
Estamos en una fecha no concreta de la década de los 80, se acaba de producir un ataque sorpresa a gran escala contra Israel por parte de Siria.
Simultáneamente, las embajadas de Estados Unidos por todo Medio Oriente han sido atacadas por terroristas, y se ha informado que muchos diplomáticos americanos han sido asesinados o cogidos como rehenes.
Las comunicaciones entre Washington y las capitales del Este Medio es tenue y la situación política, confusa.
Las fuerzas navales soviéticas de la Flota del Mar Negro han sido desplegadas en el Mediterráneo en gran número, y durante las últimas semanas han habido varios incidentes en alta mar, entre fuerzas navales Estadounidenses y Soviéticas.
En respuesta a la destrucción de tres aviones de reconocimiento P-3C "Orion" de la Marina Americana, por parte de cazas Soviéticos sobre el Mar Egeo, el Consejo de Seguridad Nacional ha ordenado al mando de la Sexta Flota (COMSIXTHFLT) comenzar operaciones militares contra las fuerzas Soviéticas (y sus aliados) en el Mediterráneo.
El objetivo principal de estas operaciones es mantener abiertas las líneas de comunicación desde el Atlántico hasta Israel.
Mientras las fuerzas enfrentadas chocan en el mar (no solo en la superficie, también en las profundidades y en el cielo), los políticos buscarán un final al conflicto en la mesa de negociaciones que simultáneamente se abre en las Naciones Unidas.
(extraído de la introducción al escenario avanzado nº 9 del juego)
Como podéis ver este va a ser un AAR "vintage", estamos ante un juego de la extinta Victory Games, publicado en 1985 y precursor de la serie "Fleet" que incluye cinco juegos basados en las mismas reglas (evolucionadas y mejoradas de un juego a otro).
La estructura del AAR será el mismo que otros anteriores hechos por mi: Texto narrativo sobre la evolución de la partida, e imágenes sacadas directamente del tablero físico. Eso sí el ritmo será semanal, en otoño/invierno tengo muy poco tiempo libre como para hacer un AAR de publicación diaria, como suelo hacer en primavera/verano.
Como nota nostálgica, indicar que veréis imágenes del cuarto o quinto wargame que compré en mi juventud. En este caso allá por el verano de 1990, comprado a contrareembolso a la también desparecida, Joc Internacional... 7.995 pesetas que costaba en su momento, añadiéndole los gastos de envío y el descuento que me hacían por ser suscriptor de la revista "Líder", se me quedó en 7.587 pesetas (45,5 Euros, hoy sería una "ganga"). Como buen wargamero coleccionista, guardo hasta el albarán de la compra.
Pero vamos a secarnos la lagrimita recordando los viejos tiempos, y pasemos al AAR. Una vez seleccionado el escenario debemos elegir la duración del juego. Me decanto por la duración "media". Esto afectará a la fase política mediante modificadores a las tiradas de dado que marcarán el progreso de las negociaciones de armisticio. En cuanto a las reglas opcionales, aplicaré las reglas de logística que le dan mucho realismo al juego, pero descarto las de uso de armas nucleares... pase lo que pase no vamos a llegar a ese punto sin retorno. Aparte de esto, inspirándome en las reglas unificadas en 2001 por Charles Duke aplicaré alguna variante que mejora el juego, aunque no todas (solo las nº1, 2, 3, 7 y 14).
El siguiente paso es determinar los aliados que tendrán Estados Unidos y la Unión Soviética. Está claro que los primeros contarán con Israel, y los segundos con Siria... ¿pero que ocurre con el resto de países implicados en el Mediterráneo? ¿Tomarán partido en un bando, o se mantendrán neutrales?.
Tenemos una tabla impresa en el mapa para resolver estas dudas:

Vemos todos los países que pueden ser aliados de uno de los bandos, con los modificadores a la tirada en función del escenario escogido. El nuestro es la primera columna, escenario número 9. Si la tirada de dado modificada es 1 ó menos, ese país será aliado US. Si la tirada modificada es de 6 ó más, será aliado Soviético. Si la tirada queda entre 2 y 5, ese país se mantendrá de inicio como neutral y no participa en el conflicto.
La última columna "overflight" indica a que bando permite usar su espacio aéreo ese país si es neutral. Posteriormente si alguno de los bandos que no tiene permiso sobrevuela su territorio, se deberá lanzar de nuevo el dado y decidir si ese país abandona la neutralidad y se apunta al bando contrario. Esto se hará la primera vez que ocurra en la partida, si el país decide seguir neutral, a partir de ese momento los dos bandos podrán sobrevolar su territorio sin restricciones.
Empezamos a lanzar dados:
Argelia: 4+1=5 Neutral. En su territorio hay una base rusa (Annaba) que podrá ser usada por estos sin pegas.
Egipto: 3-1=2 Neutral.
Francia: 1-1=0 Aliado US. Francia se siente "afectada" por el conflicto en Medio Oriente, como antigua potencia colonial en la región.
Grecia: 6-1=5 Neutral.
Israel: 3-5=-2 Aliado US. Recordemos que el conflicto ha comenzado por un ataque a Israel... es parte del problema.
Italia:6-1=5 Neutral. Aunque no pondrá pegas al uso americano de las numerosas bases cedidas en su territorio.
Libia:1+4=5 Neutral... aunque Gadafi estaba muy tentado de unirse a los Soviéticos contra el "diablo" americano. Aún así, permite a la URSS utilizar la base aeronaval de Bengasi.
Marruecos:4-1=3 Neutral.
