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Se trata de una gran actualización y puesta al día de los Strategic Command (SC) que hasta ahora distribuía Battlefront, conocidos mundialmente por la exitosa saga Combat Mission. La jugabilidad y las mecánicas de este nuevo SC son bastante similares a los anteriores y por tanto aquellos que ya tuviéramos recorrido con los antiguos no encontraremos problema en adaptarnos a esta modernizada versión, algo que muchos estábamos esperando y que por fin se ha hecho realidad. De hecho todo lo contrario, ya que el nuevo lavado de imagen y las nuevas funcionalidades hacen que esta saga alcance cotas de calidad muy altas y que sea mucho más atractivo involucrarse con esta nueva versión respecto a sus predecesoras, a las que el paso del tiempo les ha afectado. No puedo más que decir que el lanzamiento de este juego va a ser un gran regalo para todos los wargameros para este final de año 2016.
Sin duda el cambio más importante es la mejora gráfica y de la interface, aspecto en el que la review de Joselillo se centra, logrando un aspecto gráfico impecable, muy bonito y de gran acabado que contrasta con las versiones previas. El cambio es dramáticamente radical, parecen dos juegos totalmente diferentes. Tanto el apartado 3D como el 2D son inmejorables y visualmente entra por los ojos como pocos wargames que haya visto hasta la fecha. Alternar entre esos dos modos nunca se me había hecho tan difícil ya que ambos tienen su gracia y eso a pesar de mis preferencias por las fichas tipo OTAN dado mi bagaje wargamero.
En todo caso el objeto de esta reseña no es hablar de la interface ni del juego en sí, algo que espero hacer más adelante, sino centrarme en el editor del mismo. Para aquéllos que quieran aprender más cosas del juego y su interface os remito al enlace que he dejado más arriba.
Antes de seguir, quiero hacer constar que no he sido nunca de editores, no he hecho nunca ningún mod/escenario y siempre me he limitado a disfrutar del trabajo de otros. Así que al plantearme el reto de hablar del editor tenía ciertos recelos porque se alejaba totalmente del enfoque al que habitualmente doy en mis reseñas. No obstante el recelo ha dejado paso a una gran sensación de alivio al apreciar lo realmente sencillo, y hasta cierto punto adictivo, que resulta trastear con el editor y he acabado con la sensación de que Slitherine ha creado como un “gran juguete” que puede, en las manos correctas, acabar siendo un enorme potencial creador de escenarios variados y “subjuegos” y/o mods que pueden cubrir épocas y frentes muy diversos.
Vamos por pasos si os parece.

El editor permite importar alguna de las campañas y/o escenarios ya presentes en el juego. En la imagen de arriba se aprecian detalles de la campaña de 1939 cargada. Podéis observar que está totalmente traducido (gracias a un equipo de voluntarios de Puntadelanza que colabora con Slitherine) y que tiene un aspecto visualmente muy intuitivo. Un minimapa aparece en la parte superior derecha, permitiendo acceder a la zona que deseemos con un simple clic.
El editor presenta una serie de menús con temas generales y luego unos iconos de acceso rápido para facilitar la gestión y que ahorran varios clics. A la derecha de todo se aprecia una columna con iconos/sprites que están vinculados a la opción del editor que en ese momento hayamos marcado. En este caso si hiciera clic en cualquiera de los iconos de la derecha y luego hiciera clic en el mapa estaría dibujando ese sprite. Resumiendo, sin entrar en más detalles, un simple clic y en seguida podemos trasladar al mapa los cambios que queramos. Lo que podemos cambiar es prácticamente todo lo que veis en el mapa: ríos, tipo de hexágono, clima, recursos, etc. De hecho en la siguiente imagen podéis apreciar más detalles.

Es un editor muy fácil de usar, muy intuitivo y potente, que permite trasladar rápidamente cualquier cambio al escenario concreto que queramos modificar (o a un nuevo escenario que parta de cero). Los tiempos de carga o de traslación de la orden dada al propio mapa son inmediatos. Como se aprecia en la imagen anterior, podemos modificar las imágenes de las fichas, tanto en el formato 2D como el 3D, así como hacer cualquier cambio visual de cualquier hexágono, ya sea para añadir o quitar algún aspecto que queramos incluyendo recursos, clima de esa zona del mapa y/o hexágono, etc.

El texto de las poblaciones/regiones también es modificable permitiendo escoger la tipo, el tamaño y otros aspectos como el color, la inclinación del texto respecto a la vertical o horizontal y otros aspectos como transparencias, antialising, etc. En la siguiente imagen podemos ver esto con más detalle:

La edición de las imágenes vinculadas a las fichas/contadores por ejemplo, también es algo fácil de usar. Sólo tenemos que escoger la nacionalidad, el tipo de ficha y luego aplicar los cambios (como importar una nueva imagen creada por nosotros, por ejemplo). Esto permite añadir y/o modificar a placer cualquier ficha y adaptarla a nuestros gustos.

