
CULTIST SIMULATOR (CS): presentación
Hola a todos. Debo confesar que el juego me tiene totalmente hechizado a pesar de que no está recibiendo valoraciones positivas en un grado sumo. Pero las reseñas de Steam son desgraciadamente algo con lo que hay que convivir a pesar de que en muchas ocasiones éstas dejan mucho que desear y que en otros casos son desafortunadas. El público de Steam, en general, es muy ingrato y vota negativo porque no está traducido a su idioma (¿se puede ser más gilipollas?), porque se quedan en la superficie o porque sacan conclusiones precipitadas cuando no entienden a qué están jugando. Esto es algo que podemos ver en muchos juegos, no sólo este y es producto también del público mayoritario que acude a estas plataformas.
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Para los que no lo sepáis, Cultist Simulator es un juego de uno de los desarrolladores de Fallen London y Sunless Sea, juegos que ofrecen una jugabilidad muy diferente a la que estamos habituados, donde se hace hincapié en la narrativa en formato texto mezclado con dosis de rol y de gestión, sumado a un apartado gráfico muy logrado y con mucha personalidad. En CS adoptamos el papel de un personaje – hay de varios tipos – que debe buscar como meta crear un culto arcano en los años 20, con una fuerte ambientación Lovecraftiana. Lo que hace original a este juego no es sólo el planteamiento, sino sus mecánicas: hay que combinar cartas de acción con verbos que tienen forma de loseta. De losetas tenemos muchas, como TRABAJAR, EXPLORAR, INVESTIGAR, DORMIR/SOÑAR, HABLAR, etc que se van a ir desbloqueando poco a poco. Luego también tenemos losetas que aparecen como evento de vez en cuando, para reflejar estados anímicos o, si usamos mucha salud, para reflejar que nuestro corazón está activo (se genera VITALIDAD). Cuando hacemos una combinación la loseta va a hacer correr un reloj/contador y nos dará un "output" en forma de carta/s.
Tenemos varios personajes para escoger al empezar una partida: un currante, un médico, inspector de policía, bailarina de cabaret (que se incluye en el primer DLC, muy bien de precio por cierto) y un niño de papá rico y con suerte. Cada uno de estos personajes tiene unos inicios diferentes y habilidades iniciales que divergen y conducen al jugador por rutas distintas para lograr sus metas.
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El problema del juego es que es difícil, sobre todo porque no tiene tutorial, porque es muy críptico sobre la forma en cómo muestra las mecánicas y porque la sensación de indefensión y de no saber qué hacer nos acompañará en las primeras partidas. El juego exige experimentar pero no es un juego de prueba y error sino de aplicar cierta lógica a las acciones que emprendemos, además de que algunos textos que podemos encontrar en las cartas y en las losetas nos pueden ayudar a ver qué efectos se puede conseguir con ellas. El que inicialmente el juego sea obtuso y nos induzca a la desorientación es producto de lo críptico que es el juego respecto a sus mecánicas y que muchos de los procesos están soterrados o a hay que experimentar para verlos a la luz. Sumado al hecho de que nunca antes había salido un juego que fuera tan profundo en el tratamiento y gestión de un culto arcano, con rituales, hechizos y sueños esotéricos, hacen de este CS un cóctel de locura arcana que haría salir de la tumba a nuestro amigo Lovecraft para aplaudir al desarrollador.
Errores, bajo mi punto de vista, que se pueden encontrar en un buen número de reseñas y comentarios que he visto en Steam:
• Que el juego es “grindear” a muerte. Falso. La idea de que hay que juntar cartas para conseguir mejores cartas es algo que hay que hacer, sí, pero sólo al inicio para tener mejores estadísticas básicas de cara a cuando las cosas se pongan interesantes. Como cada vez cuesta más aumentar esas habilidades, al final deja de ser práctico y no es necesario. Los que afirman que el “grindeo” es la mecánica básica no han comprendido el juego o no han profundizado lo suficiente y se han quedado en la superficie. Una pena y primer error.
