Armored Brigade II

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Armored Brigade II - Dev Diary #1 - Evolucionando el campo de batalla: adoptando el 3D



¡Saludos comandantes!

A estas alturas, la mayoría de vosotros ya habréis visto nuestro anuncio de la secuela de Armored Brigade. Y sí, has leído bien: nuestro querido campo de batalla evoluciona del 2D al 3D. Este cambio es un cambio monumental para el juego y estamos eufóricos por las respuestas positivas recibidas hasta ahora y por el entusiasmo abrumador de los fans. En este primer diario, nuestro objetivo es echar un vistazo a esta importante transformación, profundizar en nuestras motivaciones y, lo más importante, tranquilizar a algunos de nuestros seguidores más antiguos sobre ciertos elementos centrales del juego.

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¿Por qué la transición al 3D?
Escuchamos atentamente los comentarios de la comunidad y nos dimos cuenta de la necesidad de mejorar la interpretación del terreno y ofrecer una experiencia de campo de batalla más inmersiva. La idea surgió en enero de 2021, mientras estábamos perfeccionando la vista ISO. Este concepto se transformó gradualmente en una perspectiva 3D completa, lo que nos hizo reflexionar: ¿por qué no renderizar todo en una sola pantalla? Queríamos traspasar los límites de lo que era posible y este parecía el siguiente paso lógico.

No tomamos la decisión de pasar del 2D al 3D a la ligera. Requirió una curva de aprendizaje pronunciada para nuestro equipo. Tuvimos que adaptarnos rápidamente, mejorar nuestras habilidades y expandirnos cuanto fuera necesario para satisfacer estas demandas. La introducción del 3D también planteó el riesgo de desviar la atención del juego hacia los gráficos. Lograr el equilibrio adecuado y que las imágenes mejoradas no eclipsaran el juego principal, era una preocupación primordial. También nos preocupaba cómo reaccionarían nuestros dedicados fans del 2D ante esta nueva decisión, y era crucial garantizar que la transición fuera natural y con valor agregado para ellos.

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Al adoptar el 3D, ahora podemos ofrecer una profundidad y una conciencia espacial que el 2D simplemente no puede igualar, y un detalle visual que da nueva vida a cada escaramuza. Esta modificación allana el camino para tácticas mejoradas, desde discernir la línea de visión sobre terrenos ondulados hasta evaluar mejor la influencia del paisaje en el movimiento de los vehículos. Este cambio podría potencialmente atraer a una audiencia más amplia, y los comentarios hasta ahora parecen confirmarlo. Mientras que los juegos Triple-A sobresalen en gráficos fotorrealistas, Armored Brigade se labra su propio nicho al centrarse en la jugabilidad y la profundidad de las funciones en lugar de competir en el realismo visual.

El nuevo motor todavía da vida a la intensidad de la guerra, retratando el combate de una manera cruda y gráfica que sumerge a los jugadores como nunca antes. Explosiones, trazadoras, duelo de tanques... se presentan con un realismo crudo que subraya la naturaleza implacable del conflicto moderno.

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Aún fiel a sus raíces
Para aquellos a quienes les encantaba la perspectiva arriba-abajo del original, ¡que no se preocupen! Si bien los gráficos en 3D ofrecerán nuevas perspectivas y posibilidades, Armored Brigade II también vendrá diseñado para verse de arriba-abajo. Entendemos que muchos de nuestros jugadores prefieren esta vista por sus ventajas estratégicas y nos hemos asegurado de que esté optimizada y sea tan funcional como siempre. La vista de arriba-abajo seguirá brindando esa visión clara y concisa del campo de batalla que muchos de vosotros, y nosotros incluidos, adoramos. El cambio a 3D simplemente permite una capa adicional de inmersión y elección para los jugadores que deseen profundizar en las imágenes tácticas. Este paso al 3D no es un cambio sino una evolución, tomando lo mejor de nuestras raíces y construyendo sobre ellas.

