[AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
No queda más remedio que perseguirles... Pero antes Forbes solicita refuerzos, con lo que los franceses ponen en juego a la flota de Brest.
Aunque es una maniobra improbable, no queda otra que intentarlo. Se pone en marcha la flota francesa, que a toda máquina toma el liderazgo en la búsqueda, con Forbes en apoyo.
Parece que el Almirante Gensoul tiene la suerte que le falta a Forbes. Consigue un contacto. aunque pierde la iniciativa... y se desata mal tiempo en el Atlántico.
Aunque es una maniobra improbable, no queda otra que intentarlo. Se pone en marcha la flota francesa, que a toda máquina toma el liderazgo en la búsqueda, con Forbes en apoyo.
Parece que el Almirante Gensoul tiene la suerte que le falta a Forbes. Consigue un contacto. aunque pierde la iniciativa... y se desata mal tiempo en el Atlántico.
Última edición por npsergio el 13 Dic 2021, 17:43, editado 1 vez en total.
Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
Una TF alemana sin identificar parte de Murmansk con rumbo desconocido, presumiblemente América del Sur.
Gensoul y Forbes deciden continuar la búsqueda de los corsarios, estrechando el cerco. Es fundamental seguir con la iniciativa.
Sin embargo la iniciativa cambia y la Kriegsmarine reacciona.
El tiempo mejora...
¡Oh no!. La Kriegsmarine (la IA) fuerza el fin del escenario. Esto no pinta bien. Creo que pierdo a los puntos...
No completé ningún convoy británico para intentar conseguir puntos en combate... Así que 0 puntos por convoyes aliados.
Combate desastroso, con 0 puntos por daños o hundimientos corsarios (la pérdida de combustible no se considera un nivel de daño importante).
He evitado conflictos en aguas noruegas, con lo que hay 0 puntos de conflicto político.
1 convoy alemán salvado (-2 puntos). 1 convoy alemán destruido (3 puntos). Total 1 punto.
2 CAs británicos dañados. 1 CL británico hundido: -5 puntos.
Gran total.... -4 puntos.
Resultado: ¡Crisis en el Atlántico! Pound es apartado del mando (despedido) y Churchill ordena desviar barcos de Asia para hacer frente a la amenaza alemana en el Atlántico.
Gensoul y Forbes deciden continuar la búsqueda de los corsarios, estrechando el cerco. Es fundamental seguir con la iniciativa.
Sin embargo la iniciativa cambia y la Kriegsmarine reacciona.
El tiempo mejora...
¡Oh no!. La Kriegsmarine (la IA) fuerza el fin del escenario. Esto no pinta bien. Creo que pierdo a los puntos...
No completé ningún convoy británico para intentar conseguir puntos en combate... Así que 0 puntos por convoyes aliados.
Combate desastroso, con 0 puntos por daños o hundimientos corsarios (la pérdida de combustible no se considera un nivel de daño importante).
He evitado conflictos en aguas noruegas, con lo que hay 0 puntos de conflicto político.
1 convoy alemán salvado (-2 puntos). 1 convoy alemán destruido (3 puntos). Total 1 punto.
2 CAs británicos dañados. 1 CL británico hundido: -5 puntos.
Gran total.... -4 puntos.
Resultado: ¡Crisis en el Atlántico! Pound es apartado del mando (despedido) y Churchill ordena desviar barcos de Asia para hacer frente a la amenaza alemana en el Atlántico.
Última edición por npsergio el 13 Dic 2021, 17:44, editado 2 veces en total.
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
¡Qué chulo se ve el juego! Te imagino en casa así.
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
Pues si, un juego bonito...
Piezas de madera con distintos colores o marcas identifican las TFs y sus "trayecorias".
El juego tiene un montón de escenarios para dos jugadores, y otro montón para juego en solitario. Aunque el juego en sí es de dos jugadores.
Aunque el foco del juego está en recrear el FOW de la guerra naval de la WWII, se puede jugar también los escenarios de 2 jugadores en modo "solo", simplemente manejando alternativamente uno y otro bando.
Las batallas navales pueden representarse con reglas básicas o rápidas, o con reglas "avanzadas" que añaden eventos y algo más de detalle.
El juego se agotó en meses, y ya está de nuevo en P-500 para reprint.
Hay un proyecto en marcha para sacar el sistema adaptado al Pacífico.
¡Muy chulo!
Piezas de madera con distintos colores o marcas identifican las TFs y sus "trayecorias".
El juego tiene un montón de escenarios para dos jugadores, y otro montón para juego en solitario. Aunque el juego en sí es de dos jugadores.
Aunque el foco del juego está en recrear el FOW de la guerra naval de la WWII, se puede jugar también los escenarios de 2 jugadores en modo "solo", simplemente manejando alternativamente uno y otro bando.
Las batallas navales pueden representarse con reglas básicas o rápidas, o con reglas "avanzadas" que añaden eventos y algo más de detalle.
