
Hola. Hace mucho que no escribo un AAR, espero recordar cómo se hace…me trae muchos y buenos recuerdos.
El AAR versa sobre el wargame Normandy’44 de Mark Simonitch de una de las varias partidas que estoy jugando vía Vassal con varios compañeros frikis amantes de la alienación social y el enclaustramiento monacal.
Aunque en PC hay buenos wargames, salen muy mal parados gráficamente cuando se comparan con los de tablero – o su versión Vassal, de calidad gráfica excelente. Y algo que siempre se ha criticado de los wargames para PC es la calidad – normalmente tirando a baja – del aspecto gráfico. Pero como al final lo que realmente importa son las mecánicas, tenemos la capacidad para hacer la vista gorda y disfrutar puramente de la jugabilidad. Ahí sirva como ejemplo algunos juegos como el TOAW3 – pronto saldrá el TOAW4 remozado -, los Panzer Campaigns - que visualmente son muy duros – o incluso juegos como el WitP/AE que tienen ya un cierto desfase técnico. Pero eso no quita que sigamos jugándolos porque tienen unas mecánicas y son tan buenos en su contenido que podemos dejar de lado el aspecto visual, aunque con reparos.
El wargame Normandy’44, en el que voy a fundamentar este AAR, es un buen ejemplo de wargame precioso visualmente y que, a su vez, cuenta con unas mecánicas muy potentes que son muy características de su desarrollador, Mark Simonitch, que las ha implementado en sus otros juegos. Al tener los mismos cimientos, todos sus juegos se pueden aprender con aprender a jugar a uno de ellos, algo que sin duda facilita mucho las cosas.

Me gustaría, ¡desearía!, que este AAR fuera un lugar de debate y análisis: comentar los turnos, discutir estrategias o preguntar dudas, etc. Así que os animo a participar, sin ataduras. El hecho de que vaya a utilizar el módulo Vassal puede ser también un buen incentivo para todos aquellos que todavía no lo habéis probado. Cuanto más juego a Vassal mejor aprecio sus virtudes y es una pena que aquí, en Puntadelanza, no tengamos más AARs que usen esta herramienta o más AARs de wargames hexagonales. Los módulos que hay en Vassal son increíbles visualmente y de tener un uso más extendido seguro que aquí en Pdl veríamos más material sobre esta herramienta.
El juego que me traigo entre manos tiene los ingredientes perfectos de lo que sería un wargame retador e inspirador, de los que crean afición. Puesto que no hay una fase de reacción enemiga en el turno del jugador en activo, no hay que intercambiar más emails de lo necesario y cada jugador puede jugar su turno de carrerilla, con algunas excepciones fácilmente solventables. Al no haber una gran densidad de fichas los turnos son rápidos y los jugadores pasan más tiempo pensando que microgestionando, lo que es un acierto.
El Normandy’44 es estratégico, las unidades están representadas mayoritariamente a nivel de regimiento/brigada y pone mucho énfasis en la utilización correcta del equipamiento y el terreno. En vez de tener múltiples combates por todo el frente, tenemos normalmente un número acotado y reducido de enfrentamientos que se solucionan comparando equipamiento, calidad y apostando recursos – munición de artillería y elementos aéreos y/o navales - que están limitados.
Os dejo este video donde introduzco y presento el juego además de explicar varios conceptos importantes de este wargame. En el texto descriptivo del mismo podéis encontrar enlaces a otros canales de varios compañeros españoles que han realizado diversos tutoriales sobre este wargame, por si os interesa profundizar.
También estoy realizando un gameplay en formato videos que os puede ayudar mucho a aprender a jugar y ver las virtudes del juego, así que también os remito a ellos.
Inicialmente la idea es narrar los primeros 7 turnos de la partida que es lo que dura la campaña reducida – primera semana de combates. A efectos de jugabilidad y mecánicas no hay diferencias entre la campaña de 7 turnos y la campaña completa: el setup es el mismo, así como la tabla de refuerzos para ambos bandos. La diferencia es puramente de duración de turnos y la toma de objetivos que otorgan puntos de victoria (PV).
Antes de entrar en materia, es necesario explicar algunos de los conceptos claves del juego: las cadenas (os remito a mi video, ver link arriba). Son barreras que crean dos apilamientos de fuerzas en el hexágono que les separa. Ese hexágono que las distancia no puede ser cruzado (si es un lado de hexágono) o no puede entrarse en él (hexágono completo). Esto permite que los jugadores puedan crear líneas de frente sin necesidad de apilar unidades en todos los hexágonos, facilitando la gestión y reduciendo la densidad de fichas.

No se trata de poner unidades en una larga hilera de hexágonos contiguos para no dejar ningún hueco, sino de buscar puntos concretos del frente donde colocar apilamientos para poder crear cadenas sólidas que detengan el movimiento enemigo. Esto, sumado al uso eficiente del terreno para obtener bonificaciones defensivas (bocage, ríos, pueblos), puede dar lugar a combates muy sangrientos y/o defensas tenaces que impidan avanzar cómodamente.
Este concepto de las cadenas es un aspecto clave diferenciador de los juegos de Mark Simonitch, que premia la colocación y el uso eficaz del terreno por encima de la microgestión y la masificación de contadores.
En la siguiente imagen podéis ver el concepto de las cadenas trasladado al juego. Apreciad la distancia entre apilamientos e intentad descubrir las diferentes cadenas que hay presentes (gracias Ostwind por la foto):

Otro concepto muy importante es que el atacante no puede usar más de 18 factores de combate por hexágono. Todo lo que sobre “se pierde”. Eso significa que si el defensor tiene 10 factores de defensa en un hexágono – incluyendo bonificaciones por terreno - es suficiente para garantizar un 1x1 en el ratio de combate (no por apilar más unidades conseguimos mejores resultados, todo lo que esté por encima de 10 factores de defensa es desaprovechar fichas). A partir de ahí el atacante puede obtener ventaja si:
1) Ataca con blindados que tengan mejor blindaje que el defensor o si el defensor no tiene tanques o capacidad AT: +1 columna a favor.
2) Si las tropas que atacan tienen calidad superior (-2, -1, 0 o +1): +1 columna a favor.
3) Uso de aviación: +1 columna a favor.
4) Bombardeo naval: +1 columna a favor.
5) Artillería de campo: +1 columna a favor.
Puesto que la aviación y el bombardeo naval están algo limitados en función del tiempo atmosférico y del alcance (en el caso del bombardeo naval), hay que usar muy bien estos recursos y decidir dónde centrar los ataques clave. El aliado no puede atacar con fuerza en todas partes y tiene que decidir dónde distribuir sus recursos ofensivos. El alemán, por el contrario, tiene muchos problemas para poder contrarrestar la aviación aliada y tiene que decidir dónde defender con sus mejores efectivos dejando otros puntos más al descubierto, sin protección blindada o con unidades de segunda fila. El alemán debe ganar tiempo o bien clavándose al terreno o bien cediendo algunas partes del frente para fortalecer otras que son más importantes.
Muchas gracias por leerme y hasta el siguiente reporte.