WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Todo lo relacionado con los juegos de Gary Grigsby’s
WitP/AE War In The Pacific - Admiral Edition
WitE War in the East - WitE 2War in the East 2
WitW War in the West

Moderadores: Hetzer, Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Hollywood
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 705
Registrado: 13 Oct 2015, 17:02
STEAM: Jugador

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Hollywood »

traskott escribió: 25 Mar 2018, 12:11 Meter buques (no necesariamente DD o DE ), con mucha endurance para que reposten. Meter transportes con fuel no sirve xa reabastecer buques ( aunqué lo hagan con combustible propio ).
Ok, entendido, muchas gracias, quería intentar meterme en una campaña pero creo que voy a volver a jugar el escenario de las Marianas a ver si sale mejor. :rezar: :rezar:
Imagen
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
traskott
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2833
Registrado: 21 Ene 2007, 23:17
STEAM: Jugador
Contactar:

Combate entre portaaviones. Primera Parte

Mensaje por traskott »

COMBATE ENTRE PORTAAVIONES. PRIMERA PARTE




El combate entre portaaviones supone la esencia del WitpAe, la gracia del juego, y, por supuesto, el punto clave de cualquier campaña, especialmente la G.C.: Una derrota en el momento más inadecuado puede suponer la capitulación inmediata o la certeza de necesitar dos años más de campaña para lograr vencer.

Vamos a ello:

En primer lugar, hay que tener en cuenta factores "externos":

1.- Mod/Build del juego que se está usando. Si estás usando un mod "cada día tengo un CV más", las posibilidades de pelea aumentan casi al 100% a partir del 4º mes. Si el mod añade algún modelo naval que desbalancea o rompe el equilibrio habitual de la partida, lo más probable es que se quiera usarlo.

2.- Reglas de la partida: ¿está limitada la creación de Death Stars? ¿Puedo hacer resizes? ¿CVs por hexágono/zona? . Sin Death Stars hay más posibilidad de combates "tácticos". Si hay resizes, la situación se altera radicalmente, porque se pueden hacer escuadrones mucho más grandes. Eso supone ataques más cohesionados, y defensas más poderosas. Y si hay reglas de CVs por zona, ídem de ídem: La presencia de uno o dos CVs del contrario no supone que otras zonas estén desprotegidas, lo que podría impedir la posibilidad de jugar al "atacar donde los CVs del otro no estén".

3.- Oponente: ¿Es una persona tranquila o nació con un cuchillo en los dientes? ¿KB Raid es su apellido o le han dado el pasaporte británico por practicar fleet-in-being juegue con el bando que juegue? Este es un factor subjetivo muy difícil de sopesar pero que recomiendo tener siempre en cuenta. Cuando juguéis contra un humano, especialmente una gran campaña, merece la pena leer AARs del mismo ( si hay ), para que entendáis su manera de pensar y reaccionar. Y ojo con lo que ponéis en los emails. Hay gente que es maestra en guerra psicológica.


Cerrado este minicapítulo, abrimos el juego y vamos a la partida:

Voy a ir recogiendo, no necesariamente en orden, los factores internos que afectan a un combate entre portaaviones. Todos son igual de importantes, porque leyendo entre líneas en muchos relatos de "el juego me hundió el Lexington" vemos más bien un "el perro se comió mis deberes" y que alguien no fue suficientemente detallista.

0.- Este es obvio, pero si te cogen por sorpresa, vas a perder casi con seguridad, salvo superioridad abrumadora. En caso de que se produzca una batalla no esperada, y no pierdas la partida, date con un canto en los dientes.

1.- ¿Fecha? Esto es fundamental, porque nos permite saber con bastante claridad cuántos CVs tiene el oponente. Si juegas como japón, entra con los aliados y mira la cola de refuerzos, para comprobar, especialmente, la llegada de Essexs. Suma cuántos podría tener en cada fecha, y saca conclusiones.

2.- Detection levels: Cualquier ataque sobre un objetivo mejorará exponencialmente cuantos más DL tenga el mismo. Es fácil de ver incluso en bombardeo terrestre: El primer día que bombardeas algo haces menos daño que siguientes días. Cuanto más DL obtengas, mejor. ¿Cómo obtenerlo?: Aviones de patrulla naval. La batalla empieza antes de que despegue ningún avión en los CVs, empieza cuando los Emilys o Cat localizan al enemigo. Si juegas defensivamente DEBES ser capaz de, un día antes, tener localizada a la flota enemiga con tus aviones de patrulla naval. Esto permite que al día siguiente el DL ya haya aumentado, y que tengas que destinar menos aviones de los CVs a búsqueda naval. "No hay aviones de patrulla": Nube de submarinos, en el caso aliado, o SS con glens en el japonés. Si, a pesar de eso, no se puede disponer de búsqueda naval, irás a ciegas.