El juego se agotó en meses, y ya está de nuevo en P-500 para reprint.
Hay un proyecto en marcha para sacar el sistema adaptado al Pacífico.
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
Buen AAR para conocer el juego.
Tengo el juego y estuve leyendo las reglas hace unos meses, pero no llegué a desplegarlo en mesa. Se sale de la norma y por eso ha llamado tanto la atención.
Tengo el juego y estuve leyendo las reglas hace unos meses, pero no llegué a desplegarlo en mesa. Se sale de la norma y por eso ha llamado tanto la atención.
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
Que buen AAR, y el juego me ha parecido que traslada muy bien esa sensación de FoW. Leía tu AAR y me vanían a la cabeza los libros de Luis de la Sierra.
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
El juego está muy bien, la verdad... Con unas pocas reglas lo consigue. No es complicado, pero tampoco es simplista.
Hay que cambiar un poco el chip. El juego no tiene en cuenta un tiempo determinado por turno/acción. El paso de tiempo y el espacio se abstraen en la mecánica de las trayectorias, las acciones y la iniciativa.
Hay quien considera que es un "juego de gato y ratón", y lo es... aunque refleja la disparidad de fuerzas y la situación estratégica de cada bando.
El azar es un elemento importante, ya que casi toda acción requiere una resolución en forma de tabla o tirada modificada, a lo que se añade la posibilidad de cambio de tiempo atmosférico, y la mecánica de la iniciativa.
Y la mecánica de las trayectorias me parece simplemente una obra de arte. Ha dado en la clave entre planificación e incertidumbre. La trayectoria representa el elemento de planificación (a lo largo de la trayectoria se encuentra la TF, pero no sabes dónde exactamente, ya que se mantiene cierta disciplina en las comunicaciones). Y ese elemento FOW recae no solamente sobre el enemigo, sino también sobre las propias fuerzas. En las notas del diseñador comenta un par de cosas: primera, que en un principio pensó en la mecánica de trayectorias para un juego sobre la guerra civil americana (movimientos de tropas en una época de sistemas de comunicación limitados); y segundo, que el juego lleva en desarrollo un par de décadas.
Una vez comprendí que lo que ves en el mapa es INFORMACIÓN, y que por lo tanto es cambiante, caduca, poco fiable, etc, empecé a comprender y disfrutar (como un niño) el juego.
Si buscas un juego táctico de batallas navales, esto no es lo que encuentras. Es más bien una simulación operacional.
Hay que cambiar un poco el chip. El juego no tiene en cuenta un tiempo determinado por turno/acción. El paso de tiempo y el espacio se abstraen en la mecánica de las trayectorias, las acciones y la iniciativa.
Hay quien considera que es un "juego de gato y ratón", y lo es... aunque refleja la disparidad de fuerzas y la situación estratégica de cada bando.
El azar es un elemento importante, ya que casi toda acción requiere una resolución en forma de tabla o tirada modificada, a lo que se añade la posibilidad de cambio de tiempo atmosférico, y la mecánica de la iniciativa.
Y la mecánica de las trayectorias me parece simplemente una obra de arte. Ha dado en la clave entre planificación e incertidumbre. La trayectoria representa el elemento de planificación (a lo largo de la trayectoria se encuentra la TF, pero no sabes dónde exactamente, ya que se mantiene cierta disciplina en las comunicaciones). Y ese elemento FOW recae no solamente sobre el enemigo, sino también sobre las propias fuerzas. En las notas del diseñador comenta un par de cosas: primera, que en un principio pensó en la mecánica de trayectorias para un juego sobre la guerra civil americana (movimientos de tropas en una época de sistemas de comunicación limitados); y segundo, que el juego lleva en desarrollo un par de décadas.
Una vez comprendí que lo que ves en el mapa es INFORMACIÓN, y que por lo tanto es cambiante, caduca, poco fiable, etc, empecé a comprender y disfrutar (como un niño) el juego.
Si buscas un juego táctico de batallas navales, esto no es lo que encuentras. Es más bien una simulación operacional.
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Re: [AAR Atlantic Chase] Escenario de Bloqueo #2. Bando Royal Navy.
npsergio escribió: ↑13 Dic 2021, 17:57
Y la mecánica de las trayectorias me parece simplemente una obra de arte. Ha dado en la clave entre planificación e incertidumbre. La trayectoria representa el elemento de planificación (a lo largo de la trayectoria se encuentra la TF, pero no sabes dónde exactamente, ya que se mantiene cierta disciplina en las comunicaciones). Y ese elemento FOW recae no solamente sobre el enemigo, sino también sobre las propias fuerzas.
Es un concepto muy interesante que añade cierta dificultad a la hora de gestionar tus fuerzas. Me gusta.
¡Qué bien suena eso, por Diossss!
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Slava Ukraini!
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