Decisive Campaigns 3: Barbarossa
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Pues ya me he descargado el project...
¿Algún escenario recomendado para comenzar?
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
No aconsejo jugar a ninguno de los que están para DCX, me explico...
En la pagina principal de escenarios veras que hay un desplegable (entre otros) que pone "engine", osea "motor" y donde puedes elegir para que motor estas buscando (Case Blue, Warsaw to Paris, Barbarrosa, AT, AT Gold y Community Project). En el caso de elegir Barbarrosa veras que no hay escenarios, mas bien hay "mods" (banderas históricas/gráficos). En el desplegable tendrías que elegir "DC: ComProj" el cual si que hay escenarios. De los que hay habría que elegir los que tienen "AI", lo cual nos deja con siete escenarios, tres son de época moderna, y tres de WWII. (el otro que queda esta en beta y repetido)
No te aconsejo los de época moderna ya que son mas difíciles, estoy jugando a "Operation Big Pine" y no es nada fácil, con lo cual te quedan los tres restantes de la WWII. Para jugar a estos, ya puestos juegas los originales que te vienen con Barbarrosa, pero vaya que tu mismo, no vas a perder nada si juegas a los demás.
Que lo pases bien!
Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Pues he intentado jugar al escenario que viene, pero no me entero....
¿se puede encontrar un tutorial o al menos el manual de juego en inglés?

¿se puede encontrar un tutorial o al menos el manual de juego en inglés?
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Asi no vamos a ganar ninguna guerra
Espero que el siguiente video te sea de ayuda...
Saludos

Espero que el siguiente video te sea de ayuda...
Saludos
Última edición por Red2112 el 29 Ene 2018, 19:48, editado 1 vez en total.
Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa



"Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder".
Sartoris - William Faulkner
Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Ser el líder supremo de la URSS no es una tarea fácil. Ser el paranoico líder supremo de la URSS parece muy difícil. Pero ¡ser el paranoico líder supremo de la URSS durante la operación Barbarroja debe ser un desafío imposible!
http://www.matrixgames.com/news/2553/AA ... undo.Unido

http://www.matrixgames.com/news/2553/AA ... undo.Unido

Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Voy a aprovechar este hilo para ir subiendo un análisis que publiqué previamente en El Gran Capitán.
Última edición por Schweijk el 08 Jul 2018, 14:08, editado 1 vez en total.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

Lord Kitchener



Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa





“Decisive campaigns: Barbarossa” es un juego de guerra operacional en el que podremos dirigir a las fuerzas alemanas o a las soviéticas durante la operación que le da nombre.
Se desarrolla por turnos. Sigue el sistema “igougo”, en el que primero uno de los bandos realiza sus movimientos y ataques y a continuación el otro.
Consta de un único escenario. Comienza el 18 de Junio de 1941 y acaba (salvo que se den las condiciones para la muerte súbita) el 28 de Enero de 1942. Son en total 57 turnos y cada uno dura cuatro días.
Ha sido realizado por el estudio VR Designs. Se puso a la venta en 2015 y es el tercero de la serie “Decisive campaigns”. Los anteriores fueron “The Blitzkrieg from Warsaw to Paris” (2010) y “Case Blue” (2012).

Aunque los anteriores eran buenos “Barbarroja” cambia muchos conceptos y se ha convertido en el más apreciado por público y crítica.
El juego está en inglés. El manual también; tiene 320 páginas, aunque las sesenta últimas reúnen comentarios del diseñador sobre el desarrollo del juego y por qué tomó determinadas decisiones. Es claro, completo, y de gran ayuda.
Agradezco a la compañía Matrix/Slitherine el que me haya facilitado un ejemplar para que pueda realizar este análisis.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

Lord Kitchener



Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Me apunto al hilo y a tus comentarios. Tengo el juego pero ni veo el momento de hincarle el diente. A ver si así me animo.
Saludos.
Saludos.
Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

La mejor manera de conocerlo es verlo en acción, así que voy a empezar una partida. La versión del juego es la 1.05, recién lanzada. He aplicado una modificación que cambia levemente algún aspecto gráfico y hace que aparezcan banderas e insignias históricas.
Si en cualquier momento os surgen dudas o queréis saber más de cualquier aspecto no dudéis en preguntar.

