jugamos nosotros, que es de dos sesiones por semana, a veces más, y de unas 3-4 horas por día. Pero este juego ha conseguido algo que hacía tiempo que no me pasaba. Y es que realmente le dedicas más horas de las que juegas, porque estás todos los días pensando qué vas a hacer aquí, cómo vas a contrarrestar la ofensiva que el cabro…, perdón que tu rival te ha lanzado allí, qué producir al siguiente turno, Dios mío que no llueva en el Mediterráneo, que se retrase el monzón en la India, etc., etc. No son horas de diversión, sino semanas e incluso meses.
Hasta ahora, y debido a que juego siempre con el Eje, mis conocimientos sobre la entrada de los USA en la guerra son limitados. Sé, obviamente, que contra más países invadas, más se cabrean los yanquis, pero el tema de cómo afecta en los dados lo desconocía (gracias Breogán). Y por supuesto, es un aspecto que tengo muy en cuenta en mi estrategia.
El otro gran aspecto que me costó aprender es el naval. Creía erróneamente que el hecho de estar en una determinada casilla sólo influía en la localización del enemigo. Desconocía por tanto que tienes que situar unidades navales en la 0 para proteger a los convoyes. Es sin duda el tema más complejo de WIF, pero cada vez me gusta más por la sencilla razón de que lo voy entendiendo.
Ahora voy a hablar de algunas cosas que no me gustan de la mecánica del juego, y que perjudican enormemente al Eje, que al fin y al cabo es el que acaba siempre a la defensiva. Lo que más me chirría es que se pueda desembarcar en cualquier hex del mapa, aunque sea montañoso y con cualquier clima. Joder, que estamos hablando de unidades tamaño CE. Es como si desembarcáramos en las calas de Mallorca o en los fiordos noruegos a 50.000 tíos con tanques, camiones y todos sus pertrechos. No sé, a mí personalmente no me gusta. Y además es una cosa que afecta a mi estrategia en todas las partidas, como comentaré más adelante.
La otra cosa que no me gusta es la rigidez que tiene Alemania para declararle la guerra a la URSS. Italia o Japón pueden en cuanto quieran pero los nazis no. Os cuento una cosa que me pasó en una partida y que no me lo explico por más quiera entenderlo. Le dije a los rusos que nanay de la China a concederle Besarabia, y acto seguido me declaró la guerra a Rumanía que ya estaba alineada con el Eje, incluso con tropas alemanas en su territorio. Mi intención era justamente esa, entrar en guerra con Rusia, pero para mi sorpresa, él podía atacar a unidades alemanas apiladas con rumanas y yo no. Al final que pasó, que capituló Rumanía con unidades mías sin suministro en su territorio. Al menos las unidades las puede reubicar en la frontera adyacente de Hungría. En fin, rarro, rarro, rarro.
Los bugs. Ay madre mía los bugs. Más de una partida se han cargado. Hay una AA francesa que siempre que la empleas se bloquea el juego. Casi todas las veces que el juego se bloquea es en combates aéreos. En esta partida que estamos jugando ahora no pude declarar Vichy porque se bloqueaba la partida. Consecuencia: Francia sigue luchando con una flota bastante potente que unida a la de la CW es imbatible en el Med. Los territorios de ultramar son todos libres por tanto, aunque al menos no produce PP´s. Pero sus barcos sí que los puede reparar con puntos de los USA. En fin, cosas que a mí me chirrían, y que al final siempre inclinan la balanza del mismo lado. No obstante, basta con cargar la partida de nuevo y evitar hacer ese movimiento o combate aéreo que haya provocado el dichoso bug.
Las reglas opcionales. El otro día no comenté una que para mí es fundamental sino la más importante, porque creo que debe emplearse siempre. Es la de scrap units, que permite eliminar del pool de producción unidades obsoletas. Así evitaremos que los alemanes produzcan HE 51 en el 45 o los rusos Polikharpov I16, etc. Esta regla es aplicable a todas las unidades de las diferentes armas y se pueden seleccionar, por lo que si quieres seguir produciendo cantidad y no sólo calidad pues perfecto. Por ejemplo, para los alemanes todas las unidades de infantería son pocas, aunque tenga que producir una milicia 2-2, que bien sirve para tapar un hex de costa.
Nosotros nos hemos acostumbrado a jugar con la regla de divisiones, porque da mucho más juego y permite acumular mayor potencia de fuego en un mismo hex. Recordemos que se pueden apilar hasta 3 unidades terrestres con un máximo de 2 CE. Las divisiones del mismo tipo que los CE, sólo añaden su factor al combate (y sirven para componer/descomponer CE), pero el resto, o bien puede hacer esa misma función o bien tienen características propias que tras su uso las desorganiza. Así podemos añadir artillería que puede hacer ground strike como la aviación, AT que contrarresta el bono acorazado del enemigo (además de sumar al ataque), ingenieros que eliminan la penalización por río (además de sumar) y AA que puede defender su hex y los adyacentes de ataques aéreos.