Crear y/o modificar contadores es algo fácil y no creo que sea nada arriesgado afirmar que aparecerán mods en poco tiempo aportando nuevas mejoras gráficas tanto en el 2D como el 3D, aunque ya de por sí el juego ha puesto el listón muy alto en este apartado y muy buenos van a tener que ser esos mods para que superen los gráficos que vienen por defecto.
Un aspecto que siempre me ha interesado en los editores, y más sobre todo con este nuevo SC, es si iba a ser posible modificar el tamaño del mapa y hacer escenarios más grandes, con más “espacio vital”. Por ejemplo, una de las mejoras que muchos jugadores pidieron en el antiguo SC era un mapa más grande, algo que posteriormente se hizo en subsiguientes expansiones. Así que trasteando con el editor he conseguido ver hasta qué punto podemos hacer de grande un escenario/mapa. Este es el resultado:

En el minimapa podemos ver el tamaño real de la campaña de 1939 que cubre toda la guerra y luego en azul todo el espacio no usado y que podría ser empleado para diseñar un nuevo escenario/campaña. Como veis el tamaño se puede aumentar mucho, tanto a lo largo como a lo ancho. Esto permite hacer escenarios y/o campañas más enfocadas a la parte táctica por ejemplo al dar más espacio y aumentar, en consecuencia, el número de fichas por nacionalidad. Se me ocurre por ejemplo un escenario enfocado únicamente al frente ruso usando toda la extensión posible en el tamaño que da de sí el editor, incrementado a su vez el número de fichas para recrear de forma más detallada ese frente.
Es decir, así como el juego base está muy enfocado a la estrategia, el editor permite saltar a un enfoque más táctico y más intensivo en la microgestión al permitir aumentar el tamaño de cualquier escenario y/o frente permitiendo de este modo crear escenarios o compañas con muchas más unidades. Esta flexibilidad es algo que salta a la vista viendo la imagen anterior y permite hacer muchas cábalas sobre las posibilidades que el editor puede otorgar a la rejugabilidad de este nuevo Strategic Command. No es difícil imaginar una campaña de la WWII utilizando el tamaño máximo del mapa que permite el editor o centrándose en frentes concretos, como el ruso, el frente oeste o incluso el africano por ejemplo (la siguiente imagen muestra este último frente en el escenario de 1939).

Tampoco es difícil ir un poco más allá y pensar en una 1ª Guerra Mundial o, como pudimos ver en la versátil versión del antiguo SC basado en la WWI, un escenario basado en las colonias africanas durante la WWI o incluso la guerra franco-prusiana, por poner dos ejemplos más.
Y, ya puestos a dar rienda suelta a la imaginación, podemos pensar en más frentes y/o escenarios de la época clásica, con romanos y/o griegos. Acuden a mi mente campañas como la conquista de las Galias, la 2ª Guerra Púnica por poner un clásico, u otros escenarios de la época Imperial, las Guerras Médicas en la época griega, etc. Un mapa que usara al máximo la capacidad del editor podría representar por ejemplo toda la Galia (actual Francia aproximadamente) con detalle y traernos una campaña fantástica aprovechando las virtudes de este nuevo SC, tanto en su apartado gráfico como en su potente editor.
Por imaginar podéis poner aquí vuestras batallas/escenarios favoritos y dar rienda suelta a la imaginación. Lo cierto es que toqueteando un poco el editor a uno le entran muchas ganas de ponerse en serio y hacer realidad alguna de estas fantasías. ¿Juego de Tronos? ¿Tierra Media?...un mar de posibilidades, al menos sobre el tapete.
Vamos con más detalles. El editor permite cambiar/modificar muchos otros aspectos, como podemos apreciar en la siguiente imagen.

Moral, scripts (eventos que se activan bajo ciertas circunstancias), bonificaciones, penalizaciones, datos de combate, etc. Como veis podemos editar cualquier aspecto y crear campañas/escenarios totalmente programados y editados al detalle para reflejar a placer cualquier punto a destacar que deseemos.
La presencia de los scripts es algo que da mucha profundidad y riqueza al juego y al propio editor, puesto que podemos diseñar campañas/escenarios que contengan gran cantidad de eventos históricos que ayuden a dar una mayor inmersión al juego, algo que ha sido una característica habitual de los SC predecesores, dándoles una riqueza histórica y un toque rolero (ya que muchos de estos eventos requieren tomar una decisión) que en muchos aspectos recuerdan a otros juegos de Slitherine, como los juegos de AGEOD por ejemplo. Estos eventos/scripts meten al jugador en la partida y permiten rolear y afianzar la motivación del jugador, haciéndole partícipe de lo que acontece y obligándole a tomar decisiones que complementan sus habilidades táctico-estratégicas.
Resumiendo, estamos ante un editor muy potente, de uso fácil e intuitivo incluso para los más profanos como yo, que tiene una interface muy moderna y que es sin duda uno de los aspectos clave de este nuevo SC. Se nota que Slitherine ha cuidado mucho este aspecto y otra muestra de ello es que parte del manual está dedicado al editor puesto que sin duda es uno de los aspectos que pueden dar mayor vitalidad al juego, tanto a corto como a largo plazo, por la gran cantidad de nuevo contenido que puede aportar. Aunque oficialmente el juego se va a vender como un SC orientado a la WWII, y por tanto está mejor preparado para recrear esta época, el editor del juego por otro lado nos está diciendo que existe un gran abanico de posibilidades a la hora de diseñar/modificar escenarios y campañas, pudiendo perfectamente saltar a épocas tan distintas como la época clásica, WWI, napoleónica u otros frentes que se os ocurran.
No puedo más que finalizar diciendo que creo que estamos ante un gran wargame, lejos de la fuerte microgestión que puede ofrecer alguno de los pesos pesados del género, como el War in the East, pero que precisamente por su dinamismo y fácil gestión del número de unidades, por el respeto que hace por el contexto histórico y por la profundidad en el tratamiento de algunas cuestiones (moral, experiencia, logística, HQ, etc) hace que sea un firme candidato ser uno de los mejores wargames del mercado, con un apartado visual fantástico y de una calidad gráfica y de interface difícil de encontrar habitualmente en el género. El editor no es más que un reflejo del interés depositado por Slitherine en él y la ambición con el que este SC va a salir al mercado.
Sólo puedo desearle la mejor suerte y espero que con esta reseña del editor os animéis a darle una oportunidad, especialmente si os atrae las posibilidades que trae consigo para recrear todo tipo de escenarios e incluso épocas bien distintas.