Vamos a comentar un aspecto importante y diferenciante entre el WITE1 y WITE2,y que es vital tener en cuenta en el modo de afrontar los combates:
COMBAT DELAY
El efecto del retraso es que cuando un la unidad
sale de un hex, gasta
una cantidad de PM igual a la demora de combate si es una
unidad no motorizada, y
tres veces la demora de combate si es una
unidad motorizada
Cargue una partida para realizar estos combates para el ejemplo
Aqui se puede ver que los numeritos del Combat Delay en cada hex
Aqui podemos ver lo que representa en costos de movimiento para una unidad Blindada al
SALIR por un
Delay de 1
En esta imagen podemos ver que vamos a entras a un HEX con
delay 3 y el coste de entrar es el normal
Aqui el coste de salir del
DELAY 3 (3 por cada punto siendo motorizada
3x3=9 MP)mas lo que cueste entrar al hex en este caso 2 un total de
11 Puntos de Movimiento
como se puede observar esto para hacer algun tipo de Explotacion recorta mucho las posibilidades por que baja mucho el Alcance de las unidades motorizadas,pero como se generan esos Retrasos de combate y por que , y como Gestionarlos de la manera mas Eficiente Posible
veamos lo que dicen las reglas y como se producen
Los puntos de retraso del combate se agregan a un hex de la siguiente manera:
ATAQUES DELIBERADOS
-
3 puntos: ataque deliberado con probabilidades finales
(<5 a 1)
-
2 puntos: ataque deliberado con probabilidades finales
(=> 5 a 1 y <10 a 1)
-
1 punto: ataque deliberado con probabilidades finales
( = > 10 a 1)
ATAQUES APRESURADOS
-
1 punto: ataque apresurado con probabilidades finales
(<10 a 1.)
-
0 puntos: ataque apresurado con probabilidades finales
(> 10 a 1)
SALVO que haya una unidad enemiga (incluido el defensor original) todavía adyacente al hex. En este caso, se sigue imponiendo un retraso de 1
Vuelvo a cargar este ejemplo y variamos la Estrategia para ver que podemos hacer:
Queremos hacer una Rotura e ir hacia el aeropuerto de
Yarmolnisty al sur
queremos pasar sin producir Delay para maximizar el movimiento,Asi que buscamso la estrategia adecuada, y vemos que hay un punto Debil,y Aplicamos la secuencia con criterio para no porducir Delay por donde queremos pasar.En este caso queremos pasar por esa zona y tenemos que Dislocar a ea unidad sin producir el Retraso
Aplicando las Reglas nos dice que para que no se produzca Delay tenemso que tener una proporcion mayor de 10 a 1 siendo ataque improvisado SALVO que aunque tengamso esa Proporcion tenga una unidad en el hexagono adyacente,asi que aplicando esa logica nos interesa Primero Dislocar a la otra unidad que tiene a su lado
Procedemos a Ello,a,aqui nos da igual el delay, no vamos a pasar por ahi....como podeis ver en el icono del ataque me da una estimacion de un numero debajo ala izquierda (1) ya que me estima que voy a producir un delay de 1 (proporcion de ataque o unidad adyacente)..realizamos el ataque y tuvimos la mala suerte de que se unio una unidad defensora en reserva y se mantuvo la unidad, asi que volvimos a atacar y esta vez la desalojamos dejando un retraso de combate de 2
Ahora atacamos a la otra unidad y nos dice,que en teoria vamos a producir un delay de 0 (mas de 10 a 1 y no hay unidades visibles adyacentes) pero ojo puede que no esten descubiertas y no las veamos y al final se produzca ese delay
Realizamos el Ataque con exito, y no habia unidades detras adyacentes con lo que no generamos ningun retraso de Combate
y aqui podemos ver que hemos penetrado y que la unidad Blindada paga un coste normal por entrar al hexagono del combate y no me di cuenta la capturar la imagen no cogi el coste al salir de alli pero al no tener delay el coste era el normal.
Como podeis ver la secuencia de combate aqui si importa y hay que pensar muchas veces por donde romper y por donde empezar