• Que es aleatorio. He visto bastantes reseñas indicando que el juego tiene un componente RANDOM, que no controlamos. Puedo entender de dónde sale esa idea equivocada: si no sabes qué VERBOS hay que conjugar para conseguir determinadas cartas es fácil sacar la conclusión que lo que sale es aleatorio. Es cierto que a veces determinadas acciones pueden producir resultados diferentes pero si lo que uno busca es una carta concreta sólo hay que saber qué acción + verbo permite conseguirla. El problema es conocer bien el juego para llegar a ese nivel de comprensión y ahí el juego no ayuda por su falta de tutorial, popups informativos, etc. Pero decir que es RANDOM es otro error producto de la falta de interés o de la falta de compromiso con el juego. Lo que no se puede hacer es culpar al juego de la falta de interés o de la falta de dedicación que uno le pone.
• Que el juego es abstracto, difícil [poned aquí la palabra que más os guste]. Es cierto pero no hay que olvidar quién ha hecho el juego y el texto que aparece en la pantalla inicial al arrancar el juego: “no tengas miedo a experimentar”. Tengo la sensación, conociendo un poco al desarrollador, que lo que busca es que el jugador se sienta tan confuso con las mecánicas como lo estaría alguien que se inicia en las artes arcanas. ¿Qué es eso que he soñado? ¿Qué significan estos escritos?. Te haces una serie de preguntas que bien podrían hacerse los que entablan contacto por primera vez con el mundo esotérico. Esa sensación de ir totalmente perdido creo que forma parte de la intención del desarrollador y explica por qué no hay tutorial alguno: te dejan sólo ante el peligro y eres tú el que vas descubriendo el juego y sus mecánicas. No digo que sea lo ideal pero esto explica también esa etiqueta de juego difícil. Hoy en día estamos demasiado acostumbrados a que nos guíen y nos den todo dado así que cuando un juego nos niega eso lo criticamos. No digo que no haga falta un tutorial, de hecho uno sencillo como introducción no estaría nada mal, pero ese componente de “descubrimiento” no lo he tenido con ningún otro juego recientemente ni de coña, así que no estoy del todo seguro que un tutorial fuera de gran ayuda.
Comentaros que el juego tiene una duración de 20 a 40 horas sólo para jugar una partida, dependiendo de lo “sueltos” que estemos con el juego, del ritmo y de la toma de decisiones. Teniendo en cuenta que podemos formar cultos diversos y tener un deseo – objetivo final – de un surtido variado, sumado a personajes diferentes, hacen que la rejugabilidad esté asegurada. El hecho de que podamos usar ritos también distintos, entre otras cosas, le dota al juego de muchísima variedad de opciones y de un desarrollo nada uniforme.
¿Qué es lo que hace inusual a este Cultist Simulator?
Más allá de lo original de su planteamiento, lo que destaca son sus mecánicas. Hay que combinar cartas con VERBOS (losetas) que van a generar nuevas cartas. Por ejemplo, usar la carta SALUD + TRABAJAR significa que vamos a trabajar en la construcción o en un muelle. La loseta TRABAJAR va a empezar un contador de varios segundos hasta llegar a cero, momento en el cual vamos a conseguir un resultado que normalmente es SALUD (que se enfría durante un tiempo, lo que se llama “cool down”) + VITALIDAD (carta temporal que tiene su propio contador de segundos) + DINERO. De vez en cuando podemos lesionarnos y que debamos curarnos para no tener penalizaciones o cartas negativas. Es lo que tiene trabajar con nuestro cuerpo, que a veces falla.
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Si hacemos lo propio con PASIÓN, en vez de SALUD, estaremos sacando nuestro lado creativo a la hora de trabajar, básicamente vendiendo cuadros. Aquí los resultados pueden variar mucho pero normalmente generan cartas temporales (con su propio contador) muy diversas. Hasta que no consigamos ser pintores hábiles no podremos conseguir dinero con PASIÓN. Y si usamos RAZÓN para TRABAJAR entonces estamos usando nuestro intelecto para ganarnos la vida (trabajando en una notaría o despacho de abogados, de contable, etc).