Otra es la de transporte anfibios. Aparece una nueva unidad naval q es esa misma. Sólo puede cargar unidades de infantería, y sólo con ellas se pueden llevar a cabo desembarcos. Le da su punto de realismo y además limita el número de desembarcos, que sin esta regla son una pesadilla irreal, porque eso no habría logística ni defensa que lo aguantara como he podido comprobar en otras partidas. Al principio puede penalizar a los italianos que no tienen ninguno (los nazis sí), por eso es de las primeras cosas que les hago construir para poder invadir el norte de África o incluso Siria como os contaré más adelante.
En cuanto a estrategias, yo estoy repitiendo en mis últimas partidas una serie de acciones com Alemania que hasta el momento no es que me estén dando la victoria, pero creo que sí que me ayudan a llegar en mejores condiciones para cuando se desata la marea yanqui. Son las siguientes:
1. Atacar las repúblicas bálticas a la vez que Polonia. Me pueden servir de trampolín para atacar la URSS o bien como colchón para defenderme.
2. Holanda y luego Bélgica.
3. Francia. Contra otro humano es complicado tomarla antes de julio/agosto o incluso sept/oct del 40. Llegar al 41 sin tomar Francia es una putada.
4. Crear Vichy. En la que estoy jugando ahora por culpa de un bug no he podido activar Vichy, por lo que domino toda Francia. No llego a tener muy claro si crear Vichy o no es un acierto, ya os lo diré al acabar esta partida.
5. Ir creando una línea continua de unidades desde Bayona hasta Kiel en prevención de desembarcos. Para ello empleo milicias, garrisons, alguna aco o mec, e incluso más adelante unidades de aliados del Eje. Hay que poner algún HQ en Francia.
6. Yugoslavia. Es vital porque tiene dos fábricas y dos hexes de recursos, además de sus líneas férreas que pueden ser vitales para mantener el suministro en todos los Balcanes. En alguna partida he dejado que sea Italia quien la conquiste, para darle un poco de músculo industrial.
7. URSS. Aquí soy incapaz de declararle la guerra antes del 42, debido a que empleo muchas tropas en el muro del Atlántico. Esa es otra de las razones de tomar las rep. Bálticas, porque romper el frente en el río Niemen en esa fecha es muy complicado. Hay que ser realista, conquistar la URSS para esa fecha es casi imposible, pero con unos buenos turnos de verano se puede fastidiar al ruso bastante. Llegar a la línea Pskov, Vitebsk, Kiev, Dnipr si es factible, y a partir de ahí a vender cara la derrota. Otro consejillo es aprovechar los pantanos del Pripet con nieve, ya que se congelan y se puede hacer algún movimiento interesante. En una de mis partidas estuve muy cerca de lograr una ruptura decisiva en Tula dirección Moscú en el verano del 43, pero una mala tirada (1) hizo que el turno se acabara demasiado pronto.
8. Cómo veréis paso de tomar países como Dinamarca, Noruega o Grecia, porque por lo comentado anteriormente sobre los desembarcos, estos países pueden llegar a ser una pesadilla tomarlos y luego defenderlos. Estas no declaraciones de guerra compensan de alguna manera las de las repúblicas bálticas para el tema de la entrada de los USA. Mi rival, consciente de que es libre de atacar donde quiera, se dedica a hostigar con la CW, fortificándose en lugares como Brest, Burdeos o Bayona antes incluso de la caída de París. Es precisamente por esto por lo que no veo claro el crear Vichy, porque si lo hago me queda un pasillo muy estrecho para poder atacar a las unidades de la CW. Pensad que ninguna unidad del Eje puede violar el espacio de Vichy, aunque sea proEje.
9. A partir de ahí, a apretar el culo y aguantar como jabatos. El alemán tiene un ejército numeroso y muy potente, pero se ve sobrepasado en aviación y en puntos de producción de manera abrumadora, sin contar con el apoyo naval que es incontestable. Aprovechar el terreno y el clima al máximo, retirarse si es preciso sacrificando unidades débiles para conseguirlo, y sobre todo no dejar que los aliados occidentales se consoliden en el continente mientras sea posible, mandándoles todo lo que se pueda para devolverlos al mar. En el frente ruso no suelen producirse grandes rupturas si haces un buen trabajo defensivo con apoyo de HQ´s, aviación o artillería. Las divisiones aquí son muy importantes porque concentras potencia de fuego en un mismo hex y además las puedes emplear para absorber pérdidas.