Este es el menú principal. Comenzaremos llevando a la URSS, el bando menos complejo, lo que no quiere decir que la victoria resulte más fácil.
Optamos por la siguiente configuración:

Hay que destacar que con “slow ai speed” damos más tiempo a la inteligencia artificial para realizar sus movimientos, con lo que su actuación será mejor. ¿Cuánto pueden llegar a durar sus turnos en este caso? Pues bastante; mi ordenador cumple los requisitos del juego de sobra y aun así a veces supera la media hora. El resultado, como veremos, merece la pena, pero conviene tenerlo en cuenta y agenciarse un buen libro o buscarse otra labor para amenizar la espera.
Se puede elegir que la partida se atenga de forma más estricta a la realidad histórica. Yo no lo he hecho para que podáis ver todas sus características. Además así aumenta su rejugabilidad, y en ningún caso disparata, sino que plantea factores que bien pudieran haber ocurrido.
Tras estos preliminares ya podemos lanzarnos a la batalla. ¡Adelante!
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

Lord Kitchener



Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Turno 1.
Esta es la primera imagen que nos encontraremos al iniciar el juego con la Unión Soviética.

La superficie está dividida en hexágonos regulares, de 30 km. de anchura. Podemos distinguir varios tipos de terreno: llanuras, bosque, pantanos, fortificaciones... En la ventana central situada arriba del todo se nos especifica, y si colocamos el cursor encima obtendremos más información.

Si tras leer el grueso manual aún nos quedan puntos oscuros podemos acudir a los catorce vídeos de ayuda que ofrece el juego.

Nos encontramos a 18 de Junio. La guerra no ha comenzado todavía. La calma reina en nuestras fronteras.

Pero examinemos la situación más de cerca. Nos desplazaremos de norte a sur.

Esta es la frontera con Finlandia, señalada con puntos dorados. Las unidades se pueden representar mediante símbolos OTAN o de esta otra manera, que me gusta más:

En torno a Vyborg hay soldados enemigos. Los más cercanos se distinguen bien, aunque puede que no tengamos sobre ellos toda la información que nos gustaría. Un poco más lejos se vislumbran otros, aunque la distancia nos impide saber de qué tipo son. Más allá, señalada con un oscurecimiento del mapa, predomina la niebla de guerra: nuestra ignorancia es total.
¿Qué significan esas eses y bes? Veámoslas mejor.

La bes rojas indican la antigua frontera, antes de la guerra de invierno. Desencadenado el conflicto existen posibilidades de que el ejército finlandés se conforme con alcanzar ese punto y no avance más. Respecto a las eses blancas, si las tropas soviéticas llegan hasta allí los finlandeses se rendirán automáticamente.
Vyborg se marca con un punto negro, mientras que en Leningrado el punto es rojo. Y es que tenemos dos tipos de ciudades, menores y estratégicas respectivamente. La posesión de las segundas genera más puntos de victoria. La distinción es importante para otros muchos aspectos, que iremos viendo.
La base de nuestras fuerzas son los ejércitos, constituidos por un cuartel general y varias divisiones subordinadas. Cada uno de esos elementos se representa con una ficha. ¿Cuántas de estas hay? Alrededor de un millar, entre los dos bandos y a lo largo de toda partida. Si alguno teme que este sea uno de esos juegos en los que te tiras una hora moviendo fichas que se tranquilice.
Los ejércitos deben actuar conjuntamente. El radio de influencia de un cuartel general es de cinco hexágonos (150 km.). Si una de sus divisiones queda más lejos pronto no podrá moverse ni combatir. Y cuanto más cerca se encuentre mayores bonificaciones al combate recibirá.
Lo comprenderemos mejor con un ejemplo. Defendiendo Petrozavodsk se halla el 7º ejército.

En la siguiente imagen vemos el alcance del cuartel general. Además se puede hacer que al seleccionar un cuartel general todas sus divisiones aparezcan resaltadas, como es el caso.

Otra cómoda forma de evitar que se nos extravíe alguna unidad es la pestaña de “orden de batalla”.

Examinemos con más detalle nuestras divisiones. Primero la ficha.

