Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

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Ostwind
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Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Ostwind »

Strafexpedition 1916 es un juego operacional publicado por la editora Europa Simulazioni que nos transporta a la zona del Trentino durante la primavera del año 1916. Las tropas Austro-húngaras inician una ofensiva con la que pretenden romper el frente italiano en esta zona de los Aples y así conseguir llegar a las zonas llanas del interior del país transalpino.

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Con una escala de un turno diario y un espacio de unos 900 metros por hexágono, deberemos gestionar el movimiento y el combate de las diversas unidades, que en su amplia mayoría serán batallones.
Estos batallones se agruparán en forma de Brigadas, que serán las principales unidades a nivel de mando que deberemos activar para realizar las operaciones pertinentes sobre el mapa de juego. Estas activaciones vendrán dadas en función de la cantidad de puntos de logística de que dispongamos y de la cantidad de apoyo artillero que queramos o podamos prestar a nuestra fuerza de ataque.
Al inicio de cada turno el jugador deberá decidir que unidades tendrá disponibles y con que nivel de apoyo para actuar durante ese turno. Esta elección se lleva en secreto por parte de cada jugador, así que el contrario no va a tener claro las prioridades del enemigo en cuanto a disposición y localización de sus ataques para el día en curso.

Un sistema de activaciones que en cada turno se iniciará en función del jugador que gane la iniciativa, y que podrá seguir jugando a no ser que ceda esta iniciativa a su rival antes de agotar sus activaciones. Aunque el jugador que no posee la iniciativa en el turno siempre tendrá la posibilidad de intentar realizar activaciones de emergencia tras cada una de las de su rival en función de la capacidad de liderazgo de los mandos de la formación que pretenda activar.

Un sistema interesante que permitirá un grado bastante alto de interacción entre los dos contendientes, donde siempre cabe la sorpresa y donde hay que estar atento a las reacciones del rival.

En cuanto a las mecánicas de combate y de movimiento, estas intentan reflejar la dificultad y dureza de las operaciones en una zona de una orografía sumamente compleja, con multitud de cumbres y con unas pocas vías principales de comunicación.
Fortificaciones, trincheras, suministros, asaltos y contraataques, artillería de largo alcance e infiltraciones son algunas de las cosas que nos podremos encontrar en este juego y que se desarollan en un reglamento de apenas 14 páginas, con no mucha complejidad pero con detalle e inmersión en el conflicto representado.

Un juego que nos presenta un Frente de la Gran Guerra que no ha sido demasiado representado, no tanto por su inactividad sinó por el poco avance de los contendientes, a excepción de ocasiones puntuales, que en títulos de escala mayor se podría volver algo tedioso.
Todo lo contrario en el caso de este título, en que se nos llevará a luchar sin descanso para ganar un punto de ruptura en el frente que nos permita dar un vuelco en el conflicto global.

Para finalizar, en este video podemos ver en detalle los componentes que se nos presentan en la caja de Strafexpedition 1916.

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Ostwind
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Ostwind »

Last Stand on Monte Novegno

Este es el cuarto escenario que nos presenta el juego y está definido como un escenario introductorio, ya que solo tiene dos turnos de duración y un número limitado de unidades, así como un espacio de juego reducido.

En la imagen siguiente podemos ver la zona de mapa donde se desarrollará el escenario. Una zona muy montañosa donde las tropas italianas han establecido una línea de defensa fortificada y donde para ganar las tropas austro-húngaras deben situar a alguna de sus unidades en alguno de los hexágonos adyacentes al Monte Novegno. Si no se cumpliera esta condición, conseguirían tablas en el escenario ocupando alguno de los cuatro hexágonos que están sombreados (la línea naranja representa la línea de frente); cualquier otro resultado concede la victoria a los italianos.

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En este AAR aprovecharé para explicar de forma detallada la secuencia de turno del juego en sus diversas fases.
Aquí podemos ver la situación inicial de ambos contendientes y los atrincheramientos de las unidades italianas (en posteriores imágenes estos marcadores los situaré en la parte inferior de los apilamientos para mayor claridad en la visualización de las fichas de unidad).

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TURNO 1

1- Fase de Refuerzo
En este escenario con apenas dos turnos no habrá refuerzos ni se recibirán nuevos Puntos de Logística. Estos están asignados por el escenario y son 7 para los austro-húngaros y 5 para los italianos.