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Facilidad de transición
Una de nuestras principales prioridades ha sido garantizar que la transición de 2D a 3D se vea fluida y que se pueda jugar con mapas y batallas enormes. Ya seas un veterano de Armored Brigade o un nuevo recluta, nuestro objetivo es brindar una experiencia de juego intuitiva y fluida. Hemos invertido mucho en optimización para garantizar que, independientemente de si tienes una plataforma de juego de alta gama o una configuración más modesta, el juego se ejecute sin problemas. Al mantener deliberadamente un diseño estilizado y una baja complejidad del modelos, teníamos otra intención clara en mente: garantizar que la modificación siga siendo accesible y sólida.

Los modders siempre han sido una parte crucial de la comunidad de Armored Brigade. Su creatividad y dedicación han ampliado los horizontes del juego, introduciendo nuevas facciones, épocas y escenarios. Al mantener un diseño simplificado, pero con modelos 3D estéticamente agradables, nuestro objetivo es proporcionar a los modders un lienzo que sea fácil de adaptar y desarrollar. Algo poco común en el desarrollo de juegos, especialmente en medio de un cambio tan dramático, hemos priorizado la máxima compatibilidad con versiones anteriores. El contenido antiguo se podrá integrar rápidamente en el juego nuevo, incluso si inicialmente aparece con modelos de marcador de posición.

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Este es sólo el comienzo, comandantes. La transición al 3D es más que una mejora visual: es una evolución del legado de Armored Brigade. Mientras adoptamos lo nuevo, a la vez nos aferramos al núcleo que ha hecho que este juego sea especial para tantos. Estad atentos a los próximos diarios de desarrollo y, como siempre, liderad con estrategia y previsión.

¡Hasta la próxima!
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IndiaVerde
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por IndiaVerde »

Sí!!! :Ok: :palomitas: :aplauso:

Caerá fijo.
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Hetzer »

Armored Brigade II - Diario Dev #2 - Comunicaciones avanzadas y nueva formación de compañía

¡Saludos comandantes!

En esta entrega de nuestro diario de desarrollo, comenzamos con una referencia a un acontecimiento importante del pasado, anterior al período de la Guerra Fría. En los anales de la historia militar, pocos incidentes arrojan una luz tan clara sobre la importancia de las comunicaciones como la carga suicida de la Brigada Ligera Británica durante la Guerra de Crimea en octubre de 1854. Este sangriento episodio estuvo marcado por la ambigua transmisión por parte del capitán Lewis Nolan y la mala interpretación de Lord Raglan. Ordenes concebidas y observadas con incredulidad por aliados y enemigos por igual, sirve como un conmovedor recordatorio de cómo la esencia de la guerra depende del intercambio fluido de información. Siempre hemos defendido la importancia de este concepto, reflejado en nuestra simulación con un retraso en la ejecución de las órdenes del mando. Ahora vamos más allá, implementado un mecanismo avanzado de intercambio de información de detección. Este diario explorará las complejidades de este intercambio de información mejorado y de la detección entre unidades, además de presentar formaciones a nivel compañía redefinidas, conocidas internamente como "formaciones matrices", que ofrecen una flexibilidad sin precedentes en la planificación táctica.

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En el juego original, una vez que se identificaba un contacto hostil, se hacía conocido globalmente; sin embargo, una unidad amiga aún necesitaba observar en esa dirección para enfrentarse a él. Sin embargo, esto a menudo conducía a tiempos de ataque bastante rápidos a los objetivos por parte de unidades distantes, un aspecto que creíamos que podría mejorarse aún más. Para abordar esto, buscamos integrar un sistema que imite los procedimientos de comunicación militar del mundo real. La cadena de mando representa el camino que siguen las órdenes y los informes entre los cuarteles generales y sus unidades subordinadas. Normalmente, las órdenes viajan "hacia abajo en la cadena", es decir, desde los cuarteles generales superiores a una unidad subordinada inferior (representada como el retraso de la orden), mientras que los informes (como CONTACT o SPOTREP) viajan hacia arriba y hacia abajo en la cadena (compartiendo información de la detección).

