
En este turno todos los jugadores tenemos cartas militares y el verde juega una que se pone al final del mazo de cartas militares futuras. Automáticamente se ejecuta el primer evento de dicho mazo que resulta que es "Desarrollo de políticas" que significa que todos los jugadores robamos inmediatamente 3 cartas militares.
Sus acciones civiles son:
1. De la lista de cartas civiles pone en su mano a Juana de Arco.
2. Pone a Juana de Arco como su líder, quitando a Hamurabi. Juana le da a este jugador un +1 de fuerza por cada trabajador que tenga en sus templos. Esta acción no le consume punto de acción ya que ha reemplazado a un líder por otro.
3. Recluta a un nuevo trabajador.
4. Construye una etapa de su maravilla el Coloso. Se gasta 3 de mineral para ello y le queda otra etapa por lo que su maravilla aún no está completa y por tanto, no le da aún beneficios.
5. Pone en su mano la acción Patrimonio cultural.
Finaliza su turno y coge otras dos cartas políticas y así termina su turno:

Como veis, el Verde tiene 6 cartas militares. Esto es porque empezó el turno con 2, gastó una, robo 3 por el evento y ahora ha robado otras dos ya que no ha gastado sus acciones rojas.
Ahora es el turno del jugador Amarillo. Este jugador juega una carta política que es un acuerdo con otro jugador y me lo propone a mí:

Se trata del acuerdo de Rutas comerciales. No es un acuerdo importante, lo que dice es que si lo acepto, podré usar una vez por turno, uno de comida como un mineral. El Amarillo podrá hacer lo mismo pero al revés. Voy a aceptarlo para que lo veáis.Ahora los dos jugadores tendremos este símbolo en nuestro tablero

- Si uno de los jugadores lo rechaza en su fase política.
- Si se reemplaza por otro acuerdo de similares características.
- Si llega una era dos veces superior a la de la era del acuerdo (es decir, este acuerdo caducará en la edad II).
Sus acciones son:
1. Recluta a un nuevo trabajador.
2. Juega su acción Tierra rica (o próspera) para construir una mina más lo cual le cuesta solo 1 mineral (por usar esta acción que puso en su mano en el turno anterior).
3. Usa una acción política (un punto rojo) para entrenar un guerrero gastando 2 de mineral.
4. Comienza la construcción de la maravilla las Pirámides.
4. Pone en su mano la acción Crecimiento urbano.
Finaliza su turno y así termina su fase de producción:

El jugador Rojo no juega nada en su fase política realizando estas acciones:

¿Por qué no ha hecho nada en su fase política? Esto puede ser porque no le conviene ninguna de las cartas que tiene o porque lo que tiene son tácticas o cartas de bonus (defensa/conquista). Seguramente no tiene ninguna carta de evento porque en estos primeros turnos conviene jugar eventos ya que los que hay en la cola son todos buenos (al menos los 4 o 5 primeros).
Sus acciones son:
1. Juega su acción Genio ingeniero para hacer una etapa de su maravilla. Al jugar esta carta, la etapa no le cuesta mineral. A la maravilla aún le quedan dos etapas así que no está terminada.
2. Recluta a un nuevo trabajador. Como tiene a Moises le cuesta menos comida que al resto de jugadores.
3. Construye una mina gastando dos de mineral.
4. Pone en su mano la Monarquía.
Finaliza su turno y así termina su fase de producción:
