[AAR MWiF] Global War solitario
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
La verdad es que la CW no tiene excesiva infantería. Las del Norte de África, y en Asia está hecha unos zorros. Hasta ahora se ha dedicado bastante a crear unidades navales y aéreas.
Desde el punto de vista del aliado me da bastante igual Grecia. Aunque es cierto que se puede retrasar a Alemania un rato (aunque los Alemanes tienen hasta que vuelva el buen tiempo para prepararse contra Rusia, así que les quedan unos 6 meses tontos sin "nada" que hacer).
Desde el punto de vista del aliado me da bastante igual Grecia. Aunque es cierto que se puede retrasar a Alemania un rato (aunque los Alemanes tienen hasta que vuelva el buen tiempo para prepararse contra Rusia, así que les quedan unos 6 meses tontos sin "nada" que hacer).
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Pues ahora a leerse las reglas de Vichy y a declararla. Y la flota francesa que haga una última salida contra la italiana antes de quedar inútil... Por cierto, los HQ, igual que los aviones, mejor que no estén en París si no adyacentes, para no quedar boca abajo en el bombardeo. Podías haberlo intercambiado por la milicia de París que tiene el mismo valor de combate. Efectivamente, los submarinos sólo pueden ser dañados si ellos deciden atacar. Y la probabilidad de declarar la guerra es 0 porque USA tiene varias penalizaciones: +2 por no tener la flota en Pearl Harbour y +3 por no haber cogido la opción 34 de aumentar más producción, para la que te hace falta algo más de tensión con Alemania.
Gracias por tu comentario, Dasalvar, veo que ya te has curtido jugándolo. La verdad es que el WiF es un juegazo, pero con tanto bug y demás, aunque lo tengo en pc yo sigo jugando con el Vassal. Y sí, cuando lo jugaba físicamente, pasábamos más tiempo por la semana viendo el mapa y comentando planes que jugando el sábado, jaja. Que Alemania no pueda declarar la guerra automáticamente a la URSS es por el pacto germano-soviético, pero aún así, lo tiene mucho más fácil que Rusia para declarar la guerra. Si Japón y Rusia firman el pacto, están en el mismo caso. Y las reglas de guarnición fronteriza le dan una tensión adicional cuando alguno de los dos quiere declarar la guerra y el otro impedirlo... Las invasiones son fáciles en zonas que están sin suministro (sobre todo con la opción de divisiones desembarcando desde cruceros) pero si no se complican, especialmente si usas la opción de anfibios. Y si no tomas un puerto, es difícil suministrar el avance hacia el interior. Yo intento defender las ciudades y puertos, tener todos los posibles puntos de desembarco con ZOC, un bombardero con buen alcance a tiro y, salvo Kiel, donde estará la flota, no defiendo demasiado Alemania. Si quieren hacer un desembarco sorpresa, Alemania va a aumentar la producción al menos en 10 bp, no compensa salvo que sea para un segundo frente en serio.
Dinamarca es imprescindible ocuparla, para evitar incursiones en el Báltico. Noruega no, pero es 1 recurso más y una buena base para evitar que llegue ayuda aliada a Rusia. En Turquía, a Alemania no se le ha perdido nada para invadirla, y además puede alinearla si llega hasta la frontera ruso-turca. Otra cosa es que se juegue empezando en 1936 con el Days of Decision o el Politics in Flames, que entonces sí que es un país muy interesante para atraer al bando del Eje. Pero si no, le pasa 1 recurso a Alemania, y atacarla supone que Rusia puede romper el pacto germano-soviético cuando quiera (adiós a los recursos rusos, la URSS te puede declarar la guerra por sorpresa...). Lo mismo sucede al declarar la guerra a los Estados Bálticos, así que mejor no hacerlo hasta que se vaya a invadir la URSS, y para entonces se supone que ya las habrá ocupado el ruso…
A Italia creo que es importante que Alemania la trate bien y la apoye. El ejército de tierra es malo en general, sí, pero tiene barcos, submarinos y aviones muy buenos. Y sobre todo tiene varios HQ, que pueden venir muy bien para suministrar en Rusia, y lo más importante, movimientos! Cuando Alemania esté enfangada en Rusia y tenga que elegir terrestre casi de continuo, los submarinos italianos evitarán que los transportes y convoyes aliados se paseen impunemente por el Atlántico. Y cuando el alemán no tenga movimientos aéreos suficientes para bombardear o lanzar paracas, ahí estarán los aviones italianos para ayudar. Una estrategia que funciona bastante bien es dale producción extra al italiano, enviar bastantes fichas alemanas al Norte de África, aprovechar el 41 para tomar Suez y lo que se pueda de Oriente Medio, y en el 42 a Rusia, amenazando ya de inicio el Cáucaso. Si Italia no cae, el Eje puede que no gane la guerra, pero la partida, seguro que sí.
Me quedan varias cosas más por comentar de tu mensaje, pero ya habrá tiempo...
Gracias por tu comentario, Dasalvar, veo que ya te has curtido jugándolo. La verdad es que el WiF es un juegazo, pero con tanto bug y demás, aunque lo tengo en pc yo sigo jugando con el Vassal. Y sí, cuando lo jugaba físicamente, pasábamos más tiempo por la semana viendo el mapa y comentando planes que jugando el sábado, jaja. Que Alemania no pueda declarar la guerra automáticamente a la URSS es por el pacto germano-soviético, pero aún así, lo tiene mucho más fácil que Rusia para declarar la guerra. Si Japón y Rusia firman el pacto, están en el mismo caso. Y las reglas de guarnición fronteriza le dan una tensión adicional cuando alguno de los dos quiere declarar la guerra y el otro impedirlo... Las invasiones son fáciles en zonas que están sin suministro (sobre todo con la opción de divisiones desembarcando desde cruceros) pero si no se complican, especialmente si usas la opción de anfibios. Y si no tomas un puerto, es difícil suministrar el avance hacia el interior. Yo intento defender las ciudades y puertos, tener todos los posibles puntos de desembarco con ZOC, un bombardero con buen alcance a tiro y, salvo Kiel, donde estará la flota, no defiendo demasiado Alemania. Si quieren hacer un desembarco sorpresa, Alemania va a aumentar la producción al menos en 10 bp, no compensa salvo que sea para un segundo frente en serio.
Dinamarca es imprescindible ocuparla, para evitar incursiones en el Báltico. Noruega no, pero es 1 recurso más y una buena base para evitar que llegue ayuda aliada a Rusia. En Turquía, a Alemania no se le ha perdido nada para invadirla, y además puede alinearla si llega hasta la frontera ruso-turca. Otra cosa es que se juegue empezando en 1936 con el Days of Decision o el Politics in Flames, que entonces sí que es un país muy interesante para atraer al bando del Eje. Pero si no, le pasa 1 recurso a Alemania, y atacarla supone que Rusia puede romper el pacto germano-soviético cuando quiera (adiós a los recursos rusos, la URSS te puede declarar la guerra por sorpresa...). Lo mismo sucede al declarar la guerra a los Estados Bálticos, así que mejor no hacerlo hasta que se vaya a invadir la URSS, y para entonces se supone que ya las habrá ocupado el ruso…
A Italia creo que es importante que Alemania la trate bien y la apoye. El ejército de tierra es malo en general, sí, pero tiene barcos, submarinos y aviones muy buenos. Y sobre todo tiene varios HQ, que pueden venir muy bien para suministrar en Rusia, y lo más importante, movimientos! Cuando Alemania esté enfangada en Rusia y tenga que elegir terrestre casi de continuo, los submarinos italianos evitarán que los transportes y convoyes aliados se paseen impunemente por el Atlántico. Y cuando el alemán no tenga movimientos aéreos suficientes para bombardear o lanzar paracas, ahí estarán los aviones italianos para ayudar. Una estrategia que funciona bastante bien es dale producción extra al italiano, enviar bastantes fichas alemanas al Norte de África, aprovechar el 41 para tomar Suez y lo que se pueda de Oriente Medio, y en el 42 a Rusia, amenazando ya de inicio el Cáucaso. Si Italia no cae, el Eje puede que no gane la guerra, pero la partida, seguro que sí.
