Oleg no ha sido capaz de dar el golpe de timón hacia la simulación como hicieron los chicos de Battlefront. Pero tal vez por eso, su serie de IL2, IL2FB o Pacific Fighters es un bestseller mundial. Cualquiera que en Combat Mission pretenda combatir contra un Panther en campo abierto a más de un kilometro, más vale que no tenga T-34's.activo escribió:Sobre el tema de los otros simuladores de Oleg. No estoy metido en el mundo de la simulacion pero tenía entendido que los juegos de oleg eran lo mejor.
¿que estan estan superinfladas las caracteristicas de los aviones rusos? esto si que es preocupate ya que las habilidades de todas las tropas pueden estar muy altas. No solo en el tema de blindajes y capacidad de penetración que sino en otros temas como punteria, moral de las tropas, rapidez de responder a nuestraqs ordenes...
IL2FB es una joya a casi todos los niveles. Simplemente no simula algunos factores que eran, y son, vitales en la guerra aérea. Uno de los primordiales es la resistencia de los pilotos a las G's. En 1936, los aviones no alcanzaban grandes velocidades, y el combate de ángulos era la mentalidad de combate. Todos los aviones a girar para tomar las seis de su contrincante al estilo de la 1GM. A medida que los aviones se volvían más rápidos, el giro sostenido se hacía cada vez más prohibitivo. No había cuerpo humano que aguantara giros cerrados a 400km/h. A esto se unía otro factor importante: si se querían hacer aviones más blindados y armados, se necesitaban motores más pesados y toda una estructura más robusta. Esto dio lugar a un concepto distinto: el caza de energía.
En IL2Forgotten Battles, no se ha modelado el cansancio del piloto en las manibras de G's sostenidos. Esto sería algo así como no modelar el blindaje en el Combat Mission. Pensad que tal vez un piloto pudiera hacer un giro sostenido para salvar su vida, pero no podría hacer muchos más. La estrategia de los alemanes primero, y los americanos después, de hacer aviones que no se basaran en combate de ángulos, se demostró como la auténtica vencedora. Tanto los rusos como los japoneses sufrieron mucho al enfrentarse a aviones más rápidos y más blindados aunque menos maniobrables en la horizontal.
Los que están a favor de las decisiones de diseño de Oleg afirman que tampoco se ha modelado la inferioridad numérica de los alemanes a partir de Kursk (6 a 1 y que llego a 9 a 1 a finales de ese año).
Otro factor importante que no se ha modelado es la respuesta en altura de los motores y los aparatos. Los rusos diseñaban todo para baja y media altura. Sus motores daban su máxima potencia a estas altitudes. Pero a partir de 3500 metros comenzaban a perder prestaciones hasta verse muy superados por las superiores motorizaciones alemanes o americanas. Y no sólo eso, a mayor altitud el aire se vuelve menos denso y maniobrar en esas condiciones no se rige por las mismas leyes que a baja cota.
Buscando un simil con Combat Mission, sería como no modelar la distancia en los enfrentamientos entre tanques. Aunque no sé si es muy acertado.
Espero que se entienda lo que ha ajustado Oleg para que exista un buen "gameplay" en su simulador y tenga a la mayoría de los jugadores contentos. Si hubiera modelado los problemas de las fuerzas G's y el cansancio del piloto, así como la altitud, sería un simulador 10/10. Aun así, es lo mejor que tenemos con mucha diferencia.
Mirad lo que han hecho en el caso de un simulador de vuelo de 1C y presuponed lo que ocurrirá en uno de guerra terrestre. De todas formas, se ve claro que si se reduce la distancia de los combates se favorece a un bando y se aumenta el gameplay. A lo mejor se inflan un poco a los aliados pero igualan el número de las tropas. Esto son conceptos de diseño. Vosotros sois los expertos en la guerra terrestre y sabréis como se podrían compensar los bandos para que todo el mundo jugara feliz.
Lo que tenemos que ver es hacia que grupo de usuarios va dirigido el juego. Aunque el primer video es divertido, pero a nivel de simulación enseña poco. Supongo que es marqueting para atraer el público joven.