2- Fase de Mando
Los mencionados anteriormente Puntos de Logística los gastaremos para activar a las formaciones de ambos bandos sobre el mapa. Cuanto más apoyo artillero queramos asignar a una brigada, más puntos deberemos gastar.

En nuestro caso los austro-húngaros gastarán 4 puntos (2 para activar a cada una de las brigadas de las que disponen con un apoyo de hasta cinco piezas de artillería cada una) y los italianos deciden gastar 2 puntos (uno para activar a cada una de sus dos brigadas sin apoyo artillero), reservando la posibilidad del apoyo artillero para un posible contraataque en el segundo turno de juego.

En la imagen podemos ver la tabla donde se colocarán las brigadas activadas y no activadas (cada jugador dispone de una tabla que puede quedar oculta a la vista del contrincante; en este caso están todas en la misma por propia conveniencia).

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3- Fase de Iniciativa
Sumando los puntos gastados por cada jugador en la fase anterior, más puntos adicionales que cada jugador decida implicar y más una tirada de d6 obtendremos un valor de iniciativa. El mayor consigue quedarse con la iniciativa en el turno.

Austro-húngaros: 4+5(d6)=9
Italianos: 2+4(d6)=6

La iniciativa será para los austro-húngaros.

4- Fase de Climatología
La tabla de turnos nos indica que en este día la metereología nos traerá cielos tapados (overcast), que reduce la LOS y la efectividad de la artillería que dispara sobre terreno de Nivel 5 o superior.

5- Fase de Suministro
Aquí deberemos revisar si las unidades pueden trazar una línea de comunicación hasta una fuente de suministros propia sin que esta se vea interrumpida por alguna ZOC proyectada por unidades enemigas.
En nuestro caso todas las unidades cumplen sin problemas esta condición.

6- Fase de Artillería
En esta fase se determina si las unidades de artillería estarán en modo de movimiento o emplazadas para el disparo a lo largo de la duración del turno.
También en esta fase se pueden reducir niveles de atrincheramiento propios y/o destruir piezas de artillería o volar fortalezas propias para que no caigan en manos del enemigo.

7- Fase de Eventos
Si el escenario lo indica, cada turno se realiza una tirada de dado sobre una tabla de eventos. En el caso de este escenario no se producirá esta situación.

8- Fase de Acción (jugador con la iniciativa)
Colocamos sobre el mapa la ficha del HQ de la brigada que queramos activar, comprobando que sus unidades estén dentro del rango de mando correspondiente (acostumbra a ser de 6 hexágonos y viene indicado en la ficha del propio HQ).

Los austro-húngaros comenzarán activando la 180 Kaiser Jäger Brigade.

A- Movimiento táctico y declaración de asaltos
Para poder asaltar, las unidades deben tener los puntos de movimiento necesarios para poder acceder al hexágono asaltado.
En esta activación los austriacos atacarán las psiciones defendidas por la Brigada Cagliari en la cima del Monte Cogolo (I/63 Reg.) y en el paso entre este y la Cima Alta (II/63 y III/63).

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B- Bombardeo Ofensivo
La artillería austro-húngara empleará dos piezas de artillería para bombardear a cada uno de los objetivos. Debido a la climatología la potencia de la artillería se verá reducida a la mitad al atacar posiciones de igual o mayor altitud que el Nivel 5 (en la tabla de terreno tenemos los diferentes niveles perfectamente identificados).

Los resultados de la acción son el añadir un nivel de desorganización a las tropas que defienden ambas posiciones.

C- Fuego Defensivo
Las unidades del bando que será asaltado tienen la posibilidad de abrir fuego sobre las unidades que realizarán el asalto con las unidades adyacentes al hexágono desde el que se realizará el asalto, contando además con un pequeño apoyo de la artillería (¼ de la potencia de fuego nominal si no queremos gastar ningún Punto de Logística para que se pueda levantar esta restricción).

El fuego defensivo de las unidades italianas ha desorganizado a las tropas austro-húngaras en uno y dos niveles respectivamente en el Monte Cogolo y el paso.

