EL JUEGO PERFECTO
- BLAST2003
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EL JUEGO PERFECTO
......OEOEOEOOEOEOEOEOEO!
Última edición por BLAST2003 el 29 Feb 2004, 13:28, editado 1 vez en total.
"¿No tienes enemigos? ¿Es que jamás dijiste la verdad o jamás amaste la justicia?" Santiago Ramon y Cajal 1852-1934.
- AQUILIFER
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Sigues enfrentandote a las smgs a 100 o un poco menos, MAL
si lo haces a 125 o 150 el resultado habria sido totalmente diferente.
También hay que tener en cuenta la calidad de la compañia enemiga, y la existencia o no de "fanatic troops" en cualquier caso ten encuenta que rough ofrece buena protección.
Una pregunta:
¿ la infanteria rusa tenia armas de apoyo, o tu soldados estaban mal de moral, o munición?

También hay que tener en cuenta la calidad de la compañia enemiga, y la existencia o no de "fanatic troops" en cualquier caso ten encuenta que rough ofrece buena protección.
Una pregunta:
¿ la infanteria rusa tenia armas de apoyo, o tu soldados estaban mal de moral, o munición?
Como ha dicho Aquilifer, es un error tuyo y no del juego.
NUNCA hay que enfrentarse con pelotones SMG intactos a menos de 100 m. ¡NUNCA!
Sólo hay que mirar la información de las unidades (selecciona la unidad y pulsa la tecla Enter). A 40 m una unidad SMG rusa de 1943 compuesta por 9 tíos tiene un poder de fuego de 450 puntos, que es una barbaridad, mientras un pelotón de infantería alemán normal tiene un poder de fuego de 138 puntos (que es bajito ya que la mayor parte de la gente va armada con fusiles de cerrojo). A 100 m la cosa cambia. Los rusos tienen un poder de fuego de 99 puntos, mientras los alemanes tienen un poder de fuego de 96, es decir, están más o menos igualados con la ventaja para los alemanes de que la perdida de cada fusilero disminuye el poder de fuego del pelotón en algo más de 5 puntos mientras que en el caso ruso es de 9 puntos. Además hay que tener en cuenta que la ametralladora alemana es usualmente de lo último que se pierde ya que se asume que dada su importancia, si el ametrallador cae, otro soldado se hará cargo de la "máquina", como la llamaban los guripas de la División Azul. Es decir, en caso de tiroteo igualado a 100 m (mismo terreno para ambas unidades, iguales bonus de mando etc.) es más probable que un pelotón rusos de SMG sucumba antes que uno alemán al que se esté enfrentando ya que los alemanes son más capaces que los rusos de mantener su poder de fuego a pesar de las bajas . A partir de 100 m. la situación no deja de empeorar para los rusos. A 250 m el poder de fuego de un pelotón SMG es ya de sólo 4 puntos mientras el alemán es de 54.
Moraleja: Procura enfrentarte con los pelotones SMG rusos a una distancia de 100 metros o superior (mejor a 130-150 m). Sólo deberías de cerrar la distancia si el pelotón SMG enemigo está pinned y siempre que haya alguna unidad propia disparándole para mantener esa situación. Una vez los rusos están tirados por los suelos y con los huevos puestos de corbata, cualquiera se puede acercar y aniquilarlos.
En el caso ruso la situación es la contraria. Siempre deberá de intentar acortar la distancia al máximo con sus pelotones SMG. No más de 70 m sería la distancia ideal.
NUNCA hay que enfrentarse con pelotones SMG intactos a menos de 100 m. ¡NUNCA!
Sólo hay que mirar la información de las unidades (selecciona la unidad y pulsa la tecla Enter). A 40 m una unidad SMG rusa de 1943 compuesta por 9 tíos tiene un poder de fuego de 450 puntos, que es una barbaridad, mientras un pelotón de infantería alemán normal tiene un poder de fuego de 138 puntos (que es bajito ya que la mayor parte de la gente va armada con fusiles de cerrojo). A 100 m la cosa cambia. Los rusos tienen un poder de fuego de 99 puntos, mientras los alemanes tienen un poder de fuego de 96, es decir, están más o menos igualados con la ventaja para los alemanes de que la perdida de cada fusilero disminuye el poder de fuego del pelotón en algo más de 5 puntos mientras que en el caso ruso es de 9 puntos. Además hay que tener en cuenta que la ametralladora alemana es usualmente de lo último que se pierde ya que se asume que dada su importancia, si el ametrallador cae, otro soldado se hará cargo de la "máquina", como la llamaban los guripas de la División Azul. Es decir, en caso de tiroteo igualado a 100 m (mismo terreno para ambas unidades, iguales bonus de mando etc.) es más probable que un pelotón rusos de SMG sucumba antes que uno alemán al que se esté enfrentando ya que los alemanes son más capaces que los rusos de mantener su poder de fuego a pesar de las bajas . A partir de 100 m. la situación no deja de empeorar para los rusos. A 250 m el poder de fuego de un pelotón SMG es ya de sólo 4 puntos mientras el alemán es de 54.
Moraleja: Procura enfrentarte con los pelotones SMG rusos a una distancia de 100 metros o superior (mejor a 130-150 m). Sólo deberías de cerrar la distancia si el pelotón SMG enemigo está pinned y siempre que haya alguna unidad propia disparándole para mantener esa situación. Una vez los rusos están tirados por los suelos y con los huevos puestos de corbata, cualquiera se puede acercar y aniquilarlos.
En el caso ruso la situación es la contraria. Siempre deberá de intentar acortar la distancia al máximo con sus pelotones SMG. No más de 70 m sería la distancia ideal.
- AQUILIFER
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¡Vaya cabreo!
Yo llevo un montón de tiempo jugando, con el alemán, y conozco perfectamente el poder bestial de las smgs, en combate urbano y boscoso. Sin embargo en otros tipos de terreno jamás he tenido problema alguno para parar a los smgs, en terreno abierto, cuasando muchas veces enormes pérdidas al enemigo.
Observo que comentas que no tenias espacio para más tropas en el bosquecillo, uhmm.. tal abigarramiento es muy negativo, ya que el poder de supresión de las armas hace que unidades cercanas puedan ser víctimas del fuego recibido por el de sus vecinas. No se puede "apilanar" tantas unidades.
Otra cosa, todas esas unidades que dices; ¿hicieron fuego sobre el enemigo al mismo tiempo, o más bien fueron reemplazandose?