España:3-1=2 Neutral. Damos permiso a EEUU para usar Rota y Torrejón en las operaciones.
Siria:5+5=10 Aliado Soviético. Como instigador del ataque a Israel, es la otra parte del problema generado. Además de unirse a los rusos, permite a estos utilizar como base aérea Latakia, al margen de la base aeronaval rusa de Tartús.
Tunez:2+0=2 Neutral.
Turquia:2-2=0 Aliado US. Aunque este paso conlleva luchar en el mismo bando que Israel, lo que no es del agrado de una parte de la población, deciden finalmente apoyar a Estados Unidos con la esperanza de sacar tajada del conflicto en los territorios Kurdos del norte de Siria (este párrafo lo escribí hace semanas, antes del conflicto actual en la zona... ¿premonición?).
Reino Unido:1-1=0 Aliado US. Se sienten afectados como los franceses como antigua potencial colonial en Medio Oriente... ¿o quizás no quieran dejarles la gloria en exclusiva a sus vecinos "gabachos"?
Yugoslavia:1-0=1 Aliado US¡?. Sinceramente no se que se le ha perdido por Medio Oriente. Desde su fundación por Tito han sido el "espíritu libre" de las republicas socialistas de Este de Europa, en eterna rivalidad con la Unión Soviética por reducir su influencia en los Balcanes, quizás esto tenga algo que ver. O quizás sea una estupenda excusa para distraer a la población de los incipientes conflictos internos por el aumento de los nacionalismos tras la muerte de Tito. Sea lo que sea, veremos volar sobre el Mediterráneo a F14 "Tomcat" junto a MIG21 "Fishbed", contra MIG23 "Flogger"... curiosa estampa.
Finaliza la decisión de aliados con un gran éxito por parte Americana. Hacemos resumen: La petición de ayuda al mundo democrático por parte de EEUU es respondida positivamente por Israel, Francia, Reino Unido, Turquía y... Yugoslavia (llamémosla "democracia" socialista). La URSS tiene menos suerte y solo Siria está de su lado... le ha fallado Libia.
Decido que el nivel de preparación de las flotas es bajo, no se esperaban que ocurriese el conflicto por lo que el despliegue será el correspondiente a momentos de paz. En este punto debemos desplegar las fuerzas intervinientes sobre el mapa, y comprobar cuales son los objetivos válidos para este conflicto.
Primero los objetivos. La partida terminará cuando los políticos alcancen un acuerdo de armisticio en las Naciones Unidas o cuando alcancemos el turno 36 (la noche de decimosegundo día de combates), lo primero que ocurra.
Cuando lleguemos a ese final de combates, hay que sumar puntos de victoria por cada bando y comparar. Si ningún bando tiene al menos un 50% más de puntos, habremos terminado en empate. A partir de ese porcentaje el bando con más puntos vencerá, con más contundencia a más diferencia de puntos.
¿Cómo acumular puntos? Se pueden conseguir de tres formas, y el Soviético tiene una cuarta opción:
1 - Hundiendo barcos y submarinos. En función del tipo de unidad y nacionalidad tiene diferentes valores. Como es lógico, a más importancia del barco, más puntos. Por ejemplo los CV americanos valen 30 puntos, mientras que los SN y CV soviéticos cotizan a 10 puntos.
2 - Derribando aviones. De nuevo las más valiosas son las US por 4 puntos, y las rusas valen 2 puntos. No se distingue en este caso el tipo de avión que conforma la unidad.
3 - Controlando objetivos. En la siguiente tabla se ven todos los objetivos que hay en el juego. De nuevo hay que centrarse en la primera columna que corresponde al escenario número 9. El valor a la izquierda de la barra es lo que puede ganar el US, y el valor de la derecha lo que puede ganar el ruso.

Estos objetivos se controlan depositando tropas de tierra en el hex, que pueden ser paracaidistas, marines, o comandos. Para obtener los puntos de victoria, hay que tener al menos el doble de tropas que el bando rival.
Si observáis la última columna, no todos los objetivos están activos en el escenario. En la mayoría de ellos el país donde está el objetivo tiene que estar activo en los combates como aliado de un bando.
En nuestro caso, esta es la situación:
- El bando US puede obtener puntos tomando el control de Beirut (30 puntos) y Famagusta (30 puntos).
- El bando Soviético obtendrá puntos controlando Malta (30 puntos), Estambul (30 puntos), Mersin (20 puntos) y Beirut (40 puntos).
Analizando esto, vemos que el americano está obligado a mover a la Sexta Flota hacía el Mediterráneo Este para ocupar esos objetivos, aunque también deberá plantearse destacar tropas a otros objetivos, solo por negarle los puntos al ruso (estoy pensando en Malta).
En cuanto al ruso, el primer objetivo va a ser claramente Estambul porque ahora mismo con Turquía en pie de guerra, la flota del Mar Negro se encuentra con el paso del estrecho de los Dardanelos bloqueado, hasta que no tenga en Estambul al menos 36 puntos de tropas.
4 - Por negación del mar. Esta es la cuarta opción que tiene el ruso. Obtendrá puntos manteniendo en el mar submarinos y Task Force de superficie, que amenacen las líneas de navegación occidentales. Las zonas que le dan puntos son el Atlántico, Mediterráneo Oeste, Mar Tirreno, Mediterráneo Central, y Mediterráneo Este.
En el caso de los apartados 1 y 2, la acumulación de puntos se realiza al finalizar la partida. En cambio los apartados 3 y 4 darán puntos cada vez que las negociaciones avancen de fase.