El tema es que esto es una simplificación y en muchas ocasiones podemos incorporar muchas cartas a estos procesos. Por ejemplo, pintar cuadros podemos hacerlo usando cartas de inspiración que son temporales, o incluso pintar un retrato si tenemos un amigo y/o contacto hecho de antemano. Podemos usar nuestra INQUIETUD (carta) para inspirarnos o incluso un RECUERDO FUGAZ, o nuestro MIEDO o FELICIDAD. Todo esto genera resultados variados fruto de nuestro aspecto creativo. Cuanta mayor creatividad, más cartas lograremos y más ingresos obtendremos de vender esos cuadros.
Si tenemos a la bailarina como personaje, esta trabaja en un club de cabaret. Puede ser que, para llamar la atención y obtener más ingresos, podamos usar PASIÓN para darle un enfoque a nuestra actuación mucho más contundente artísticamente y que nos paguen mejor por ello. Pero también podemos bailar y usar SALUD, para reflejar que estamos contoneándonos y llamando la atención de una forma mucho más “física” y “coqueta”. Hacer una cosa u otra forma parte de la experimentación y dará resultados diferentes: si jugamos con nuestro toque “sexy” podemos llamar la atención de un mecenas, que se convertirá en una carta temporal de personaje. Si lo visitamos con regularidad, este mecenas nos pedirá actuaciones privadas que saldrán muy rentables. En estas citas nuestro interlocutor nos puede pedir simplemente conversar – RAZÓN – o bien que seamos pasionales – PASIÓN – o bien, un poco de roce íntimo – SALUD.
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Como veis, CS tiene muchas lecturas y muchas respuestas, fruto de sus mecánicas. Esta narrativa que van creando las acciones y conjugaciones con verbos es sin duda lo que le da tanta fuerza y encanto al juego.
El jugador tiene unas estadísticas básicas: DINERO, SALUD, RAZÓN y PASIÓN. Dependiendo del personaje tendremos de inicio más de una cosa que de otra. Uno de nuestros objetivos iniciales será hacernos con cartas suficientes de SALUD, RAZÓN y PASIÓN mientras intentamos ganar dinero para subsistir.
El dinero es importante porque va a servir para que la loseta del TIEMPO vaya cogiendo su peaje diario. Esta loseta nos va a robar cada 60s una carta de dinero para representar el coste de la vida: manutención, alquiler, etc. Si no tenemos suficiente dinero, entonces podemos enfermar, coger aflicciones, etc.
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El dinero también es importante porque nos permite agenciarnos con libros, comprar medicamentes, drogas, etc. Adicionalmente el mundo invisible de las artes oscuras utiliza su propia moneda que sirve para pagar acciones vinculadas con el mundo arcano. Esta doble economía es algo que inicialmente no nos preocupa pero tarde o tempranos vamos a tener que llevar esa doble contabilidad.
A medida que avancemos iremos conociendo nuevos lugares: un cabaret, una librería, una casa de subastas y así muchos otros lugares interesantes que ocultan secretos. Inicialmente la librería y la sala de subastas van a ser nuestra fuente principal de libros esotéricos que nos darán conocimientos del arte arcano. Algunos de estos libros nos permitirán aprender griego, latín, arameo, sánscrito, etc. Con estos idiomas podemos traducir libros que antes eran imposibles. También podemos contactar con tutores para que nos enseñen idiomas antiguos, pero eso tiene un coste en forma de moneda del submundo arcano. Las posibilidades se incrementan de forma exponencial, dándonos una narrativa lovecraftiana que nos va dejando atrapados a cada paso que vamos dando.