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Un desafío clave fue garantizar que el propio mecanismo de detección permaneciera intacto. Esta intrincada configuración requirió una implementación meticulosa para garantizar que las mejoras implementadas no socavaran inadvertidamente la efectividad existente ni provocaran problemas de juego para los jugadores. El sistema opera como una jerarquía de estructura de árbol, donde la comunicación entre diferentes ramas se canaliza a través del nodo común más cercano, excepto en los casos en que las unidades están muy próximas físicamente.

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Para ilustrar esto con un ejemplo práctico: supongamos que un tanque individual ha detectado un contacto hostil. El comandante del tanque informará esto a nivel de pelotón, que luego será transmitido por el comandante del pelotón a la sede de la compañía. Aquí, la información se difunde en dos niveles: hacia arriba, a otros cuarteles generales dentro de la red de comunicación, y hacia abajo, a otros pelotones o secciones. Esta característica permite a las unidades compartir inteligencia crítica en el campo de batalla de manera más realista, elevando la profundidad estratégica del juego.

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De manera similar a cómo un incendio forestal se enciende y se propaga rápidamente, también lo hace la información en nuestra simulación. Si bien los informes de contacto iniciales se comparten rápidamente a nivel local, una difusión más amplia a unidades en diferentes posiciones, como aquellas en otro flanco o unidades de apoyo en la retaguardia, lleva más tiempo, a menos que estas unidades detecten al enemigo de forma independiente. Con la comunicación por radio que ofrece conectividad instantánea, la importancia de la distancia física entre unidades se reduce, excepto en los casos en que se utilizan voz directa o gestos con las manos. Además, el nivel de formación es crucial; Es más probable que el personal bien capacitado se comunique con claridad y precisión y maneje el estrés y el pánico de manera más efectiva.

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Lo que nos lleva a la segunda novedad revolucionaria: la redefinición de las estructuras a nivel de compañía. Las compañías ya no son entidades únicas y voluminosas que comprenden un cierto número de vehículos o unidades individuales. Ahora, sin embargo, poseen una estructura adecuada que consiste en subformaciones; por ejemplo, una compañía podría incluir una sección orgánica de cuartel general y un cierto número de platoons. El beneficio es doble: los jugadores pueden dar una orden a toda la compañía para facilitar la gestión de batallas más grandes, o pueden microgestionar subformaciones individuales. Al integrar este concepto, Armored Brigade facilita una experiencia táctica más dinámica y receptiva para el jugador. Esta mejora también permite una recreación más precisa de estructuras militares históricas, como compañías de reconocimiento o de armas de apoyo.

Esta nueva estructura de compañía matriz está estrechamente entrelazada con el intercambio de información, ya que las subformaciones mantienen una conexión fija con su HQ predeterminado. Este HQ puede ser eliminado y, cuando sea posible, reemplazado por un líder en funciones, aunque con ciertas penalizaciones. Este desarrollo marca un salto significativo en nuestro compromiso de proporcionar una simulación de combate realista y estratégicamente rica. Diseñado teniendo en cuenta la modularidad, el nuevo sistema sienta las bases para incorporar fácilmente características futuras, incluidos métodos de comunicación ampliados y capacidades de guerra electrónica.

Compartiremos más detalles sobre estos emocionantes desarrollos un poco más adelante.

Hasta entonces, comandantes, ¡desplieguen sus carros de combate!
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Stratos »

Pinta estupendamente, lo seguiré de cerca!
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Hetzer
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Hetzer »

Armored Brigade II - Diario Dev #3: Mejoras de Infantería

¡Saludos, comandantes! ¡Esperamos que hayáis tenido unas maravillosas vacaciones!