Picando en la misma obtenemos más información:

1.- puntos de acción: se gastan moviéndose y combatiendo. En condiciones normales son 100. En este caso no tenemos porque la guerra está por declararse.
2.- suministros. En el caso soviético, dado que combaten en su propio territorio, no debemos preocuparnos por ellos salvo que quede aislada.
3.- integridad.
4.- preparación: lo dispuesta que se halla para actuar. Se pierde moviéndose y combatiendo y se recobra con los suministros.
5.- experiencia.
6.- moral. Incluso las unidades soviéticas más bisoñas parten con un buen nivel. Los soldados, a pesar de las difíciles circunstancias, están deseosos de luchar por la madre patria.
7.- atrincheramiento.
8.- porcentaje de bajas a partir del cual la unidad intentará retirarse del combate. Es el 50% por defecto, pero podemos variarlo.
9.- elementos de que se compone.
Sobre estos últimos también podemos ampliar conocimientos.

La disposición inicial de las tropas puede estar predeterminada o cabe variarla ligeramente. Yo he optado por lo primero.
En cada hexágono se pueden acumular todas las divisiones que queramos. Sin embargo no es aconsejable que el conjunto supere una fuerza de 200. A partir de ahí sufriremos penalizaciones si somos atacados, en proporción al exceso. También si queremos atacar al enemigo desde una sola casilla sobrepasando esa fuerza. Y es que tal volumen de soldados en tan poco terreno no puede luchar bien.
Desplacémonos hacia el sur.

¿Veis esa línea roja discontinua? Señala los límites entre los tres teatros de operaciones (norte, centro y sur) en que los alemanes dividieron la URSS. Los soviéticos los llamaron “frentes”. Cada frente tiene asignadas unas tropas, y si actúan fuera del mismo sufriremos una penalización en puntos políticos, más leve para los soviéticos que para los germanos. Cumpliendo determinadas condiciones se puede variar dicha asignación.
Este es un concepto fundamental del juego. En cierta medida cada frente disputa su propia guerra, y tendremos que elegir hacia cuál ir dirigiendo nuestros recursos.
Los diseñadores han pretendido mantener el mapa lo más despejado posible. Aparecen ferrocarriles de vía doble o única. Donde hay vías se sobreentiende que también hay una carretera. Las únicas carreteras que sí se reflejan son las selladas, las de mayor calidad, a las que las circunstancias climáticas no afectan.

Esta es la situación en el frente central.

El frente sur es el más amplio. Aquí tenemos la zona septentrional.

Y aquí la frontera con Rumanía.

Probablemente alguno se preguntará “¿y qué ocurre con la aviación?”. Pues no está representada con fichas, sino que opera de forma abstracta. Ello, aparte de simplificar el juego, se justifica en las circunstancias reales de Barbarroja, en cuyos primeros días la Luftwaffe barrió a la VVS.
Actúan igualmente de forma abstracta ingenieros, personal de ferrocarriles y la artillería de teatro y de asedio. No contamos con artillería de ejército.
Esta es la primera imagen que nos encontraremos al iniciar el juego con la Unión Soviética.

La superficie está dividida en hexágonos regulares, de 30 km. de anchura. Podemos distinguir varios tipos de terreno: llanuras, bosque, pantanos, fortificaciones... En la ventana central situada arriba del todo se nos especifica, y si colocamos el cursor encima obtendremos más información.

Si tras leer el grueso manual aún nos quedan puntos oscuros podemos acudir a los catorce vídeos de ayuda que ofrece el juego.

Nos encontramos a 18 de Junio. La guerra no ha comenzado todavía. La calma reina en nuestras fronteras.

Pero examinemos la situación más de cerca. Nos desplazaremos de norte a sur.

Esta es la frontera con Finlandia, señalada con puntos dorados. Las unidades se pueden representar mediante símbolos OTAN o de esta otra manera, que me gusta más:

En torno a Vyborg hay soldados enemigos. Los más cercanos se distinguen bien, aunque puede que no tengamos sobre ellos toda la información que nos gustaría. Un poco más lejos se vislumbran otros, aunque la distancia nos impide saber de qué tipo son. Más allá, señalada con un oscurecimiento del mapa, predomina la niebla de guerra: nuestra ignorancia es total.
¿Qué significan esas eses y bes? Veámoslas mejor.