D- Resolución del Asalto
Llega la hora de la verdad. En el Monte Cogolo los italianos resisten el asalto y obligan al enemigo a volver a sus posiciones de partida, aumentando ambos contendientes su desorganización en un nivel.
En la zona del paso el ataque es rechazado también, con el aumento de dos niveles de desorganización para los austro-húngaros y uno para los italianos.

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E- Declaración de Contraataque
Si los austriacos hubieran tenido éxito en alguno de sus asaltos, existe la posibilidad de que las unidades expulsadas, junto con otras que estuvieran en las cercanías, pudieran intentar retomar la posición perdida mediante un contraataque.
La secuencia sería la misma que para el asalto, aunque sin la posibilidad de tener apoyo artillero, ni ofensivo ni defensivo.

F- Fuego Defensivo de Contraataque
G- Resolución de Contraataque


Ninguna de estas fases ha tenido lugar en esta activación.

H- Activación Completada
Giramos la ficha del HQ de la brigada que ha activado para indicar el fin de la mencionada activación.

I- Reacción del Oponente
En esta fase el jugador que no tiene la iniciativa puede intentar activar alguna de sus formaciones si supera una tirada contra el valor de iniciativa (menor o igual) del HQ de la brigada que quiera activar.
En nuestro caso los italianos se mantendrán a la expectativa, dejando que los austro-húngaros sigan con su turno.

En este momento el jugador con la iniciativa podría ceder el turno de activación al rival (pasando), que podría aceptarlo o pasar también, con lo que se daría el turno por completado.

Continuamos con las activaciones austro-húngaras, que pondrán en juego a la 58KJ Brigade, siguiendo los mismos pasos que en la activación anterior.

Las tropas del II/4 y el III/4 rodean la posición del I/69 Ancona, sorteando el fuego de las ametralladoras italianas, que les provocan un nivel de desorganización.
El III/3 y el I/4 asaltarán la posición del I/69 Ancona mientras que el I/3 y el II/3 lo harán sobre el batallón de Alpini Clapier.

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Los bombardeos ofensivos y el fuego defensivo provocan desorganización entre los contendientes, a excepción del III/3 i el I/4, que realizarán el asalto en plenas condiciones.

Los Alpini rechazan el asalto en el Paso de Campedello, con un aumento de la desorganización en ambos contendientes. Por otra parte, los Jäger consiguen expulsar de sus posiciones a los hombres del I/69 Ancona, que se retiran a la ubicación del Alpini Clapier.

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Los italianos desechan la posibilidad de un contraataque ya que no tienen tropas en buenas condiciones cerca para retomar la posición perdida.

De este modo termina la activación de la brigada austriaca y la fase de acción del jugador con la iniciativa.

9- Fase de Acción (jugador sin iniciativa)
Repetimos las acciones realizadas en el punto 8, pero esta vez para las unidades del jugador que no había ganado la iniciativa.

La primera brigada que se activa es la Cagliari, donde sus unidades de reserva reforzarán las posiciones de vanguardia de sus compañeros frente a las tropas de la 180KJ Brigade. También se retirará al batallón de Alpini Clapier a posiciones más seguras en la cima del Monte Novegno.

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No habrá combates, así que se termina esta activación y se da paso a la de la brigada Ancona.
Retirada del I/69 hacia Monte Novegno, siendo ocupada su posición por los batallones de Alpini Cividale y Natisone. El II/70 reforzará la posición del Alpini Matajur.

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Tampoco habrá combates en esta activación, así que podemos dar por terminada esta fase de acción.

10- Fase de Movimiento de Unidades No Activadas
En esta fase se pueden mover aquellas brigadas a las que no se ha asignado Puntos de Logística para activarlas, así como las unidades que hubieran quedado fuera de mando en alguna de las activaciones anteriores.
En esta fase se puede realizar también movimiento estratégico con unidades más alejadas del frente.

11- Fase de Reemplazos y Recuperación
Las unidades que no estén adyacentes al enemigo y tengan suministro pueden recuperar pasos (un paso por brigada por turno y un paso en total por turno para unidades independientes) o un nivel de organización.

En nuestro escenario no hay unidades que hayan perdido pasos, y solamente las tropas italianas que se han retirado al Monte Novegno están en situación de recuperar un nivel de organización. Todas las demás unidades de ambos bandos están adyacentes unas a otras.