En la guerra moderna, el carro de combate es a menudo aclamado como el "rey del campo de batalla", simbolizando el instrumento definitivo para lograr y mantener el dominio terrestre. Sin embargo, a menudo encuentra su rival en la forma de humilde soldado de infantería, que espera pacientemente en su trinchera. La infantería desempeña un papel duradero y versátil, y a menudo supera a unidades mecanizadas en terrenos complejos. Esta peculiaridad táctica y adaptabilidad le otorga el título de "reina del campo de batalla", complementando efectivamente el poder absoluto de los vehículos de combate blindados. En reconocimiento de este papel fundamental, hemos decidido mejorar significativamente la representación y las características de la infantería en Armored Brigade II, una mejora bien merecida que reconoce su impacto crucial en el campo de batalla.

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El escuadrón de infantería finlandés Jäger lucha contra los soviéticos en el bosque.

El primer cambio, y estéticamente más notable, es la representación visual dinámica de las unidades de infantería. Los gráficos de infantería 2D usados anteriormente han sido reemplazadas por grupos de soldados individuales. La decisión de utilizar modelos elegantes y estilizados fue deliberada y tiene un doble propósito: en primer lugar, alinearse con el estilo general de los gráficos y, en segundo lugar, facilitar los mods y mejorar el rendimiento, ya que puede haber cientos "pixeltruppens" en la pantalla en un momento dado. Si bien este cambio es principalmente cosmético, dado que la lógica abstracta subyacente de la unidad permanece intacta, mejora significativamente la inmersión del jugador. Los soldados ahora aparecerán más realistas y distintos en el campo de batalla, moviéndose e interactuando de una manera que refleje con mayor precisión las tácticas y comportamientos de la infantería del mundo real. En particular, responden de forma adaptativa a su entorno y a las órdenes que reciben: caminar, correr, estar alerta, disparar, maniobrar, e incluso gatear o correr cuando están bajo el fuego enemigo. Estas actualizaciones ofrecen una descripción más sutil, pero más auténtica, de los escenarios del campo de batalla.

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Grenztruppen de la RDA patrullando

Sin embargo, los cambios van más allá de lo superficial. Dado que donde la infantería sobresale en el combate a corta distancia, los fusileros se emplean más eficazmente para maniobrar que para atacar objetivos lejanos. Esta dinámica de combate no es unidimensional: por ejemplo, la infantería estática, en particular, no es fácil de detectar y eliminar desde grandes distancias. Para mejorar este aspecto, hemos introducido algunos mecanismos nuevos, siendo la "neutralización" el más importante. A diferencia de los estados inmovilizado (pinned) y buscando cobertura,una unidad de infantería bajo fuego debe ser reavistada en condiciones específicas, especialmente cuando está sujeta a fuego concentrado a distancia. Sin embargo, esto no niega las reglas de detección de proximidad; si una unidad enemiga está lo suficientemente cerca, estas reglas aún permiten la detección de la unidad neutralizada. Esta interacción con distancias de enfrentamiento en capas transforma fundamentalmente la forma en que se aborda la infantería en el juego. Hace que los enfrentamientos sean más matizados y reflejen situaciones de combate reales, asegurando que cada enfrentamiento no sea solo una cuestión de potencia de fuego sino un ejercicio reflexivo.

Sin embargo, el desafío para la infantería consiste en avanzar. La misión principal de los soldados de infantería es acercarse al enemigo, con el objetivo de destruirlo o capturarlo. Sin embargo, lograr esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que el asalto es posiblemente la tarea más desafiante a la que se enfrentará un soldado de infantería. En esta fase, debe dejar atrás cualquier protección, exponerse al fuego hostil y avanzar directamente contra una posición firmemente defendida. Al utilizar fuego de cobertura y movimiento, los atacantes pueden acercarse lo suficiente como para entablar un combate cuerpo a cuerpo. En esta etapa, podrían fijar bayonetas, lanzar granadas y usar armas pequeñas a corta distancia para eliminar a los defensores restantes. Y tratamos de emular eso a través de mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, donde, bajo determinados criterios como supresión, moral y visibilidad, una unidad de infantería puede intentar resolver el enfrentamiento enfrentándose cara a cara con el enemigo.