La bes rojas indican la antigua frontera, antes de la guerra de invierno. Desencadenado el conflicto existen posibilidades de que el ejército finlandés se conforme con alcanzar ese punto y no avance más. Respecto a las eses blancas, si las tropas soviéticas llegan hasta allí los finlandeses se rendirán automáticamente.
Vyborg se marca con un punto negro, mientras que en Leningrado el punto es rojo. Y es que tenemos dos tipos de ciudades, menores y estratégicas respectivamente. La posesión de las segundas genera más puntos de victoria. La distinción es importante para otros muchos aspectos, que iremos viendo.
La base de nuestras fuerzas son los ejércitos, constituidos por un cuartel general y varias divisiones subordinadas. Cada uno de esos elementos se representa con una ficha. ¿Cuántas de estas hay? Alrededor de un millar, entre los dos bandos y a lo largo de toda partida. Si alguno teme que este sea uno de esos juegos en los que te tiras una hora moviendo fichas que se tranquilice.
Los ejércitos deben actuar conjuntamente. El radio de influencia de un cuartel general es de cinco hexágonos (150 km.). Si una de sus divisiones queda más lejos pronto no podrá moverse ni combatir. Y cuanto más cerca se encuentre mayores bonificaciones al combate recibirá.
Lo comprenderemos mejor con un ejemplo. Defendiendo Petrozavodsk se halla el 7º ejército.

En la siguiente imagen vemos el alcance del cuartel general. Además se puede hacer que al seleccionar un cuartel general todas sus divisiones aparezcan resaltadas, como es el caso.

Otra cómoda forma de evitar que se nos extravíe alguna unidad es la pestaña de “orden de batalla”.

Examinemos con más detalle nuestras divisiones. Primero la ficha.

Picando en la misma obtenemos más información:

1.- puntos de acción: se gastan moviéndose y combatiendo. En condiciones normales son 100. En este caso no tenemos porque la guerra está por declararse.
2.- suministros. En el caso soviético, dado que combaten en su propio territorio, no debemos preocuparnos por ellos salvo que quede aislada.
3.- integridad.
4.- preparación: lo dispuesta que se halla para actuar. Se pierde moviéndose y combatiendo y se recobra con los suministros.
5.- experiencia.
6.- moral. Incluso las unidades soviéticas más bisoñas parten con un buen nivel. Los soldados, a pesar de las difíciles circunstancias, están deseosos de luchar por la madre patria.
7.- atrincheramiento.
8.- porcentaje de bajas a partir del cual la unidad intentará retirarse del combate. Es el 50% por defecto, pero podemos variarlo.
9.- elementos de que se compone.
Sobre estos últimos también podemos ampliar conocimientos.

La disposición inicial de las tropas puede estar predeterminada o cabe variarla ligeramente. Yo he optado por lo primero.
En cada hexágono se pueden acumular todas las divisiones que queramos. Sin embargo no es aconsejable que el conjunto supere una fuerza de 200. A partir de ahí sufriremos penalizaciones si somos atacados, en proporción al exceso. También si queremos atacar al enemigo desde una sola casilla sobrepasando esa fuerza. Y es que tal volumen de soldados en tan poco terreno no puede luchar bien.
Desplacémonos hacia el sur.

¿Veis esa línea roja discontinua? Señala los límites entre los tres teatros de operaciones (norte, centro y sur) en que los alemanes dividieron la URSS. Los soviéticos los llamaron “frentes”. Cada frente tiene asignadas unas tropas, y si actúan fuera del mismo sufriremos una penalización en puntos políticos, más leve para los soviéticos que para los germanos. Cumpliendo determinadas condiciones se puede variar dicha asignación.
Este es un concepto fundamental del juego. En cierta medida cada frente disputa su propia guerra, y tendremos que elegir hacia cuál ir dirigiendo nuestros recursos.
Los diseñadores han pretendido mantener el mapa lo más despejado posible. Aparecen ferrocarriles de vía doble o única. Donde hay vías se sobreentiende que también hay una carretera. Las únicas carreteras que sí se reflejan son las selladas, las de mayor calidad, a las que las circunstancias climáticas no afectan.