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- juntoalmar
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Pues llamadme suertudo, pero los bugs me están respetando, ya que no me he encontrado ninguno en los últimos meses. Creo que las últimas versiones del juego han mejorado bastante lo presente (al menos en lo que respecta al juego en solitario).
Lo que me encanta de este juego (entre otras muchas cosas) es lo infinito de las posibilidades. Cada vez que leo vuestros comentarios, da para hacer partidas completamente diferentes.
Esta partida, al ser la primera en Global War, está plagada de errores graves que me están sirviendo para aprender. El más gordo de todos (creo) es el poco cuidado que ha tenido Japón en no aumentar la tensión con USA. Lógico, teniendo en cuenta que era una cosa que tenía pendiente de estudiar. Japón ha hecho una expansión rápida (que por otra parte tampoco le ha dado tantos recursos, teniendo en cuenta que ha perdido los acuerdos comerciales con Holanda y USA) y se ha dispersado en demasiados frentes. Quizá el ansia de jugar con Japón por primera vez y las ganas de conquistar muchas cosas.
El segundo ha sido el caos inicial de los convoyes ingleses, aunque parece que ya lo tengo controlado.
Por último, Alemania seguramente se equivocó al atacar a Bélgica demasiado temprano (cuesta conquistarla mucho más que Holanda) y dispersarse con Grecia antes de haber acabado con Francia.
En fin, lo dicho, las posibilidades son infinitas, y la próxima Global War será muy diferente.
Lo que me encanta de este juego (entre otras muchas cosas) es lo infinito de las posibilidades. Cada vez que leo vuestros comentarios, da para hacer partidas completamente diferentes.
Esta partida, al ser la primera en Global War, está plagada de errores graves que me están sirviendo para aprender. El más gordo de todos (creo) es el poco cuidado que ha tenido Japón en no aumentar la tensión con USA. Lógico, teniendo en cuenta que era una cosa que tenía pendiente de estudiar. Japón ha hecho una expansión rápida (que por otra parte tampoco le ha dado tantos recursos, teniendo en cuenta que ha perdido los acuerdos comerciales con Holanda y USA) y se ha dispersado en demasiados frentes. Quizá el ansia de jugar con Japón por primera vez y las ganas de conquistar muchas cosas.
El segundo ha sido el caos inicial de los convoyes ingleses, aunque parece que ya lo tengo controlado.
Por último, Alemania seguramente se equivocó al atacar a Bélgica demasiado temprano (cuesta conquistarla mucho más que Holanda) y dispersarse con Grecia antes de haber acabado con Francia.
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Cierto, los HQ pueden dar apoyo defensivo desde un hex adyacente, al igual que la artillería y la AA.Breogan escribió: Por cierto, los HQ, igual que los aviones, mejor que no estén en París si no adyacentes, para no quedar boca abajo en el bombardeo. Podías haberlo intercambiado por la milicia de París que tiene el mismo valor de combate.
Sí, lo sé y me parece perfecto mantener en el juego el pacto Molotov-Ribbentropp porque es un hecho histórico, pero insisto, también es un hecho histórico que el tito Adolfo lo que pretendía era tener las manos libres en Polonia y ganar tiempo para atacar a Stalin más tarde como así fue, y por eso mismo debería ser más fácil para el alemán a partir de determinada fecha el poder declarar libremente la guerra. De hecho hay una regla opcional (breaking pact Nazi-Soviet), pero tampoco he encontrado o no he sabido apreciar mucha diferencia. Si la has usado podrías explicarme cual es la diferencia?Que Alemania no pueda declarar la guerra automáticamente a la URSS es por el pacto germano-soviético, pero aún así, lo tiene mucho más fácil que Rusia para declarar la guerra.