Yo llevo un montón de tiempo jugando, con el alemán, y conozco perfectamente el poder bestial de las smgs, en combate urbano y boscoso. Sin embargo en otros tipos de terreno jamás he tenido problema alguno para parar a los smgs, en terreno abierto, cuasando muchas veces enormes pérdidas al enemigo.
Observo que comentas que no tenias espacio para más tropas en el bosquecillo, uhmm.. tal abigarramiento es muy negativo, ya que el poder de supresión de las armas hace que unidades cercanas puedan ser víctimas del fuego recibido por el de sus vecinas. No se puede "apilanar" tantas unidades.
Otra cosa, todas esas unidades que dices; ¿hicieron fuego sobre el enemigo al mismo tiempo, o más bien fueron reemplazandose?
Lo que dice Aquilifer es absolutamente correcto. A pesar de que las squads se llamen pelotones en español, NO LOS APELOTONES NUNCA.
Si están muy juntitos el fuego que un pelotón recibe en parte también es sufrido por los que están al lado con lo cual las bajas sufridas se multiplican.
Moraleja: Procura que tus pelotones (squads) NUNCA avancen "apelotonados". Yo creo que un mínimo de 50 m de distancia entre pelotones es lo mínimo indispensable.
Si están muy juntitos el fuego que un pelotón recibe en parte también es sufrido por los que están al lado con lo cual las bajas sufridas se multiplican.
Moraleja: Procura que tus pelotones (squads) NUNCA avancen "apelotonados". Yo creo que un mínimo de 50 m de distancia entre pelotones es lo mínimo indispensable.
Fernando, aprovecho para hacerte una pregunta totalmente "friki":
¿por qué en las partidas por pbem se actualiza la información de moral y victoria antes de ver el video? me explico, justo cuando voy a ver los 60 segundos de acción, ya me he dado cuenta que la he cagado cuando veo que mi indicador de moral ha pasado de 98% del turno anterior al 70% al final del turno que voy a ver
, reventando así en cierta forma la emoción. ¿no sería mas adecuado "refrescar" esa información al final del video?
Probablemente sea la observación más estúpida hecha jamás sobre el juego, pero así pongo el listón muy difícil de superar
.
Y respecto al juego, para mí sigue siendo perfecto, y eso que soy un Wurgerwhinner de la vieja guardia anti-Oleg. Probad a virar con un FW-190 y me contáis
¿por qué en las partidas por pbem se actualiza la información de moral y victoria antes de ver el video? me explico, justo cuando voy a ver los 60 segundos de acción, ya me he dado cuenta que la he cagado cuando veo que mi indicador de moral ha pasado de 98% del turno anterior al 70% al final del turno que voy a ver

