Asalto a trincheras
- Makno
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Asalto a trincheras
Bueno siguiendo mi instruccion particular ahi va mi proxima pregunta para los experimentados
¿cual creeis que es la mejor forma de asaltar una trinchera?
sobre todo cuando los defensores estan atrincherados esperando a que me acerque a 10 metros para freirme
¿acercarse despacio?
¿asalto salvaje?
¿como minimizar victimas?
tambien asaltos a pelo, es decir sin apoyo artillero ni de carros, ni siquiera morteros.
vamos que me ilumineis un poco desde vuestra experiencia....
Makno.
¿cual creeis que es la mejor forma de asaltar una trinchera?
sobre todo cuando los defensores estan atrincherados esperando a que me acerque a 10 metros para freirme
¿acercarse despacio?
¿asalto salvaje?
¿como minimizar victimas?
tambien asaltos a pelo, es decir sin apoyo artillero ni de carros, ni siquiera morteros.
vamos que me ilumineis un poco desde vuestra experiencia....
Makno.
Si no tienes ningun apoyo del tipo que sea, ni siquiera lanzallamas y no te queda más que atacar con infantería lo mejor yo creo es atacar por el flanco de la trinchera para intentar sacar a los defensores uno a uno. Si tienes mucha gente y prisa pues yo lo que hago es mandar una primera oleada con un move to contact para fijar a los defensores y al siguiente turno un asalto a la posición 



- Haplo_Patryn
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Estoy con Haplo, su respuesta me parece correcta. Perooooooo . . . si no hay nada de apoyo lo mejor es pasar de esa trinchera.
Y si no te queda otra que asaltarla sin apoyo de ningún tipo envía unos pocos hombres hacia ella y más te vale tener muchas unidades en arco alrededor para que supriman a cualquiera que levante la cabeza ante tu avance. O sea, necesitarías superioridad abrumadora de infantería.
Salu2.
Y si no te queda otra que asaltarla sin apoyo de ningún tipo envía unos pocos hombres hacia ella y más te vale tener muchas unidades en arco alrededor para que supriman a cualquiera que levante la cabeza ante tu avance. O sea, necesitarías superioridad abrumadora de infantería.
Salu2.
El ejército está detrás mío, excelencia.
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Básicamente es eso. Primero, echar todo lo que tienes sobre esa trinchera al menos durante un turno. El fuego de área con fusilería también vale; no matará mucho, pero sirve para que al menos mantengan la cabeza agachada y se queden pinned. Luego avanzar al menos un par de squads hacia la trinchera. Si estos sqads tienen SMG, mejor que mejor. Así podrán luchar más eficazmente a corta distancia una vez lleguen a las proximidades de la trinchera y cuando entren en ella. Y para avanzar, utilizar "advance" mejor que "run", así pueden disparar según avanzan. Y dejar siempre gente atrás de apoyo que se ocupe de que si alguien levanta la cabeza, volársela.Haplo_Patryn escribió:Fuego de área con morteros de campo, cañones, tanques, etc. Cuando las unidades en las trincheras estén suprimidas y con la cabeza gacha, avanza tus tropas de a pie con firmeza intentando buscar superioridad numérica.
Fácil
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http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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- Akira
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Dependiendo de la calidad de las tropas metidas en las trincheras
(supongamos que son regular), a mi me ha funcionado a las mil
maravillas el rodeo, al menos por tres flancos y con cobertura minimo
de otras infanterias. El resultado es que la trinchera se rinde y casi
sin bajas. Se tiene que conjuntar bien el ataque y asegurarse que
no vas a recibir fuego de otras zonas, si no el plan se va al garete.
En el peor de los casos, si no dispones de efectivos para efectuar un
rodeo, como han apuntado antes jamás atacar de frente. Pero en
este caso yo recomendaría pasar de la trinchera e ir atacando por
otros frentes hasta tenerla rodeada.
Mas de una vez te encontraras que está vacia, hay muchos pillos por
ahi que las ponen para despistar...
(supongamos que son regular), a mi me ha funcionado a las mil
maravillas el rodeo, al menos por tres flancos y con cobertura minimo
de otras infanterias. El resultado es que la trinchera se rinde y casi
sin bajas. Se tiene que conjuntar bien el ataque y asegurarse que
no vas a recibir fuego de otras zonas, si no el plan se va al garete.
En el peor de los casos, si no dispones de efectivos para efectuar un
rodeo, como han apuntado antes jamás atacar de frente. Pero en
este caso yo recomendaría pasar de la trinchera e ir atacando por
otros frentes hasta tenerla rodeada.
Mas de una vez te encontraras que está vacia, hay muchos pillos por
ahi que las ponen para despistar...