¿Qué pacto? No dejas de sorprenderme con cosas nuevasSi Japón y Rusia firman el pacto, están en el mismo caso.

A ver, a ver, cuenta, cuenta. Eso si que no lo sabía.Si quieren hacer un desembarco sorpresa, Alemania va a aumentar la producción al menos en 10 bp, no compensa salvo que sea para un segundo frente en serio.
La importancia de Dinamarca la desconocía. Yo la invadía en mis primeras partidas, pero al final Jutlandia acababa siendo un portaviones para los aliados, que la tomaban fácilmente para meter unidades aéreas por un tubo. No sé que es peor.Dinamarca es imprescindible ocuparla, para evitar incursiones en el Báltico. Noruega no, pero es 1 recurso más y una buena base para evitar que llegue ayuda aliada a Rusia. En Turquía, a Alemania no se le ha perdido nada para invadirla, y además puede alinearla si llega hasta la frontera ruso-turca. Otra cosa es que se juegue empezando en 1936 con el Days of Decision o el Politics in Flames, que entonces sí que es un país muy interesante para atraer al bando del Eje. Pero si no, le pasa 1 recurso a Alemania, y atacarla supone que Rusia puede romper el pacto germano-soviético cuando quiera (adiós a los recursos rusos, la URSS te puede declarar la guerra por sorpresa...). Lo mismo sucede al declarar la guerra a los Estados Bálticos, así que mejor no hacerlo hasta que se vaya a invadir la URSS, y para entonces se supone que ya las habrá ocupado el ruso…
Noruega nunca la he invadido, pero sabiendo que puede joder a los rusos sería interesante. No creo que el ejército noruego sea mayor de una o dos unidades.
En una de mis partidas, cuando ya estaba perdiendo irremisiblemente le pedí permiso a mi rival para hacer la prueba de declararle la guerra a España y Turquía y que desplegara sus tropas como si yo las fuera a invadir, de cara a una posible estrategia en una futura partida. Ambos países tienen un ejército apañado, como para aguantar bien en montaña. Cómo ya os dije, España se puede conquistar, pero con buen tiempo te puede llevar mínimo 1-2 turnos largos completos. Pero luego defenderla debe ser una pesadilla. Además imagino que Portugal se unirá a los aliados.
Turquía creo que es imposible de tomar por el Eje, a menos que domines Oriente Medio con numerosas tropas y lo ataques desde varios puntos, incluyendo Rodas y Mitilene. Hay demasiada montaña hasta llegar a Ankara. Y los rusos al acecho...
Lo único malo que veo de tomar las Rep. bálticas es que la URSS es libre de declararte la guerra, pero su producción no se ve afectada (corrígeme si me equivoco) por lo que siempre voy a tener superioridad numérica en los primeros años, y por tanto no se atreverá a atacarme. Tienes un terreno ganado que te puede servir para atacar desde posiciones más adelantadas, o bien para defenderte.
A Italia creo que es importante que Alemania la trate bien y la apoye. El ejército de tierra es malo en general, sí, pero tiene barcos, submarinos y aviones muy buenos.
Pues yo pienso que el ejército italiano no está tan mal, al menos para tareas defensivas puede ir muy bien, y luego a lo largo de la partida puedes producir algunas unidades buenas como las mecanizadas.
Y lo de los submarinos, es que puede salir la flota del mediterráneo?
Me la apunto, aunque la veo harto complicada. Casi lo consigo en esta partida, tomando Siria, Jordania y Palestina, pero al final la flota aliada me deja sin suministros.Una estrategia que funciona bastante bien es dale producción extra al italiano, enviar bastantes fichas alemanas al Norte de África, aprovechar el 41 para tomar Suez y lo que se pueda de Oriente Medio, y en el 42 a Rusia, amenazando ya de inicio el Cáucaso. Si Italia no cae, el Eje puede que no gane la guerra, pero la partida, seguro que sí.