Cuando ya llevamos un buen rato jugando nos damos cuenta que sólo estamos rozando la superficie. Justo cuando creamos nuestro culto, donde podemos incluso establecer los principios fundacionales del mismo, es cuando empieza realmente la partida. En ese momento podemos empezar a conocer a gente e intentar que se unan a nuestro culto. Tendremos un Cuartel General desde donde realizaremos acciones para engrandecer el culto que hayamos establecido, realizando ritos, potenciando a nuestros seguidores y dándoles un mayor rango de compromiso con nuestra fe convirtiéndolos en fieles. Es en ese momento cuando vamos a poder empezar a realizar expediciones para encontrar nuevos objetos arcanos, expediciones que son complicadas y donde normalmente podemos perder a nuestros fieles si no tienen el nivel suficiente ni van convenientemente equipados.
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Lo que sigue a continuación es una locura ya que entran en juego los rituales, convocaciones y muchas otras opciones que entran totalmente ya en el mundo arcano y esotérico de las artes oscuras. Podemos convocar a espíritus, podemos enviar a nuestros fieles a diversas misiones para conseguir dinero o recursos para nuestros fines e incluso podemos reclutar a alguien – o convocarlo – para que terminen con ese inspector de policía o detective que anda tras nuestros pasos.
Adicionalmente podemos empezar a forjar objetos arcanos, de los cuales hay una lista bastante amplia con características muy particulares. El juego es demasiado complejo como para que pueda explicarlo y detallarlo aquí en este hilo. Ir descubriendo todo este mundo es justamente una de las gracias del juego.
Perdiendo en CS
Hay muchas formas de perder en CS. Una de ellas, la más habitual, es por acumulación de MIEDO (Dread). Si se acumula 3 de Dread en la loseta de desesperación, perdemos para así indicar que nuestra mente no es capaz de soportar las experiencias que estamos viviendo. La forma de anular el MIEDO es usando CONTENTO/FELICIDAD (contentment) que podemos generar de varias formas, como SOÑAR + SALUD o bien yendo al club de cabaret para pasar un buen rato. También podemos PINTAR en niveles más avanzados para generar algo de felicidad. Adicionalmente podemos tener eventos puntuales donde aparece una loseta con buenos pensamientos que nos darán CONTENTO.
También podemos perder si la FASCINACIÓN nos corroe. Estamos tan fascinados que entramos en una locura transitoria y empezamos a ver visiones. Es nuestro fin.
Y otro modo de perder, claro, es que la Oficina de asuntos contra lo arcano nos dé caza y nos elimine, algo que puede ocurrir cuando dejamos demasiados rastros detrás nuestro y los agentes de la ley pueden establecer un caso contra nosotros que les lleve a buen puerto. En estos casos un ritual mágico o el envío de uno de nuestros secuaces a rebanar un pescuezo puede que sea la única solución viable…
Objetivo en CS
Nuestro objetivo no es fundar únicamente un culto. La fundación es un medio para conseguir algo: nuestro deseo más oscuro, que puede estar vinculado al entendimiento/ilustración (linterna), a nuestros deseos más carnales y así varios más, es una elección que podemos tomar e incluso modificar durante la partida. Ese deseo, que nos aparece en forma de carta, debe mejorarse hasta alcanzar un nivel determinado de conocimiento que nos dará acceso a ese punto máximo, donde ascenderemos al Mansus. No hace falta decir que conseguir mejorarla es complicado y va a requerir horas de esfuerzo y dedicación.


Lo del Mansus tiene tela y es otra obra de arte esotérica que incluye este CS. Es muy difícil de explicar pero el jugador debe acceder a estos lugares que están plagados de Dioses del ultramundo. Capas y subcapas de profundidad en un juego que es una auténtica locura.
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Me gustaría que este hilo fuera un lugar de reunión esotérica, para salir de dudas y comentar aspectos del juego que consideréis oportunos. No sé cuántos habréis caído ante este juego y si habrá quorum, pero al menos hacerle un pequeño homenaje porque no es fácil encontrar juegos así y menos en Steam. Debido a su complejidad quizás sea interesante hablar de él aquí y poder despejar dudas de funcionamiento.
Un saludo desde el Mansus.
https://store.steampowered.com/app/7186 ... Simulator/
https://cultistsimulator.gamepedia.com/ ... lator_Wiki
http://weatherfactory.biz/cultist-simulator