Esta es la situación en el frente central.

El frente sur es el más amplio. Aquí tenemos la zona septentrional.

Y aquí la frontera con Rumanía.

Probablemente alguno se preguntará “¿y qué ocurre con la aviación?”. Pues no está representada con fichas, sino que opera de forma abstracta. Ello, aparte de simplificar el juego, se justifica en las circunstancias reales de Barbarroja, en cuyos primeros días la Luftwaffe barrió a la VVS.
Actúan igualmente de forma abstracta ingenieros, personal de ferrocarriles y la artillería de teatro y de asedio. No contamos con artillería de ejército.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
El objetivo fundamental de “Decisive campaigns: Barbarossa” es ponernos en la piel de un comandante operacional y hacernos experimentar los problemas que supone tomar decisiones y llevarlas a cabo. En el caso de la Unión Soviética encarnamos al mismísimo Stalin. Sí señores, el guía del proletariado, la luz de la revolución, el...

¡No, ese no! Este:

Somos el mandamás, pero ni siquiera Stalin puede llevar a cabo todo lo que pretende, aparte de que se rompería el equilibrio de la partida. Y esa limitación se ha introducido de una forma muy particular: mediante su tendencia a la paranoia.
Hay varios factores que pueden desatarla. Por ahora nos fijaremos en el más constante: Stalin no se fía ni de su padre. Para él cualquier oficial del ejército es una amenaza en potencia. Aunque en realidad no sea tal lo determinante es cómo lo juzga la perturbada mente del dictador.
Para comprender esta y otras cuestiones va siendo hora de examinar a los hombres que están al frente de nuestros soldados. Tenemos que distinguir entre los comandantes de los frentes y los de los ejércitos. Todos tienen dos características, iniciativa y amenaza.
Las purgas de los años treinta, la mala instrucción y equipamiento, las discusiones doctrinales, han dejado las fuerzas armadas hechas unos zorros. Cuando llegue el momento de actuar puede que no estén listas, que no reaccionen adecuadamente. Ello se refleja mediante la activación. Según el nivel de activación cada ejército tendrá más o menos puntos de acción. Lo decide el azar, pero está influido por la iniciativa que aportan el comandante del ejército y del frente concretos, cuanto más alta mejor.
La amenaza indica cómo percibe a ese oficial Stalin. La suma de las amenazas de todos influye en su grado de paranoia. Cuanto más baja mejor.
Estos son los comandantes de frente que tenemos.

Debajo de su retrato tenemos un rasgo que los define grosso modo y los niveles de iniciativa y amenaza. Si lo deseamos se puede ampliar la información.

Voroshílov es muy bueno, Timoshenko una nulidad y Budionni no está mal, aunque su amenaza es exagerada. En cada partida se generan al azar, y también sus caracteres. Si al configurara la partida optamos porque se atenga con más exactitud a los hechos históricos no conseguiremos al principio mariscales de la “nueva escuela” o “antiguos zaristas”, que son los mejores. Su nivel de amenaza no varía con el tiempo; el de iniciativa puede disminuir, pero no aumentar.
Los comandantes de ejército se determinan siempre totalmente al azar. Fijémonos en el del 7º, allá en el círculo polar ártico.

Su iniciativa mejora con el tiempo, pues van haciéndose más experimentados. Lo malo es que con ello provocan más recelo en Stalin.
A pesar de lo dicho el zar rojo confía en dos personas, sus máximos ayudantes.

Zhúkov es el asesor militar. Ayuda o abronca a los generales y toma el mando si es preciso. Jrushchov, jefe del comisariado político, controla y elimina las amenazas a la revolución y a su dirigente. Ambos pueden ser destinados a un frente o a un ejército concreto. Sus posibilidades de actuación difieren en cada caso.