Encantado, cuando quieras, siempre es un placer debatir sobre este juego.Me quedan varias cosas más por comentar de tu mensaje, pero ya habrá tiempo...
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Suertudo, suertudo.juntoalmar escribió:Pues llamadme suertudo, pero los bugs me están respetando, ya que no me he encontrado ninguno en los últimos meses. Creo que las últimas versiones del juego han mejorado bastante lo presente (al menos en lo que respecta al juego en solitario).
Yo con Japón no sé qué hacer más allá de tomar todos los recursos chinos posibles. Me viene grande el frente del pacífico. Si Japón fuera capaz de producir más quizas podría hacer algo. Además, la aviación japonesa es muy inferior a la yanqui.Japón ha hecho una expansión rápida (que por otra parte tampoco le ha dado tantos recursos, teniendo en cuenta que ha perdido los acuerdos comerciales con Holanda y USA) y se ha dispersado en demasiados frentes. Quizá el ansia de jugar con Japón por primera vez y las ganas de conquistar muchas cosas.
Por último, Alemania seguramente se equivocó al atacar a Bélgica demasiado temprano (cuesta conquistarla mucho más que Holanda) y dispersarse con Grecia antes de haber acabado con Francia.
Jugando con la opción de divisiones, Bélgica aguanta dos impulsos. Siempre que el dado no haga de las suyas.
Eso seguro, y que nosotros la disfrutemos igual.En fin, lo dicho, las posibilidades son infinitas, y la próxima Global War será muy diferente.
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Dices que España será muy difícil de defender. Pero, sigue siendo montañosa, te puedes enrocar en las montañas o hacer un cinturón en los Pirineos y, sobre todo, los aliados que desembarquen ahí estarán mucho más lejos de París y Alemania. Les quedará un camino de conquista muy largo. A mí me parece que invadir España es una equivocación por parte del Aliado. Va a gastar recursos y mucho tiempo para al final llegar hasta Francia (cuando podría haber invadido allí directamente). Dices que a Alemania le puede costar un par de turnos largos conquistar España. Qué le puede costar a los aliados (que además no tienen apoyo aéreo desde tierra inglesa) con un ejército alemán en condiciones y con fuerza aérea?
No sé, no tengo la experiencia para apoyar mi opinión, pero es lo que me parece. Qué opináis?
Yo creo que la opción de lanzarse a tomar Egipto con Italia+ayuda alemana sólo es posible sin la opción de necesitar convoyes para suministrar las tropas (la que tengo activada en esta partida). Para mantener las tropas en el Norte de África (o Siria, tanto da) tienes que tener un convoy en el Mediterráneo Oriental, lo que supone una batalla naval continua contra el inglés. A priori llevas todas las de perder a no ser que Inglaterra esté bastante contra las cuerdas y no pueda llevar allí toda la flota que quiera. No sé, me encantaría intentar una aventura del Eje por Oriente Medio (lo conseguí un par de veces con el Third Reich de Avalon Hill), pero (como ocurrió en realidad) no es nada fácil. Si Alemania apoya lo suficiente (un HQ, blindados y aviación) puede ganar, pero sólo si resuelve el tema del suministro por mar.
Por cierto, se me ha ocurrido una estrategia del Eje para el Mar Báltico.
- No tomar Dinamarca, aunque dejar un par de unidades terrestres con capacidad de movimiento suficiente junto a la frontera
- Dejar los convoyes en el báltico sin protección
- Si la CW ataca con pocos barcos, sacar toda la flota de Kiel y enfrentarla
- Si la CW ataca con bastante superioridad naval, declarar la guerra a Dinamarca, tomar los puertos, cerrar el canal y dejar la flota inglesa encerrada en el Báltico.
Si no puede salir, al final de turno la tiene que destruir, no?
Es posible hacer eso? Sería un golpe terrible!
No sé, no tengo la experiencia para apoyar mi opinión, pero es lo que me parece. Qué opináis?