En esta fase también se procede a retirar los marcadores de activación de las unidades de artillería y las fichas de HQ de las brigadas que han activado.

12- Fase de Victoria
Este es el momento de comprobar si se cumplen las condiciones de victoria definidas en el escenario (automáticas o finales).
En nuestro caso lo único que haremos será adelantar el marcador de turnos un espacio para dar inicio al turno número dos con la siguiente situación.

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TURNO 2

Repetimos la secuencia de acciones tal y como en el primer turno.

En la Fase de Mando, los dos bandos disponen de 3 Puntos de Logística. Los austro-húngaros gastarán 2 para dar apoyo a la 58KJ Brigade, mientras que la 180KJ Brigade deberá desenvolverse sin apoyo artillero (1 punto asignado).
Los italianos otorgan 2 puntos a la brigada Ancona y 1 punto a la Cagliari.

A igualdad de puntos empleados, la tirada de dados para la iniciativa hace que esta vuelva a caer del lado austriaco (5 a 1).

Durante el día en curso el tiempo mejora, con lo que el fuego artillero no se verá penalizado a gran altitud.
Todas la unidades de ambos contendientes están suministradas y todas las piezas de artillería quedan desplegadas tal y como estaban en el turno anterior.

En la fase de acción del jugador con la iniciativa, serán los austro-húngaros los que activen a la 180 KJ Brigade, donde los batallones III/1 y IV/1 se retiran a retaguardia paa recuperar su nivel de organización. Sus posiciones serán ocupadas por el I/2 y el II/2, que asaltarán la posición del paso entre el Monte Cogolo y la Cima Alta.
Su lugar en la línea será ocupado por el III/2.
Los batallones I/1 y II/1 intentarán asaltar de nuevo la cima del Monte Cogolo. El mayor problema será que la brigada no dispone de apoyo artillero para ablandar las posiciones enemigas antes del asalto.

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El fuego defensivo italiano provoca desorganización y algunas bajas a los asaltantes del paso.
El asalto al Monte Cogolo fracasa estrepitosamente, con los jägers sufriendo bajas y desorganización.
El ataque sobre el paso obtiene el mismo resultado, aunque esta vez todos los contendientes han sufrido bajas y desorganización.

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Damos por finalizada la activación de la brigada, y con los italianos a la defensiva pasamos a activar a la 58KJ Brigade.

El II/3 deja su posición en la primera línea de frente al IV/4. Todas la unidades disponibles, así como todo el apoyo artillero posible se concentrarán en el asalto al Paso de Campedello.

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El bombardeo de saturación provoca bajas, dos niveles de desorganización y la destrucción de las posiciones defensivas de los italianos.
El fuego defensivo que sale de las posiciones italianas provoca cierta desorganización entre los atacantes antes del asalto. Asalto realizado finalmente por el II/4 y el II/3, que no consiguen tomar la posición.
El relevo para sostener la posición con unidades italianas frescas ha hecho que, a pesar del duro bombardeo de artilería sufrido, se haya cumplido el objetivo de aguantar el asalto enemigo.

Con esta situación se da por terminada la activación de la 58KJ Brigade.

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Es el turno para las activaciones italianas, en las que no se producirá ningún ataque, a excepción de un bombardeo sobre las posiciones del I/4 y el II/3 dela 58KJ Brigade, que se salda con el aumento de desorganización de los austriacos.
Las unidades del Paso de Campedello reconstruyen sus trincheras mientras que el conjunto de la brigada Cagliari se mantiene firme en sus posiciones.

Con la recuperación de organización por parte de diversas unidades se da por finalizado el escenario, con una clara victoria para los italianos, al no haber conseguido los austro-húngaros situar a ninguna unidad adyacente al Monte Novegno; y ni siquiera tomar alguna de las posiciones de la línea defensiva exterior de los italianos para conseguir tablas en el escenario.

Valoración

Escenario corto pero muy intenso que sirve de una forma excelente para familiarizarse con el sistema de combate (bombardeos, asaltos, fuego defensivo e infiltración) y la aplicación de los modificadores correspondientes.

En relación a la aplicación de las reglas, algún pequeño fallo que no ha tenido mayor trascendencia para el desenlace de la partida, y que pone de manifiesto que las apenas 14 páginas de que consta el reglamento no suponen mayor difcultad ni complicación para el desarrollo de las partidas; prácticamente no se tenido que consultar el texto durante el juego.