Probablemente sea la observación más estúpida hecha jamás sobre el juego, pero así pongo el listón muy difícil de superar

Y respecto al juego, para mí sigue siendo perfecto, y eso que soy un Wurgerwhinner de la vieja guardia anti-Oleg. Probad a virar con un FW-190 y me contáis

Refrescar la información después de acabar la película sería lo óptimo ya que a mí me ha pasado muchas veces lo mismo que a tí. Cuando abres el archivo de la película es inevitable que el primer sitio al que se te van los ojos sea al indicador de moral, pero sinceramente no sé porque no se ha corregido. La cosa lleva mucho tiempo de esta manera y supongo que alguno ya lo habrá sacado a colación en el foro de BFC. Si Charles, el programador, no lo ha cambiado será por alguna razón, casi con toda seguridad técnica, pero que yo desconozco.
- Haplo_Patryn
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Sobre apelotonar pelotones
Fernando, me ha parecido muy interesante lo que comentas de mantener una distancia mínima de 50m. entre pelotones (squads), pero me ha sorprendido porque es radicalmente contrario de lo que hago. Hasta ahora me ha parecido que mantener una sección con sus pelotones juntos, digamos con una separación de entre 10 y 25 m., era más efectivo en los combates cerrados, sobretodo en bosques. Incluso parece que cueste más ponerlos en pánico si están juntos. Está claro que resulta arriesgado por si te pilla una barrera de artillería, pero me gustaría aclarar el aspecto de los 50m. que comentas porque igual estoy haciendo el indio manteniéndolos tan juntos. No crees que 50 m. es mucho para que se den un buen apoyo entre ellos?. Un saludote.
Defcon
"El secreto del éxito de los paracaidistas se puede resumir en tres palabras: camaradería, "esprit de corps" y eficacia".
Major Rudolf Böhmler - 1/FJR3, Cassino
"El secreto del éxito de los paracaidistas se puede resumir en tres palabras: camaradería, "esprit de corps" y eficacia".
Major Rudolf Böhmler - 1/FJR3, Cassino
Re: Sobre apelotonar pelotones
Lo de la distancia mínima de 50 m es meramente indicativo. Puede ser menos o más, dependiendo del terreno. Yo nunca la he medido, ya que eso siempre lo he hecho a ojo.Defcon escribió:Fernando, me ha parecido muy interesante lo que comentas de mantener una distancia mínima de 50m. entre pelotones (squads), pero me ha sorprendido porque es radicalmente contrario de lo que hago. Hasta ahora me ha parecido que mantener una sección con sus pelotones juntos, digamos con una separación de entre 10 y 25 m., era más efectivo en los combates cerrados, sobretodo en bosques. Incluso parece que cueste más ponerlos en pánico si están juntos. Está claro que resulta arriesgado por si te pilla una barrera de artillería, pero me gustaría aclarar el aspecto de los 50m. que comentas porque igual estoy haciendo el indio manteniéndolos tan juntos. No crees que 50 m. es mucho para que se den un buen apoyo entre ellos?. Un saludote.
La cuestión es que los pelotones estén SIEMPRE a distancia de mando del pelotón de mando de la sección (línea roja entre el HQ y cada uno de sus pelotones). Ese es el verdadero límite. A partir de ahí lo mejor es que estén razonablemente separados pero con posibilidades de que un pelotón pueda recibir el apoyo de los demás (o al menos de uno de los demás, en caso de que el terreno sea difícil). Lo que no deben de estar es juntos o muy cerca unos de otros (10 m es MUY CERCA) ya que un pelotón enemigo emboscado o un bombazo afortunado puede medio eliminar una sección entera.