Con Italia. Bufff, es como tener un hermano tonto (perdón por la comparación). Lo tienes que querer y cuidar, tiene sus cosas buenas, pero al final todo son problemas.
Italia tiene una armada bastante decente, como para dar guerra un par de años en el Mediterráneo, pero debido a lo poquísimo que produce, le cuesta la misma vida reparar los barcos dañados, construir nuevos, crear unidades terrestres, aviación, etc.
Mi estrategia con Italia es dar la lata en el norte de África tomando las posesiones francesas. Esa es otra de las cosas que chirrían del juego. Sin necesidad de entrar en guerra con la CW, he tomado Argelia, Túnez y ¡¡¡Siria!!!. Y lo mejor de todo es que Iraq se te une al Eje, con 3 puntazos de recursos.
Jugando con la opción de crear unidades territoriales, Italia puede reclutar varias unidades en sus territorios africanos, lo que te permite dar la lata a la CW en Kenia, Tanzania, Uganda (se rinden tomando la capital sin defensas). También suelo remontar el Nilo, tomando Sudán y llegando a Egipto por el sur. No sirve de nada al final, pero a la CW la tiene asfixiada, con tantos frentes abiertos. En la partida actual, los italianos han avanzado desde Siria al canal de Suez. Los británicos controlan Egipto central y norte, aunque una vez recuperada la superioridad naval en el mediterráneo todas las unidades italianas se han quedado sin suministro. ¿Para qué ha servido todo esto? La CW ha perdido un tiempo precioso en reforzar su flota, debido a que ha perdido muchos puntos de producción. Mis unidades están condenadas, pero acabarán el año 43 en África.
Al final con Italia tienes que renunciar a sus sueños de grandeza y reforzar las defensas en la madre patria, con la ayuda de unidades alemanas. Es fundamental mantener a Italia en la guerra, pues tiene un ejército que tampoco está nada mal.
Por último Japón. No sé de verdad qué hacer con Japón. En alguna partida me he dedicado por entero a China, llegando a tomar todos sus puntos de producción excepto Lanchow. En esa partida tuve suerte porque los USA no entraron hasta finales del 43. Pero luego para tener que retirarte de nuevo a la costa. Como no domino el tema naval no me he atrevido a grandes aventuras por el Pacífico, aunque en esta última partida he llegado a las puertas de Calcuta, con la flota en el mar de Arabia. La CW ha estado unos turnos pasándolo realmente mal, con la producción bajo mínimos. Tras la entrada de los USA me veo obligado a replegarme, aunque en el primer combate aeronaval me di el gustazo de dañarle 3 portas sin bajas por mi parte.
Los japos, desde mi punto de vista, son los más complicados de llevar. Tienen una producción limitada que no suele llegar a más de 20, y con eso deben potenciar todas las armas, la terrestre quizás más al principio, y luego a botar barcos como locos. Al final es la aviación la que sale perdiendo por razones prácticas, ya que sus bombarderos son una mierda.
Aunque parezca increíble, todo esto es sólo un pequeño resumen de todo lo que se me viene a la cabeza. De verdad, os pido disculpas por este tocho infumable, y nada más lejos de mi intención que acaparar este hilo y convertirme en protagonista. Pero es que este jodido juego es tan bueno (aunque falle más que las escopetas de la feria) que se pueden decir miles de cosas y de ideas.
Con respecto a tu partida, en la que nos pides que opinemos sobre tus estrategias, hay que tener muy en cuenta que estás jugando en solitario, y perder el factor sorpresa influye mucho en la partida.
Opino que estás empleando una estrategia correcta, pero es que aún es muy pronto. Con el Eje tu única preocupación de momento es tomar Francia lo antes posible, cosa que estás consiguiendo. Reforzar la costa atlántica y prepara Barbarroja. Encontrar un equilibrio entre producir unidades terrestres y aéreas, muchas aéreas. Me apunto lo de Malta, ha sido algo genial aunque mi rival es tan bueno (mucho más que yo) que seguro que no se la cuelo ni de coña.
Con los aliados pues obviamente es todo lo contrario. Debes retrasar todo lo posible al Eje para que pueda declarar la guerra lo más tarde posible a Rusia. La CW debe ser una mosca cojonera y dar la lata con desembarcos en puntos fácilmente defendibles que provoque que el Eje tenga que desplazar un fuerte contingente. La Kriegsmarine no es rival para los ingleses. Las incursiones en el Báltico pueden causar estragos en los recursos suecos. El bombardeo estratégico te dará muy buenos resultados, porque obligará a los nazis retirar cazas del frente.
