Hace tiempo que no le doy al Command Ops y lamento mucho que este motor haya quedado relegado, según tengo entendido, porque tenía puestas muchas esperanzas en él. Sin duda estoy con vosotros que es de las más fieles representaciones que se han dado en el género. Sin embargo, ya en este foro, debatí que este juego, curiosamente y para lo que trata el hilo, necesitaba (vale, soy yo el que lo necesita

), un sistema WEGO o, al menos, la posibilidad de revisionado. Yo creo que el tiempo real en cualquier simulación o wargame tiene que venir asociado a varios parámetros para mí ineludibles y que creo que deberían ser más definidos o más concretos:
- Flujo de información al jugador. Cuánta información es capaz el jugador de recibir, analizar, transmitir, etc... y, sobre todo, en qué momento preciso se dota la posibilidad de que el jugador tome una decisión basada en esa información. Por ejemplo, una contraorden. Pero sobre todo, de qué forma recibe esa información: logs de texto, informes periódicos detallados, visuales mediante revisionado, o solo lo que abarcamos en pantalla en tiempo real puro y duro?
- Tiempo de respuesta o reacción: En un tiempo fijo establecido (pausa táctica a tiempo concreto o WEGO), en un tiempo de reacción (pausa libre con teclado), al recibir información (pausa generada por evento o ventana emergente) o en verdadero y auténtico tiempo real sin la posibilidad de pausa?
- Escala de mando. Si llevas al jugador a simular toda la escala de mando, obviamente, debes de crear un sistema que facilite y reduzca la simulación para no hacerlo inviable con lo que el realismo se atenua aunque se adapta, que supongo es la idea última que buscamos, no?.
Una IA amiga eficaz, ordenes complejas tipo parte de órdenes de operaciones, retrasos de acción, cronometración, rol de mandos subalternos, informes puntuales de situación cuando es posible, y niebla de guerra relativa, entre otros. Obviamente, en un multi cooperativo tipo ARMa o incluso un Scourge of War, la cosa cambia, pero creo que la idea que observamos es la del jugador solo frente a una pantalla o un mapa en pantalla.
A mí se me antoja que todas las implementaciones ya han sido creadas, y que indistintamente el tiempo real, los turnos IGOUGO o el WEGO -que no sé en que categoría entra-, son perfectamente moldeables y actualizables (aún creo que un viejuno como el Steel Panthers tiene el mejor sistema de representación de fuego artillero indirecto y mira que ya ha llovido) y les queda mucho camino por recorrer. Si prefiero alguno, por mi manera de ser o mi carácter me inclino por el WEGO con diferencia que me ofrece un camino intermedio entre los dos sistemas.
Por último que ya me estoy enrollando, hace algún tiempo, ví unos vídeos de un editor del ARMa3 (ZEUS, AREs, y creo que había otra herramienta que no recuerdo el nombre) pero que despertaron mi imaginación sobremanera con algunas funcionalidades que, creo, podían adaptarse bien a un wargame en tiempo real o con pausas. Los jugadores del ARMA me darán una colleja, pero si no me equivoco, en el video se creaban unos HQs con unidades bajo mando y se le daban órdenes tan alucinantes como que peinaran una calle casa por casa, crearan patrullas en un determinado sector, e incluso que montaran puestos de control de carreteras... La verdad, no juego al Arma (os veo en vídeo a veces), pero me quedé maravillado de las posibilidades de futuro de los wargames si esto pudiera adaptarse en el futuro a otros conceptos de juego.
Saludos. Suerte con el podcast.