3.- Intel: Básico para conocer el despliegue de CVs del contrario. Hay que apuntar dónde están los CVs enemigos en qué fechas, con cuanta escolta y qué aviación llevaban ( si está al día es que esa agrupación es uno de los main assets del adversario ). Leer intel reports, anotar dónde aparecen dando golpes de mano.... De esta forma podremos tener cierta idea de cómo distribuye el contrario sus portaviones y planear de acuerdo con ello.

4.- Pilotos: Entrenamiento, entrenamiento y MÁS entrenamiento. Skill media de 70 en cada una de las habilidades básicas de cada piloto, así como en defensa, marcan la diferencia. Eso supone, especialmente al principio, medir el uso de los mismos, pues no hay reservas. Cada CV tiene 120 pilotos de primera línea, y en un combate duro pueden caer la mitad...o incluso todos. Y entrenar 120 pilotos a nivel 70 en torpedos, bombas, búsqueda naval y/o aéreo, lleva 6 meses.
Tened siempre el roster de cada escuadrilla a tope de pilotos, y siempre de élite. La diferencia entre skill 60 y skill 70 en un combate aeronaval es brutal, está comprobado.

5.- Líderes aéreos: Hay que revisar todos los líderes de todos los escuadrones y comprobar que tienen elevados niveles básicamente en todo. Quizás diría que los sqn de bombardeo/torpedo no deberían ser muy agresivos, pero aquí para gustos colores. Todo lo demás, de 65 hacia arriba. Los japoneses lo tienen más fácil, sobre todo al principio, pero a partir del 43 el aliado no tendrá problema.

6.- Almirantes: Cada T.F. de combate aéreo debe tener un almirante con elevado skill naval y aéreo. Si son agresivos, hay que tener en cuenta que podría suceder que una T.F. se lanzara al combate mientras el resto declinan la lucha. Recomiendo siempre al menos 55 de agresividad, que no es mucha, pero lo suficiente para acompañar en caso de "CV task force reacting to enemy carriers". Lo que nos lleva a...

7.- Grado de reacción: Siempre a 0, en navegación normal, 2 ó 3 en combate. Más de 3 puede ponerte en una situación desventajosa en el turno siguiente (¿lo recordáis del video?).

8.- Alcance de los aviones: Los CVs aliados tienen capado el rango a 7, la KB a 8, hay un hex de ventaja, y hay gente que más que saber contar hexágonos, los intuye. Hay que jugar siempre con ese punto de diferencia: El japonés para intentar lanzar un ataque sin represalia, el aliado, para tenerlo en cuenta porque debe ser un poco más agresivo para posicionarse a distancia de ataque. Un poquito. UN POQUITO. Que nos conocemos :P .

9.- Carácteristicas de los aviones: De nuevo, la base de datos es tu amiga: Generalmente cuanto más moderno mejor, pero ten en cuenta siempre el service rating. Durante operaciones normales no afecta, pero en caso de combate aeronaval que dure dos días, disponer de 10 aviones más por CV cuenta... Otro factor importante es la velocidad de crucero: Si es muy distinta entre los distintos tipos que componen el grupo de ataque la posibilidad de que el mismo se disperse es mayor, así que hay que estudiar el tema con cuidado. Con los japoneses al principio no hay problema, pero cuando los Kate y Vals se convierten en Jills y Graces la diferencia en la velocidad de crucero es el doble, por lo que es más probable que los ataques no sean tan coordinados como eran al principio de la guerra... paradójicamente.
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
Avatar de Usuario
Hollywood
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 705
Registrado: 13 Oct 2015, 17:02
STEAM: Jugador

Re: Combate entre portaaviones. Primera Parte

Mensaje por Hollywood »

traskott escribió: 25 Mar 2018, 23:13 COMBATE ENTRE PORTAAVIONES. PRIMERA PARTE




El combate entre portaaviones supone la esencia del WitpAe, la gracia del juego, y, por supuesto, el punto clave de cualquier campaña, especialmente la G.C.: Una derrota en el momento más inadecuado puede suponer la capitulación inmediata o la certeza de necesitar dos años más de campaña para lograr vencer.