Yo creo que la opción de lanzarse a tomar Egipto con Italia+ayuda alemana sólo es posible sin la opción de necesitar convoyes para suministrar las tropas (la que tengo activada en esta partida). Para mantener las tropas en el Norte de África (o Siria, tanto da) tienes que tener un convoy en el Mediterráneo Oriental, lo que supone una batalla naval continua contra el inglés. A priori llevas todas las de perder a no ser que Inglaterra esté bastante contra las cuerdas y no pueda llevar allí toda la flota que quiera. No sé, me encantaría intentar una aventura del Eje por Oriente Medio (lo conseguí un par de veces con el Third Reich de Avalon Hill), pero (como ocurrió en realidad) no es nada fácil. Si Alemania apoya lo suficiente (un HQ, blindados y aviación) puede ganar, pero sólo si resuelve el tema del suministro por mar.
Por cierto, se me ha ocurrido una estrategia del Eje para el Mar Báltico.
- No tomar Dinamarca, aunque dejar un par de unidades terrestres con capacidad de movimiento suficiente junto a la frontera
- Dejar los convoyes en el báltico sin protección
- Si la CW ataca con pocos barcos, sacar toda la flota de Kiel y enfrentarla
- Si la CW ataca con bastante superioridad naval, declarar la guerra a Dinamarca, tomar los puertos, cerrar el canal y dejar la flota inglesa encerrada en el Báltico.
Si no puede salir, al final de turno la tiene que destruir, no?
Es posible hacer eso? Sería un golpe terrible!
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Sobre la conquista de Bélgica y Holanda, hay una regla opcional con la que suelo jugar que es que las unidades no tienen ZOC el impulso en que se les declara la guerra, que facilita su conquista. De todas formas, no es recomendable atacarlas con mal tiempo, para evitar problemas y que sean reforzadas, deberían caer en un impulso.
En cuanto a los pactos, voy a intentar explicar un poco cómo funcionan. Cuando 2 países firman un pacto de neutralidad, el año en que lo acuerdan no se pueden declarar la guerra. En los siguientes años, necesitan una relación de 2:1 en valor de guarnición. Este valor se obtiene de las unidades que están cerca de la frontera y de las fichas de entrada que se han puesto. Cada turno, Alemania coge 2 fichas y Rusia 1. Estas fichas se ponen boca arriba para que sea más difícil romper el pacto, o boca abajo para ayudar a romperlo. Si Alemania quiere romper el pacto, contaría el valor de guarnición de todas su fichas a 3 hexágonos de la frontera más el valor de todas las fichas de entrada boca abajo (que sólo él conoce) que tenga en la frontera con Rusia. La URSS cuenta el valor de guarnición de sus tropas y le suma el valor de las fichas de entrada que tenga boca arriba en la frontera. Y cada año que pasa, es más fácil declara la guerra, porque el valor de guarnición del defensor varía: en 1940 valen el doble, en 1941 no se modifica y en 1942 valen la mitad. Es decir, en 1941 Alemania, para declarar la guerra, tendría que tener entre unidades militares y fichas de entrada (2 por turno), el doble que Rusia con unidades militares y fichas de entrada (1 por turno). Con la ventaja de que Alemania sabe que valor exacto necesita, pero Rusia no sabe el valor de las fichas de entrada alemanas. Ahí entra el dilema de si intentar reforzar un poco más la frontera para evitar la declaración, pero arriesgándose a no tener reservas si hay guerra… Y Alemania también puede jugar al contrario, dedicarse a invadir Gran Bretaña y África, manteniendo numerosas pero mediocres tropas en la frontera rusa para intentar evitar que Rusia le declare la guerra en 1941 y 1942. Cualquier país puede firmar un pacto, y si Rusia y Japón van a la guerra, si alguno pierde Manchuria o Vladivostok se puede firmar la paz y entra en vigor un pacto. El pacto germano-soviético se puede romper también, junto con el acuerdo comercial, si se entra en ciertos países: Estados Bálticos y Turquía por los alemanes, Escandinavia y Balcanes por los rusos.
Todas las potencias aumentan 0,25 su múltiplo de producción si sufren un ataque en su país de origen, y 0,25 más si hay una unidad con suministro al final de turno. Si Alemania tiene 20 recursos y un múltiplo de 1, produciría 20. Si hay un desembarco en el norte de Alemania, y la ficha sigue ahí al final de turno, el múltiplo sería 1,5, es decir, produciría 30, 10 bp más. Lo mismo si el alemán desembarca en Gran Bretaña, hay que tener cuidado con las incursiones comando… Esto se aplica también a Sicilia, pero no a otras islas y territorios como Cerdeña, Malta, Egipto…
Si un enemigo controla 2 de: Kiel, Oslo y Copenhague, impide el paso entre el Mar del Norte y el Báltico, incluso a submarinos. El truco de dejar que pase la Royal Navy a atacar los convoyes suecos y luego tomar Copenhague para destruirla, funcionaría, sí. Otra cosa es que el inglés vaya a picar… Los barcos de superficie no pueden atravesar el estrecho de Gibraltar, pero los submarinos, tanto italianos como alemanes, sí. Que Jutlandia se aun portaviones aliado, no lo veo. Creo que no hay ciudades, sólo puertos, con lo cual con 1 división mecanizada el alemán ya puede escoger la tabla de blitzkrieg, y no hay muchos sitios para retirarse…
España y Turquía no compensa atacarlas con ninguno de los bandos. Aunque jugando con reglas políticas, son los 2 países más interesantes de atraer a un bando.
En 1940 y 1941, quien tiene que sufrir en el Mediterráneo es Gran Bretaña, no Italia. A mí la regla de necesitar conyoyes o transportes en cada área naval para dar suministro, no me gusta, pero si en el Mediterráneo Oriental Italia mete 1 transporte naval, 2 cazas y 2 navales en la casilla 2, está suministrado en África y Oriente Medio casi de por vida (salvo que haya tormenta). Y la Royal Navy tendrá cuidado de no acercarse salvo con escolta aérea. Con esa regla es más fácil que Gran Bretaña se quede sin suministro en Egipto, sobre todo con Japón en guerra, que no Italia en Libia. Y en el combate por desgaste, los aviones italianos de refuerzo salen en Sicilia y los de la Commonwealth, en Gran Bretaña, Sudáfrica, Australia…
En cuanto a los pactos, voy a intentar explicar un poco cómo funcionan. Cuando 2 países firman un pacto de neutralidad, el año en que lo acuerdan no se pueden declarar la guerra. En los siguientes años, necesitan una relación de 2:1 en valor de guarnición. Este valor se obtiene de las unidades que están cerca de la frontera y de las fichas de entrada que se han puesto. Cada turno, Alemania coge 2 fichas y Rusia 1. Estas fichas se ponen boca arriba para que sea más difícil romper el pacto, o boca abajo para ayudar a romperlo. Si Alemania quiere romper el pacto, contaría el valor de guarnición de todas su fichas a 3 hexágonos de la frontera más el valor de todas las fichas de entrada boca abajo (que sólo él conoce) que tenga en la frontera con Rusia. La URSS cuenta el valor de guarnición de sus tropas y le suma el valor de las fichas de entrada que tenga boca arriba en la frontera. Y cada año que pasa, es más fácil declara la guerra, porque el valor de guarnición del defensor varía: en 1940 valen el doble, en 1941 no se modifica y en 1942 valen la mitad. Es decir, en 1941 Alemania, para declarar la guerra, tendría que tener entre unidades militares y fichas de entrada (2 por turno), el doble que Rusia con unidades militares y fichas de entrada (1 por turno). Con la ventaja de que Alemania sabe que valor exacto necesita, pero Rusia no sabe el valor de las fichas de entrada alemanas. Ahí entra el dilema de si intentar reforzar un poco más la frontera para evitar la declaración, pero arriesgándose a no tener reservas si hay guerra… Y Alemania también puede jugar al contrario, dedicarse a invadir Gran Bretaña y África, manteniendo numerosas pero mediocres tropas en la frontera rusa para intentar evitar que Rusia le declare la guerra en 1941 y 1942. Cualquier país puede firmar un pacto, y si Rusia y Japón van a la guerra, si alguno pierde Manchuria o Vladivostok se puede firmar la paz y entra en vigor un pacto. El pacto germano-soviético se puede romper también, junto con el acuerdo comercial, si se entra en ciertos países: Estados Bálticos y Turquía por los alemanes, Escandinavia y Balcanes por los rusos.