Desde mi punto de vista, ir a por los italianos desde el principio me parece lo mejor. Al final lo que cuenta en el mar son los portas y de esos tienes varios. Un intercambio de golpes siempre te va a favorecer, y una vez tomado el mediterráneo, los italianos sólo pueden intentar reforzar la península.
En fin, a medida que avance la partida irás viendo muchas posibilidades diferentes.
Aquí seguiremos leyéndote.
Un saludo a todos y perdonad por lo extenso de mi intervención.
Gracias por el aporte dasalvar. Eres más que bienvenido a dar tu opinión. Aquí, creo, que estamos todos aprendiendo en mayor o menor medida. No creo que nadie pueda llegar a decir "lo controlo todo", salvo el creador del juego.
Te doy mi opinión aquí y allá a algunas cosas.
"El juego, con todas sus fases bien definidas, no es complicado (sí complejo)." Correcto, yo opino lo mismo. Es un juego con un millón de sencillas cosas a tener en cuenta. Además, al estar basado en tablero y todo los cálculos ser públicos (se pueden mirar las tablas), siempre se puede seguir qué es lo que ha ocurrido. No hay nada que me moleste más de un wargame que lanzar mis supuestamente superiores fuerzas contra un enemigo inferior y ver que pierdo estrepitosamente sin saber por qué (mala suerte en el dado? estaban cansadas? el defensor tiene un bonus de defensa por algo en especial?).
"Con esto quiero animar a aquellos que ven a este monster game como algo inaccesible". Exacto. Yo creo que comenzar un Barbarossa sin opciones especiales e ir aprendiendo las reglas poco a poco según hagan falta, no es excesivamente complicado.
"Desconocía por tanto que tienes que situar unidades navales en la 0 para proteger a los convoyes.". Sí, la idea es que si el enemigo escoge atacar los convoyes (que obligatoriamente están en la 0) tiene que atacar el conjunto completo de convoyes+barcos de guerra. Si quizá no te sirva para darle caña al enemigo, al menos las pérdidas se pueden asumir con la flota (ya que no siempre se hundirán, dependiendo del dado). Como los barcos a final de turno o se van a puerto, o se quedan en el mar bajando una casilla, si dejas algunos en la casilla 1, comenzarán el siguiente turno protegiendo los convoyes. Si no lo haces así, el Eje en el primer impulso puede salir de caza contra los convoyes solitarios.
"La otra cosa que no me gusta es la rigidez que tiene Alemania para declararle la guerra a la URSS. Italia o Japón pueden en cuanto quieran pero los nazis no." Imagino que es por el pacto de no agresión, pero en el fondo fue papel mojado. Quizá en vez de impedir declarar la guerra, podrían haber añadido un porrón de tensión en los USA. En el fondo, creo que hay muchas decisiones en el diseño juego dirigidas a conseguir un cierto equilibrio de fuerzas que permita partidas más igualadas. Quizá vieron que sin esa restricción, Alemania podía ir a por Rusia después de Polonia y conquistarla siempre.
"Los bugs. Ay madre mía los bugs. Más de una partida se han cargado." Yo tengo el juego muy estable. Aún no he avanzado tanto en la partida (no he declarado Vichy, que políticamente para el programador del juego es una pesadilla...). También es cierto que tengo menos reglas opcionales activadas, así que también hay menos cosas liando el juego.
"Las reglas opcionales." Scrap fundamental, sí, para deshacerse de la morralla. Aún tengo que probar las divisiones, parece que el juego cambia radicalmente. Esta partida desactivé los offensive chit (no sé por qué). Pero, imagino que es cuestión de ir probando hasta que encuentras un equilibrio entre complejidad y jugabilidad. Por ahora, con el juego "básico" ya tengo bastante.
"1. Atacar las repúblicas bálticas a la vez que Polonia. Me pueden servir de trampolín para atacar la URSS o bien como colchón para defenderme."
Ni lo había planteado como posibilidad. Interesante, le llevas ganado un trozo a Rusia.
"5. Ir creando una línea continua de unidades desde Bayona hasta Kiel en prevención de desembarcos. Para ello empleo milicias, garrisons, alguna aco o mec, e incluso más adelante unidades de aliados del Eje. Hay que poner algún HQ en Francia." El contraataque aliado me queda muy lejos... no había pensado aún en estrategias de defensa del eje (ni de ataque aliadas). No tengo NI IDEA de qué hacer con los USA. Esta partida va a ser una lotería.