Vamos a ello:

En primer lugar, hay que tener en cuenta factores "externos":

1.- Mod/Build del juego que se está usando. Si estás usando un mod "cada día tengo un CV más", las posibilidades de pelea aumentan casi al 100% a partir del 4º mes. Si el mod añade algún modelo naval que desbalancea o rompe el equilibrio habitual de la partida, lo más probable es que se quiera usarlo.

2.- Reglas de la partida: ¿está limitada la creación de Death Stars? ¿Puedo hacer resizes? ¿CVs por hexágono/zona? . Sin Death Stars hay más posibilidad de combates "tácticos". Si hay resizes, la situación se altera radicalmente, porque se pueden hacer escuadrones mucho más grandes. Eso supone ataques más cohesionados, y defensas más poderosas. Y si hay reglas de CVs por zona, ídem de ídem: La presencia de uno o dos CVs del contrario no supone que otras zonas estén desprotegidas, lo que podría impedir la posibilidad de jugar al "atacar donde los CVs del otro no estén".

3.- Oponente: ¿Es una persona tranquila o nació con un cuchillo en los dientes? ¿KB Raid es su apellido o le han dado el pasaporte británico por practicar fleet-in-being juegue con el bando que juegue? Este es un factor subjetivo muy difícil de sopesar pero que recomiendo tener siempre en cuenta. Cuando juguéis contra un humano, especialmente una gran campaña, merece la pena leer AARs del mismo ( si hay ), para que entendáis su manera de pensar y reaccionar. Y ojo con lo que ponéis en los emails. Hay gente que es maestra en guerra psicológica.


Cerrado este minicapítulo, abrimos el juego y vamos a la partida:

Voy a ir recogiendo, no necesariamente en orden, los factores internos que afectan a un combate entre portaaviones. Todos son igual de importantes, porque leyendo entre líneas en muchos relatos de "el juego me hundió el Lexington" vemos más bien un "el perro se comió mis deberes" y que alguien no fue suficientemente detallista.

0.- Este es obvio, pero si te cogen por sorpresa, vas a perder casi con seguridad, salvo superioridad abrumadora. En caso de que se produzca una batalla no esperada, y no pierdas la partida, date con un canto en los dientes.

1.- ¿Fecha? Esto es fundamental, porque nos permite saber con bastante claridad cuántos CVs tiene el oponente. Si juegas como japón, entra con los aliados y mira la cola de refuerzos, para comprobar, especialmente, la llegada de Essexs. Suma cuántos podría tener en cada fecha, y saca conclusiones.

2.- Detection levels: Cualquier ataque sobre un objetivo mejorará exponencialmente cuantos más DL tenga el mismo. Es fácil de ver incluso en bombardeo terrestre: El primer día que bombardeas algo haces menos daño que siguientes días. Cuanto más DL obtengas, mejor. ¿Cómo obtenerlo?: Aviones de patrulla naval. La batalla empieza antes de que despegue ningún avión en los CVs, empieza cuando los Emilys o Cat localizan al enemigo. Si juegas defensivamente DEBES ser capaz de, un día antes, tener localizada a la flota enemiga con tus aviones de patrulla naval. Esto permite que al día siguiente el DL ya haya aumentado, y que tengas que destinar menos aviones de los CVs a búsqueda naval. "No hay aviones de patrulla": Nube de submarinos, en el caso aliado, o SS con glens en el japonés. Si, a pesar de eso, no se puede disponer de búsqueda naval, irás a ciegas.

3.- Intel: Básico para conocer el despliegue de CVs del contrario. Hay que apuntar dónde están los CVs enemigos en qué fechas, con cuanta escolta y qué aviación llevaban ( si está al día es que esa agrupación es uno de los main assets del adversario ). Leer intel reports, anotar dónde aparecen dando golpes de mano.... De esta forma podremos tener cierta idea de cómo distribuye el contrario sus portaviones y planear de acuerdo con ello.