¡No, ese no! Este:

Somos el mandamás, pero ni siquiera Stalin puede llevar a cabo todo lo que pretende, aparte de que se rompería el equilibrio de la partida. Y esa limitación se ha introducido de una forma muy particular: mediante su tendencia a la paranoia.
Hay varios factores que pueden desatarla. Por ahora nos fijaremos en el más constante: Stalin no se fía ni de su padre. Para él cualquier oficial del ejército es una amenaza en potencia. Aunque en realidad no sea tal lo determinante es cómo lo juzga la perturbada mente del dictador.
Para comprender esta y otras cuestiones va siendo hora de examinar a los hombres que están al frente de nuestros soldados. Tenemos que distinguir entre los comandantes de los frentes y los de los ejércitos. Todos tienen dos características, iniciativa y amenaza.
Las purgas de los años treinta, la mala instrucción y equipamiento, las discusiones doctrinales, han dejado las fuerzas armadas hechas unos zorros. Cuando llegue el momento de actuar puede que no estén listas, que no reaccionen adecuadamente. Ello se refleja mediante la activación. Según el nivel de activación cada ejército tendrá más o menos puntos de acción. Lo decide el azar, pero está influido por la iniciativa que aportan el comandante del ejército y del frente concretos, cuanto más alta mejor.
La amenaza indica cómo percibe a ese oficial Stalin. La suma de las amenazas de todos influye en su grado de paranoia. Cuanto más baja mejor.
Estos son los comandantes de frente que tenemos.

Debajo de su retrato tenemos un rasgo que los define grosso modo y los niveles de iniciativa y amenaza. Si lo deseamos se puede ampliar la información.

Voroshílov es muy bueno, Timoshenko una nulidad y Budionni no está mal, aunque su amenaza es exagerada. En cada partida se generan al azar, y también sus caracteres. Si al configurara la partida optamos porque se atenga con más exactitud a los hechos históricos no conseguiremos al principio mariscales de la “nueva escuela” o “antiguos zaristas”, que son los mejores. Su nivel de amenaza no varía con el tiempo; el de iniciativa puede disminuir, pero no aumentar.
Los comandantes de ejército se determinan siempre totalmente al azar. Fijémonos en el del 7º, allá en el círculo polar ártico.

Su iniciativa mejora con el tiempo, pues van haciéndose más experimentados. Lo malo es que con ello provocan más recelo en Stalin.
A pesar de lo dicho el zar rojo confía en dos personas, sus máximos ayudantes.

Zhúkov es el asesor militar. Ayuda o abronca a los generales y toma el mando si es preciso. Jrushchov, jefe del comisariado político, controla y elimina las amenazas a la revolución y a su dirigente. Ambos pueden ser destinados a un frente o a un ejército concreto. Sus posibilidades de actuación difieren en cada caso.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Buenas a todos,
Primero dar las gracias a Schweijk por la pormenorizada presentación del juego
Es un juego que te mantiene enganchado con el tipico ‘un turno mas y lo dejo’.
En mi caso tengo un problema de gestion con los PP porque cuando estoy cercando Riga con el GEN, Minsk con el GEC y Kiev con el GES me quedo sin puntos para poder tomar las decisiones o jugar las cartas. He intentado varios planteamientos, desde iniciativas mas agresivas a posturas mas conservadoras en el desarrollo de las operaciones de los tres teatros pero siempre que llego a estos puntos geograficos me encuentro con la misma situacion. Supongo que algo estaré haciendo mal. O quizas es que no quiero enfadar a mis generales y soy muy generoso en la toma de decisiones.
¿Algun consejo?
Gracias.
Otis
Primero dar las gracias a Schweijk por la pormenorizada presentación del juego

Es un juego que te mantiene enganchado con el tipico ‘un turno mas y lo dejo’.
En mi caso tengo un problema de gestion con los PP porque cuando estoy cercando Riga con el GEN, Minsk con el GEC y Kiev con el GES me quedo sin puntos para poder tomar las decisiones o jugar las cartas. He intentado varios planteamientos, desde iniciativas mas agresivas a posturas mas conservadoras en el desarrollo de las operaciones de los tres teatros pero siempre que llego a estos puntos geograficos me encuentro con la misma situacion. Supongo que algo estaré haciendo mal. O quizas es que no quiero enfadar a mis generales y soy muy generoso en la toma de decisiones.
¿Algun consejo?