"7. URSS. Aquí soy incapaz de declararle la guerra antes del 42, debido a que empleo muchas tropas en el muro del Atlántico." Y por qué no vuelcas a Alemania sobre Rusia para poder declararle la guerra antes, y LUEGO empiezas a construir el muro Atlántico? No creo que la CW te desembarque en el 41, no?
"fortificándose en lugares como Brest, Burdeos o Bayona antes incluso de la caída de París". No lo acabo de ver muy claro. Se fortifica como inglés allá? Y si pasas de él (o pones un perímetro de defensa con un Stuka de apoyo), no tiene unas infanterías valiosas en otro lado tontamente "durmiendo" en Brest?
"Con Italia. Bufff, es como tener un hermano tonto (perdón por la comparación). Lo tienes que querer y cuidar, tiene sus cosas buenas, pero al final todo son problemas. Italia tiene una armada bastante decente, como para dar guerra un par de años en el Mediterráneo, pero debido a lo poquísimo que produce, le cuesta la misma vida reparar los barcos dañados, construir nuevos, crear unidades terrestres, aviación, etc. "
Yo ahora, como Italia tiene fábricas paradas y Alemania más recursos de los que puede fabricar, le voy dando el aguinaldo cada turno.
"Me apunto lo de Malta, ha sido algo genial aunque mi rival es tan bueno (mucho más que yo) que seguro que no se la cuelo ni de coña." A mí me has dado la idea de Siria. Si Malta es una opción, le declaro la guerra a la CW. Si no, no se la declaro y me voy a por Siria sin problemas de intercepcción en
el Mediterráneo.
"Las incursiones en el Báltico pueden causar estragos en los recursos suecos." Eso lo solucionas conquistando Dinamarca, que cierra la entrada al Báltico.
Y qué opináis de Turquía? Me estoy planteando atacarla ahora antes de lanzarme sobre Rusia.
"Un saludo a todos y perdonad por lo extenso de mi intervención." No hay nada de que disculparse!!!
Breogan escribió:Pero los submarinos italianos siguen queriendo enfrentarse a los acorazados británicos a cañonazos? No has probado a no meterlos en el combate?
Una duda que me asalta. Si los submarinos pueden eludir el combate siempre que quieran... cómo los hundes? Sólo cuando ellos deciden atacar convoyes que están protegidos?
La verdad es que hasta ahora los incluía porque pensé si no lo hacía, seguían asumiendo bajas, pero no añadían su fuerza para atacar.
Hola de nuevo.
París ya está casi, ahora tendrás que elegir si o no a Vichy. Yo en tu lugar elegiría la opción histórica. Con suerte muchos territorios pueden quedar bajo control de Vichy. Es en este momento cuando mi rival suele retirar a los británicos y ocupar Burdeos o Brest y quedarse allí. A por Yugoslavia!!!
¨Quizá vieron que sin esa restricción, Alemania podía ir a por Rusia después de Polonia y conquistarla siempre.¨
Yo lo que planteo es que a partir de la fecha histórica de verano del 41 Alemania podría declarar libremente la guerra a la URSS.
" El contraataque aliado me queda muy lejos... no había pensado aún en estrategias de defensa del eje (ni de ataque aliadas). No tengo NI IDEA de qué hacer con los USA. Esta partida va a ser una lotería.¨
Con los USA muy fácil. Acumular en las islas británicas aviación por un tubo y todas las unidades terrestres que pueda.
¨Y por qué no vuelcas a Alemania sobre Rusia para poder declararle la guerra antes, y LUEGO empiezas a construir el muro Atlántico? No creo que la CW te desembarque en el 41, no?¨
Ya te digo si desembarca. La superioridad naval es aplastante.
¨Y qué opináis de Turquía? Me estoy planteando atacarla ahora antes de lanzarme sobre Rusia.¨
Hay tres paises neutrales que no conviene atacar. En menor medida Grecia, pero sobre todo Turquía y España. Turquía es montañosa y tiene un ejército capaz de resistir. España la puedes conquistar, ¿pero la puedes defender?
Bueno pues, desoyendo tu consejo, ya tengo una fuerza reservada a las puertas de Grecia y unos cuantos meses tontos hasta que declare la guerra a Rusia... así que... vamoavé
Joder con el dado. Bueno, tómalo como un retraso, París ya está condenado. Más te fastidiará el puñetero dadito de los coj... cuando ataques Rusia. En mis partidas ha sido nombrado Héroe de la Unión Soviética. Ríete del general invierno.
A ver cómo te sale la aventura de Grecia. Espero que no emplees demasiado tiempo. Un par de unidades de la CW defendiendo los pasos y la aventura se te convertirá en tragedia griega.