4.- Pilotos: Entrenamiento, entrenamiento y MÁS entrenamiento. Skill media de 70 en cada una de las habilidades básicas de cada piloto, así como en defensa, marcan la diferencia. Eso supone, especialmente al principio, medir el uso de los mismos, pues no hay reservas. Cada CV tiene 120 pilotos de primera línea, y en un combate duro pueden caer la mitad...o incluso todos. Y entrenar 120 pilotos a nivel 70 en torpedos, bombas, búsqueda naval y/o aéreo, lleva 6 meses.
Tened siempre el roster de cada escuadrilla a tope de pilotos, y siempre de élite. La diferencia entre skill 60 y skill 70 en un combate aeronaval es brutal, está comprobado.

5.- Líderes aéreos: Hay que revisar todos los líderes de todos los escuadrones y comprobar que tienen elevados niveles básicamente en todo. Quizás diría que los sqn de bombardeo/torpedo no deberían ser muy agresivos, pero aquí para gustos colores. Todo lo demás, de 65 hacia arriba. Los japoneses lo tienen más fácil, sobre todo al principio, pero a partir del 43 el aliado no tendrá problema.

6.- Almirantes: Cada T.F. de combate aéreo debe tener un almirante con elevado skill naval y aéreo. Si son agresivos, hay que tener en cuenta que podría suceder que una T.F. se lanzara al combate mientras el resto declinan la lucha. Recomiendo siempre al menos 55 de agresividad, que no es mucha, pero lo suficiente para acompañar en caso de "CV task force reacting to enemy carriers". Lo que nos lleva a...

7.- Grado de reacción: Siempre a 0, en navegación normal, 2 ó 3 en combate. Más de 3 puede ponerte en una situación desventajosa en el turno siguiente (¿lo recordáis del video?).

8.- Alcance de los aviones: Los CVs aliados tienen capado el rango a 7, la KB a 8, hay un hex de ventaja, y hay gente que más que saber contar hexágonos, los intuye. Hay que jugar siempre con ese punto de diferencia: El japonés para intentar lanzar un ataque sin represalia, el aliado, para tenerlo en cuenta porque debe ser un poco más agresivo para posicionarse a distancia de ataque. Un poquito. UN POQUITO. Que nos conocemos :P .

9.- Carácteristicas de los aviones: De nuevo, la base de datos es tu amiga: Generalmente cuanto más moderno mejor, pero ten en cuenta siempre el service rating. Durante operaciones normales no afecta, pero en caso de combate aeronaval que dure dos días, disponer de 10 aviones más por CV cuenta... Otro factor importante es la velocidad de crucero: Si es muy distinta entre los distintos tipos que componen el grupo de ataque la posibilidad de que el mismo se disperse es mayor, así que hay que estudiar el tema con cuidado. Con los japoneses al principio no hay problema, pero cuando los Kate y Vals se convierten en Jills y Graces la diferencia en la velocidad de crucero es el doble, por lo que es más probable que los ataques no sean tan coordinados como eran al principio de la guerra... paradójicamente.
Gracias!
Imagen
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
Gromt
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 549
Registrado: 06 May 2004, 18:05
STEAM: No Jugador
Ubicación: Vaya usted a saber

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Gromt »

Buenas.

Gracias por el esfuerzo en tus explicaciones :Ok:

Perdona mi ignorancia pero: ¿a qué te refieres cuando hablas de "Death Stars?...
"Cuando un hombre tiene que abusar de la mentira para cumplir con su deber, puede estar seguro de que anda equivocado de verdad o de deber" (Sargento Bevilacqua).
Imagen
Avatar de Usuario
verdugo94
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 589
Registrado: 22 Nov 2014, 11:56
STEAM: Jugador

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por verdugo94 »

Muchas gracias por la guía, la esperaba con ganas.

Edit: DeathStar son agrupaciones enormes de portaaviones.
"Los dioses no han concedido al mismo hombre todos sus dones. Sabes vencer Aníbal, pero no sabes aprovecharte de la victoria."-Maharbal
Avatar de Usuario
Gromt
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 549
Registrado: 06 May 2004, 18:05
STEAM: No Jugador
Ubicación: Vaya usted a saber

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Gromt »

verdugo94 escribió: 26 Mar 2018, 11:08 Muchas gracias por la guía, la esperaba con ganas.