En lo que sí he cometido errores, y de bulto, ha sido en la estrategia del bando austro-húngaro. No guardar Puntos de Logística para actuar con apoyo artillero completo en el turno de buen tiempo y no combinar los hexágonos desde donde asaltaban las unidades para evitar la penalización cuando se asalta atravesando lados de hexágonos con riscos (crags) son algunos de ellos.
Desastrosa actuación austriaca que ha llevado a los italianos a una victoria sin paliativos.

Sistema de juego muy interesante, que hace pensar y planificar al jugador para poder obtener resultados de forma eficaz.
Bombardeos, fuego defensivo y asaltos pueden llegar a diezmar y desorganizar a las unidades que combaten en un terreno durísimo entre cumbres. Fiel reflejo de las cruentas condiciones de lucha relatadas en las crónicas de la I Guerra Mundial.

La única pega que le podría poner al juego en esta primera toma de contacto es el tamaño de los hexágonos, algo pequeños para albergar las fichas y que provoca problemas de manejo cuando, como es el caso en este escenario, hay muchos apilamientos muy juntos.
Esta situación se verá corregida en el siguiente juego que emplea este sistema, que representará la sexta batalla del Isonzo, y que en el momento de escribir estas líneas está en situación de preorden.

Si los siguientes escenarios reafirman las buenas sensaciones de inmersión y entretenimiento que ha ofrecido este escenario introductorio, puede ser un título a tener muy en cuenta junto a este Strafexpedition 1916.
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LordSpain
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por LordSpain »

Me gusta el mapa y las escrituras que hay dentro del mismo, bastante clarito todo :Ok: No conocía este juego :Ok:
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Gonzalo
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Gonzalo »

Eres un crack Ostwind!! :babas:
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CM
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por CM »

¡Te sales! :Ok:
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Ostwind »

Gracias, me alegro que os guste :D

La verdad es que el mapa es muy agradable a la vista y muy claro (en directo se puede apreciar más si cabe).
Esta editora italiana Europa Simulazioni no es super conocida, pero tienen unos productos muy interesantes. Posiblemente el juego que les haya dado más relevancia sea el The Invasion of Rusia (1812), que ha gustado mucho y que está agotado,

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y del que acaban de publicar con el mismo sistema 1813: Napoleon's Nemesis

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Pero yo, tal como decía, si los escenarios más grandes del Strafexpedition me convencen igual que este pequeño, me lanzaré de cabeza a este, Gorizia 1916, y a los que vayan sacando a posteriori.

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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por lecrop »

Interesante como siempre Ost :Ok:
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Franagan
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Franagan »

Fantástico Ostwind :Ok:
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Gonzalo »

Si, es una editora con relacion calidad/precio muy buena, muy buena calidad de producto y temas poco quemados.
Tengo varios juegos suyos y muy buenos, este no me habia llamado en especial pero voy a reconsiderarlo :Running:
Te recomiendo si no nos tienes el Somme 1918 y Marne 1918 Friedensturm de nuts publishing, en la misma onda que Europa simulazioni :Ok:
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Ostwind »

Gonzalo escribió:Si, es una editora con relacion calidad/precio muy buena, muy buena calidad de producto y temas poco quemados.
Tengo varios juegos suyos y muy buenos, este no me habia llamado en especial pero voy a reconsiderarlo :Running:
Te recomiendo si no nos tienes el Somme 1918 y Marne 1918 Friedensturm de nuts publishing, en la misma onda que Europa simulazioni :Ok:
Le había echado el ojo al Somme 1918 (el otro está sin stock), y viendo el reglamento, hay conceptos muy interesantes...además está rebajado en la web de Nuts!...y no cobran gastos de envío...me estás obligando a comprarlo...te odiaré eternamente :rezar: ....bueno no :mrgreen:
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por EspineteWargamero »

Muy interesante Ostwind :Ok:
https://espinetewargamero.es/
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por JAMR »

es precioso joer... :babas:
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Ostwind
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Re: Strafexpedition 1916 - Review y AAR escenario de introducción

Mensaje por Ostwind »

Yo estoy pensando muy seriamente apuntarme al preorden de este Gorizia 1916 :Ok:
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