Gracias.
Otis
El mar dará a cada hombre una nueva esperanza como el dormir le da sueños. Cristobal Colón
Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Lo primero gracias a ti por tus amables palabras, Driftwood.
No creo que estés haciendo nada mal. Al principio del juego los soviéticos son rival fácil, las ciudades caen una tras otra y ello nos proporciona suficientes puntos políticos, y más si decidimos seguir la estrategia de Hitler.
Pero en cuanto se estabilizan los frentes se corta el caudal y comienzan los problemas. Ello está buscado por el juego, los recursos al alcance son limitados y como comandante en jefe tenemos qué decidir cómo distribuirlos, qué frente tiene prioridad, si atendemos el aspecto puramente militar o el logístico, y con quién podemos permitirnos tener una mala relación.
Por muy bien que lo hagamos no podremos abordarlo todo debidamente, y ese es uno de los mejores factores de este título, el hacernos sentir la presión y las dificultades que recaen sobre el mando. Así que no delegues ninguna decisión (porque ello consume alguno de esos valiosos puntos políticos), medita bien tus actos, cruza los dedos y elige.
Y ahora prosigamos con el análisis.
No creo que estés haciendo nada mal. Al principio del juego los soviéticos son rival fácil, las ciudades caen una tras otra y ello nos proporciona suficientes puntos políticos, y más si decidimos seguir la estrategia de Hitler.
Pero en cuanto se estabilizan los frentes se corta el caudal y comienzan los problemas. Ello está buscado por el juego, los recursos al alcance son limitados y como comandante en jefe tenemos qué decidir cómo distribuirlos, qué frente tiene prioridad, si atendemos el aspecto puramente militar o el logístico, y con quién podemos permitirnos tener una mala relación.
Por muy bien que lo hagamos no podremos abordarlo todo debidamente, y ese es uno de los mejores factores de este título, el hacernos sentir la presión y las dificultades que recaen sobre el mando. Así que no delegues ninguna decisión (porque ello consume alguno de esos valiosos puntos políticos), medita bien tus actos, cruza los dedos y elige.
Y ahora prosigamos con el análisis.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa
Si nos encontramos a 18 de Junio, en paz y concordia con nuestros vecinos, ¿cuál es el fundamento del primer turno? Tomar una serie de importantes decisiones.

Tenemos que elegir un objetivo, que determinará nuestra estrategia, y además nos enfrentamos a cuatro situaciones hipotéticas. Si al configurar la partida hubiésemos optado por atenernos con más exactitud a los hechos históricos estas no existirían. Vamos a empezar con las mismas.
Es probable que los alemanes presionen a Finlandia para se muestre ambiciosa cuando ataque, pero a eso pueden jugar dos.

Cabe amenazarlos con una invasión, con “consecuencias”, o abstenernos de actuar. Zhúkov aconseja limitarnos a amenazas veladas:

Optamos por cruzarnos de brazos, reproduciendo la realidad histórica.

Las pasadas purgas han librado al ejército de hostiles al régimen, al precio de reducir en demasía la profesionalidad del cuerpo de oficiales. Tal vez sería aconsejable sacar algunos del calabozo, ahora que las cosas se ponen feas.

Podemos liberar a muchos, a unos cuantos, o dejar a todos a la sombra, por si acaso. Zhúkov parece preocupado por la situación y aboga por soltar unos cuantos de sus antiguos compañeros de armas.

Le hacemos caso.

Con ello se incrementará la iniciativa de todos los comandantes de ejército, a cambio de cinco puntos de victoria.
La línea Stalin de fortificaciones no está a punto. La siguiente decisión permite enmendar parcialmente el error.

¡A lo no hecho, pecho! Que se quede como está.
La derrota en Jaljin Gol parece haber frenado el expansionismo nipón en Manchuria. De nuestra embajada en Tokio llegan informes que parecen confirmarlo. Zhúkov quiere trasladar las experimentadas divisiones siberianas a Europa lo antes posible.

Mólotov, más precavido, lo ve factible, pero sin apresurarse tanto.

Por el contrario el mariscal del frente centro considera que es un movimiento imprudente y se muestra confiado en que si es necesario sus tropas, sin ayuda de nadie, sabrán repeler al enemigo.