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Una vista tipo pastillero de disparar contra la infantería que avanza

Los jugadores veteranos de Armored Brigade probablemente reconocerán los beneficios acumulativos que conllevan estos cambios, particularmente cuando se combinan con el intercambio de información y algunas otras mejoras que aún no hemos revelado. Puede que esto no sea una sorpresa, considerando los conocimientos que ha aportado la comunidad para dar forma a estas mejoras, por lo que estamos muy agradecidos por vuestro continuo apoyo y entusiasmo. Si bien creemos que estos ajustes mejoran enormemente la experiencia táctica, seguimos seguir recibiendo vuestras propuestas y comentarios. Sin lugar a dudas, tanto la infantería a pie como la recién introducida infantería motorizada se beneficiarán enormemente del sentido que se le dé a sus capacidades tácticas e interacciones dentro del juego. Sin embargo, esto es sólo el comienzo, ya que todavía queda mucho trabajo por hacer.

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Disparo de una sección de infantería mecanizada de EEUU con un ATGM M47 Dragon para destruir un T-80BV

Estad atentos al próximo diario de desarrollo. ¡Hasta entonces, comandantes, poned a punto los carros de combate!
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Stratos »

Para la próxima actualización, podrías decirnos que unidades va a tener el juego? me refiero si va a haber carros como el M-47, o ya directamente el Abrams. Gracias!
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por IndiaVerde »

Tengo el 1º entero y está tremendo.

Con la vista 3D gana enteros por todos lados.

Puede venir una Joya.
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Hetzer »

Stratos escribió: 17 Ene 2024, 09:49 Para la próxima actualización, podrías decirnos que unidades va a tener el juego? me refiero si va a haber carros como el M-47, o ya directamente el Abrams. Gracias!
La semana que viene está prevista la publicación de las características. Y al igual que su predecesor, será sobre la guerra fría.

Sí, sé que estarás pensando ahora "bueno, por una semana no pasa nada, suéltalo ya" y no te falta razón. Yo de hecho lo pensaría igual, pero ya conocéis la estricta política de Slitherine sobre estos temas... y quiero seguir aquí mañana :D
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Stratos »

Tranquilo, puedo esperar una semana, a ver que unidades nos trae...
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Hetzer »

Stratos escribió: 17 Ene 2024, 09:49 Para la próxima actualización, podrías decirnos que unidades va a tener el juego? me refiero si va a haber carros como el M-47, o ya directamente el Abrams. Gracias!
Armored Brigade 2: cubrirá la época 1965-1991
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Stratos »

Perfecto!!
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Liant »

No jugué a la primera parte pero por videos veo que es en Tiempo Real. Unas dudas sobre esta segunda parte:

-Presuponiendo que es pausable ¿Se puede pausar la acción y seguir dando ordenes a las unidades/navegando por la interfaz?

-¿Dispondrá de algún modo parecido a los Combat Mission de turnos de x segundos?

Gracias
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por IndiaVerde »

Liant Yo ahora no me acuerdo pero el Primero lo tengo entero y me gustó mucho. Que saquen el 2º no significa que no vuelva a jugar al Primero. Me lo he comprado todo y lo que he jugado me gustó mucho.

Con 3D gana muchos enteros pero en 2D era como un Steel Panthers muy chulo cuando hacías ZOOM. Hace tiempo que no lo toco. Y la IA era solvente.

Lo que no recuerdo es si tenía MP.
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Re: Armored Brigade II

Mensaje por Galahad78 »

Shut up and take my money!
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