Edit: DeathStar son agrupaciones enormes de portaaviones.
¡Gracias! :Ok:
"Cuando un hombre tiene que abusar de la mentira para cumplir con su deber, puede estar seguro de que anda equivocado de verdad o de deber" (Sargento Bevilacqua).
Imagen
Avatar de Usuario
Hollywood
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 705
Registrado: 13 Oct 2015, 17:02
STEAM: Jugador

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Hollywood »

verdugo94 escribió: 26 Mar 2018, 11:08 Muchas gracias por la guía, la esperaba con ganas.

Edit: DeathStar son agrupaciones enormes de portaaviones.
Pues como te pillen con una DeathStar y te la dejen muy tocada se acabo la guerra...vale la pena o es arriesgar demasiado?, estoy jugando otra vez el escenario de las Marianas a ver si organizo mejor el ataque a Guam, Saipan y Tinian, el desembarco a esta última tendrá que esperar porque no tengo suficientes transportes para desembarcar en las tres a la vez. A ver qué tal lo veis, he creado 2 TF de desembarco una a Guam y otra a Saipan, junto a estas le siguen 3 TF de CV’s y por delante 2 TF’s de superficie y una TF de ASW, por detrás a un hexágono 2 TF’s con suministros de Fuel y Supplies junto con 2 TF’s más de Bombardeo con algunos dragaminas, en las TF’s de desembarco he metido dragaminas también para evitar las minas cuando se llegue a ambos atolones y se inicie el desembarco, antes de todo esto mi idea es bombardear durante 2 días, sera suficiente?
Imagen
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
traskott
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2833
Registrado: 21 Ene 2007, 23:17
STEAM: Jugador
Contactar:

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por traskott »

Debería serlo. Es buena idea no intentar tomar las tres a la vez.
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
Avatar de Usuario
Hollywood
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 705
Registrado: 13 Oct 2015, 17:02
STEAM: Jugador

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Hollywood »

traskott escribió: 26 Mar 2018, 15:36 Debería serlo. Es buena idea no intentar tomar las tres a la vez.
👍🏻, gracias!!!
Imagen
Imagen
Imagen
Pekerik
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 2
Registrado: 02 May 2018, 14:44
STEAM: No Jugador

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Pekerik »

Hola a todos. Soy nuevo en el foro. Saludos. Desearía saber que son los grupos aéreos y porque se pone en rojo algunas veces en las bases al superar un nº que asigna a la misma
Galahad78
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 620
Registrado: 08 Oct 2009, 15:56
STEAM: Jugador

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Galahad78 »

.
Última edición por Galahad78 el 17 Oct 2023, 14:55, editado 1 vez en total.
Avatar de Usuario
Matador_spa
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 1102
Registrado: 09 Feb 2004, 00:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Sanitario soy , donde cae un herido, allí voy....

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Matador_spa »

Estoy jugando la Gran Campaña y la fecha es final de enero de 1943. Desde hace 1 mes estoy recibiendo reemplazos del PB4Y-1 Liberator, que es la versión usada por la US NAVY del B-24 Liberator y ya tengo unos 30 aviones en el "pool" de reserva. Hasta el momento no he recibido ninguna unidad aérea que este dotada con ese tipo de avión

El problema es que no encuentro donde emplearlos ; En ninguna de las unidades aéreas de la US NAVY que a estas fechas aparecen desplegadas no aparece la opción de "updatear" a ese modelo de avión. Lo mismo pasa con las unidades de los Marines y de la US Air Force.

¿Alguien sabe donde puedo usarlo ó cuando empezaré a recibir unidades de bombarderos de la US NAVY que usen el PB4Y-1 Liberator como avión de dotación ó que se puedan actualizar a ese modelo. ?

Muchas gracias
Imagen
Imagen
Nikel
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 636
Registrado: 05 Ago 2009, 23:58

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Nikel »

Has usado el tracker (grupos aéreos) para localizar las unidades?
Avatar de Usuario
Matador_spa
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 1102
Registrado: 09 Feb 2004, 00:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Sanitario soy , donde cae un herido, allí voy....

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por Matador_spa »

Nikel escribió: 03 May 2018, 20:06 Has usado el tracker (grupos aéreos) para localizar las unidades?
Nunca he conseguido hacer que me funcione el tracker. No entiendo como funciona.
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
traskott
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2833
Registrado: 21 Ene 2007, 23:17
STEAM: Jugador
Contactar:

Re: WITP-AE-Hilo oficial de Dudas

Mensaje por traskott »

Busca unidades con nombre VB-XXX, que son las que tienen el upgrade a ese modelo.
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
Responder