No prestamos oídos a ninguno: los siberianos llegarán en la fecha histórica.
Es hora de elegir objetivo. Debemos mantenerlo en nuestro poder y evitar que los alemanes alcancen el suyo. Estos son los factores que determinan el resultado de la partida.

¿Leningrado, Moscú o Rostov? El momento es trascendental. El semblante de Stalin se ensombrece, se reclina un poco hacia atrás, su mirada se fija en un punto indeterminado. De pronto vuelve a incorporarse y con voz firme imparte sus órdenes. Moscú, la tercera Roma, la capital de todas las Rusias. Defenderemos Moscú hasta el último hombre.

Siempre que llegue a estallar la guerra, claro está. Se han recibido informes alarmistas que lo dan por hecho:

¿Pero por qué habrían de embarcarse los alemanes en un nuevo frente cuando todavía está en pie el imperio británico? ¿Por qué correrían el riesgo de perder las materias primas que puntualmente les entregamos cuando las posibilidades de que logren arrebatárnoslas por la fuerza se presentan oscuras? No hagamos caso a esos agoreros. Stalin sabe juzgar a los hombres, y algo le dice que puede confiar en Hitler.


Tenemos que elegir un objetivo, que determinará nuestra estrategia, y además nos enfrentamos a cuatro situaciones hipotéticas. Si al configurar la partida hubiésemos optado por atenernos con más exactitud a los hechos históricos estas no existirían. Vamos a empezar con las mismas.
Es probable que los alemanes presionen a Finlandia para se muestre ambiciosa cuando ataque, pero a eso pueden jugar dos.

Cabe amenazarlos con una invasión, con “consecuencias”, o abstenernos de actuar. Zhúkov aconseja limitarnos a amenazas veladas:

Optamos por cruzarnos de brazos, reproduciendo la realidad histórica.

Las pasadas purgas han librado al ejército de hostiles al régimen, al precio de reducir en demasía la profesionalidad del cuerpo de oficiales. Tal vez sería aconsejable sacar algunos del calabozo, ahora que las cosas se ponen feas.

Podemos liberar a muchos, a unos cuantos, o dejar a todos a la sombra, por si acaso. Zhúkov parece preocupado por la situación y aboga por soltar unos cuantos de sus antiguos compañeros de armas.

Le hacemos caso.

Con ello se incrementará la iniciativa de todos los comandantes de ejército, a cambio de cinco puntos de victoria.
La línea Stalin de fortificaciones no está a punto. La siguiente decisión permite enmendar parcialmente el error.

¡A lo no hecho, pecho! Que se quede como está.
La derrota en Jaljin Gol parece haber frenado el expansionismo nipón en Manchuria. De nuestra embajada en Tokio llegan informes que parecen confirmarlo. Zhúkov quiere trasladar las experimentadas divisiones siberianas a Europa lo antes posible.

Mólotov, más precavido, lo ve factible, pero sin apresurarse tanto.

Por el contrario el mariscal del frente centro considera que es un movimiento imprudente y se muestra confiado en que si es necesario sus tropas, sin ayuda de nadie, sabrán repeler al enemigo.

No prestamos oídos a ninguno: los siberianos llegarán en la fecha histórica.
Es hora de elegir objetivo. Debemos mantenerlo en nuestro poder y evitar que los alemanes alcancen el suyo. Estos son los factores que determinan el resultado de la partida.

¿Leningrado, Moscú o Rostov? El momento es trascendental. El semblante de Stalin se ensombrece, se reclina un poco hacia atrás, su mirada se fija en un punto indeterminado. De pronto vuelve a incorporarse y con voz firme imparte sus órdenes. Moscú, la tercera Roma, la capital de todas las Rusias. Defenderemos Moscú hasta el último hombre.

Siempre que llegue a estallar la guerra, claro está. Se han recibido informes alarmistas que lo dan por hecho:

¿Pero por qué habrían de embarcarse los alemanes en un nuevo frente cuando todavía está en pie el imperio británico? ¿Por qué correrían el riesgo de perder las materias primas que puntualmente les entregamos cuando las posibilidades de que logren arrebatárnoslas por la fuerza se presentan oscuras? No hagamos caso a esos agoreros. Stalin sabe juzgar a los hombres, y algo le dice que puede confiar en Hitler.

"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
Lord Kitchener

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