Todas las potencias aumentan 0,25 su múltiplo de producción si sufren un ataque en su país de origen, y 0,25 más si hay una unidad con suministro al final de turno. Si Alemania tiene 20 recursos y un múltiplo de 1, produciría 20. Si hay un desembarco en el norte de Alemania, y la ficha sigue ahí al final de turno, el múltiplo sería 1,5, es decir, produciría 30, 10 bp más. Lo mismo si el alemán desembarca en Gran Bretaña, hay que tener cuidado con las incursiones comando… Esto se aplica también a Sicilia, pero no a otras islas y territorios como Cerdeña, Malta, Egipto…
Si un enemigo controla 2 de: Kiel, Oslo y Copenhague, impide el paso entre el Mar del Norte y el Báltico, incluso a submarinos. El truco de dejar que pase la Royal Navy a atacar los convoyes suecos y luego tomar Copenhague para destruirla, funcionaría, sí. Otra cosa es que el inglés vaya a picar… Los barcos de superficie no pueden atravesar el estrecho de Gibraltar, pero los submarinos, tanto italianos como alemanes, sí. Que Jutlandia se aun portaviones aliado, no lo veo. Creo que no hay ciudades, sólo puertos, con lo cual con 1 división mecanizada el alemán ya puede escoger la tabla de blitzkrieg, y no hay muchos sitios para retirarse…
España y Turquía no compensa atacarlas con ninguno de los bandos. Aunque jugando con reglas políticas, son los 2 países más interesantes de atraer a un bando.
En 1940 y 1941, quien tiene que sufrir en el Mediterráneo es Gran Bretaña, no Italia. A mí la regla de necesitar conyoyes o transportes en cada área naval para dar suministro, no me gusta, pero si en el Mediterráneo Oriental Italia mete 1 transporte naval, 2 cazas y 2 navales en la casilla 2, está suministrado en África y Oriente Medio casi de por vida (salvo que haya tormenta). Y la Royal Navy tendrá cuidado de no acercarse salvo con escolta aérea. Con esa regla es más fácil que Gran Bretaña se quede sin suministro en Egipto, sobre todo con Japón en guerra, que no Italia en Libia. Y en el combate por desgaste, los aviones italianos de refuerzo salen en Sicilia y los de la Commonwealth, en Gran Bretaña, Sudáfrica, Australia…

- juntoalmar
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Interesante comentario. No se me había ocurrido lo de dar suministros usando un transporte y protegerlo por aire. ¿Y usar los aviones en la casilla 0 para proteger los convoyes para dar suministro?
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Lo de los aviones en la casilla 0 es otra posibilidad, sobre todo si no tienes cazas que lleguen a la 2, y los convoyes son menos valiosos que los transportes. El problema es que es más fácil que te saquen 4 puntos de sorpresa y escojan combate de superficie, con lo cual los aviones no valdrían. Y al enemigo sólo lo encontrarías con 1 en buen tiempo. En la casilla 2 es más difícil que te saquen esa sorpresa y tienes un 30% de posibilidades de encontrar, con lo cual hay que pensárselo bien antes de comprometer una flota

- juntoalmar
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Re: [AAR MWiF] Global War solitario
Cierto, buen razonamiento! A la que rascas la superficie en cualquier cosa en este juego, sale un mundo de posibilidades!
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