- Trismegisto
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Nada más que aportar, salvo que yo no uso casi nunca la orden advance, es demasiado lenta. Assault no la uso nunca, ni siquiera en bosques o para recorrer trechos cortos, y la ola humana de los rusos la usé una vez y ya no lo hago más. Para mover mis tropas uso run o move to contact exclusivamente, con muy pocas excepciones, tan solo dentro de bosques o casas para recorrer trechos muy cortos empleo advance. Y también uso bastante withdraw, es una orden de movimiento muy útil.
- aristoteles
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Si que pierden moral, sobre todo si son disparadas cuando estan retrocediendo. Aún así es una orden muy útil para salir por patas antes de que las cosas se pongan realmente mal.
Si la unidad esta pinned es muy posible que con esa orden terminen en pánico, pero si son atacadas y se ve que no tienen opción es mejor intentarlo que ver como las aniquilan a golpe de pala... Pero si la ejecutas en su momento justo ganarás tiempo y seguirás teniendo gente para contener la marea...
Si la unidad esta pinned es muy posible que con esa orden terminen en pánico, pero si son atacadas y se ve que no tienen opción es mejor intentarlo que ver como las aniquilan a golpe de pala... Pero si la ejecutas en su momento justo ganarás tiempo y seguirás teniendo gente para contener la marea...

- aristoteles
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Si, efectivamente la orden withdraw conlleva una pérdida de moral. Si no están en pinned, lo normal es que entren en panic, pero puede que no lo hagan; si están en pinned, es casi seguro que van a entrar en panic. Pero esta orden tiene varias ventajas: la primera y evidente es el escaso retraso en cumplirla, mientras que si están en pinned y les ordenas cualquier otra cosa pueden tardar 20-30 segundos en empezar a moverse; la segunda ventaja, aunque esto no lo tengo comprobado fehacientemente, es que se recuperan mucho antes del estado de moral si no reciben fuego, en comparación con lo que tardan en recuperarse de una bajada de la moral por estar bajo fuego de supresión. Y además, pero tampoco está comprobado del todo, si solo entran en panic son recuperables para el combate porque no les aparece el ciculito rojo, aunque imagino que esto dependerá bastante de la veteranía de la unidad.
Esta orden hay que usarla con precaución y cuidando de que el punto de destino esté a cubierto. Al turno siguente lo normal es que dispongas de nuevo de esas unidades, sobre todo si están bajo mando de un HQ con moral +2. Yo la uso cuando resulta evidente la superioridad numérica del enemigo en algún punto, porque es fácil que escapen al fuego enemigo, sobre todo si estás dentro de un bosque o en sitios con LOS muy restringida. Si por el contrario no hay sitio a donde huir o la retirada está bajo fuego de MG u otra cosa, es mejor dejar a la unidad donde se encuentre porque la vas a perder de todas formas.
Esta orden hay que usarla con precaución y cuidando de que el punto de destino esté a cubierto. Al turno siguente lo normal es que dispongas de nuevo de esas unidades, sobre todo si están bajo mando de un HQ con moral +2. Yo la uso cuando resulta evidente la superioridad numérica del enemigo en algún punto, porque es fácil que escapen al fuego enemigo, sobre todo si estás dentro de un bosque o en sitios con LOS muy restringida. Si por el contrario no hay sitio a donde huir o la retirada está bajo fuego de MG u otra cosa, es mejor dejar a la unidad donde se encuentre porque la vas a perder de todas formas.