Claro. Tienes que calcular que tengan fuel de sobra para ir y volver. Eso lo puedes ver al dar la orden. Si excede verás que aparecen números rojos.Seraft escribió:Vale y para limpiar entonces sera minewesper perfecto, entonces si solo los puedes mandar a un punto, solo tendran el alcance que els de el fuel desde don parten ¿ correcto ?
Gran Campaña WITP. Consejos para un novato
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Ok gracias haplo y fremen, ahora un par de dudas tacticas, cuando organizais un asalto a un una isla /atolon ¿ que Fuerzas llevais ?
Me refiero es necesario desenbarcar junto a la infanteria el support necesario para que funcionen al 100% ?
o el support lo dejais para despues y simplemente desembarcais infanteria y suplies ?
Nos vemos!!
PD: los destructores tambien ponen minas verdad ?
Me refiero es necesario desenbarcar junto a la infanteria el support necesario para que funcionen al 100% ?
o el support lo dejais para despues y simplemente desembarcais infanteria y suplies ?
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Bueno, Haplo estará ausente un par de días y siempre prefiero que conteste él pues sin duda es el mejor conocedor de los entresijos de este gran juego. Aun asi trataré de ayudarte como pueda:
Ten en cuenta una cosa bastante importante a la hora de planear una invasión. Hay una gran diferencia si el objetivo es un atolón (atoll) o cualquier otro tipo de base. El juego entiende que se tratan de un "hex" de espacio extremadamente reducido y de fácil defensa por lo que atacarlos es mucho más dificil. Para reflejar esto las unidades que son desembarcadas en un atolón ocupado por el enemigo lanzan de inmediato un "shock attack" que como sabes provoca muchas más bajas en el atacante. Yo este tipo de objetivos suelo atacarlos con enorme número de tropas. Nunca con tropas inferiores a una división si esta el atolón defendido aunque sea con una RCT y aún asi nada más tienes que ver lo que me pasó en el atolón de Nanomea (ver mi AAR).
Por lo que se refiere a un ataque en general (independientemente de que tipo de base se asalte), supongo que cada maestrillo tiene su librillo. Yo suelo usar evidentemente la infantería y un HQ si puedo (este le resta disruption al atacar). Y luego añado artillería e ingenieros, imprescindibles si los defensores estan fortificados o tienen una unidad de CD (coastal defense).
Naturalmente todo esto "preparado" a base de bombardeos navales y aereos si es posible (que en caso japonés no lo es muy a menudo).
Es muy importante también planear todo con antelación y indicar a las unidades que vayas a emplear el objetivo que deberán tomar. Quiero decir señalar el objetivo a tomar en la pantalla de información de la unidad, abajo a la derecha. Ahi verás que la unidad va acumulando puntos de suministros (1 cada dia) lo que aumenta su eficacia en un asalto.
Bueno, todo esto es lo que ahora se me viene a la cabeza en relación a las fuerzas que deben asaltar la base. Otra cosa es la fuerza naval que las ha de transportar (si sobre eso tienes dudas te pego luego otro post que creo ya me he enrollado un huevo).
P.D.: Los destructores (DD, DE) NO ponen minas, solo los destructores transformados en minadores o minadores rápidos, esto es los DM y DMS.
Ten en cuenta una cosa bastante importante a la hora de planear una invasión. Hay una gran diferencia si el objetivo es un atolón (atoll) o cualquier otro tipo de base. El juego entiende que se tratan de un "hex" de espacio extremadamente reducido y de fácil defensa por lo que atacarlos es mucho más dificil. Para reflejar esto las unidades que son desembarcadas en un atolón ocupado por el enemigo lanzan de inmediato un "shock attack" que como sabes provoca muchas más bajas en el atacante. Yo este tipo de objetivos suelo atacarlos con enorme número de tropas. Nunca con tropas inferiores a una división si esta el atolón defendido aunque sea con una RCT y aún asi nada más tienes que ver lo que me pasó en el atolón de Nanomea (ver mi AAR).
Por lo que se refiere a un ataque en general (independientemente de que tipo de base se asalte), supongo que cada maestrillo tiene su librillo. Yo suelo usar evidentemente la infantería y un HQ si puedo (este le resta disruption al atacar). Y luego añado artillería e ingenieros, imprescindibles si los defensores estan fortificados o tienen una unidad de CD (coastal defense).
Naturalmente todo esto "preparado" a base de bombardeos navales y aereos si es posible (que en caso japonés no lo es muy a menudo).
Es muy importante también planear todo con antelación y indicar a las unidades que vayas a emplear el objetivo que deberán tomar. Quiero decir señalar el objetivo a tomar en la pantalla de información de la unidad, abajo a la derecha. Ahi verás que la unidad va acumulando puntos de suministros (1 cada dia) lo que aumenta su eficacia en un asalto.
Bueno, todo esto es lo que ahora se me viene a la cabeza en relación a las fuerzas que deben asaltar la base. Otra cosa es la fuerza naval que las ha de transportar (si sobre eso tienes dudas te pego luego otro post que creo ya me he enrollado un huevo).
P.D.: Los destructores (DD, DE) NO ponen minas, solo los destructores transformados en minadores o minadores rápidos, esto es los DM y DMS.
Muchas gracias fremen, osea mas o menos en support al desembarco se lo das a tope a las unidades que lo hagan, con un HQ, y desembarcar un enorme numero de tropas, si lo vi en tu AAR que sigo todos los dias, di que a ti no te dan muchos problemas las tropas de Happlo que se rinden en seguida jejejee.
La ¿ fuerza naval debo considrarla tambien ? me refiero yo llevo unos tranpsortes ( AK o AP ) y ale a desembarcar xD, qizas bombardeo durante 1 o 2 turnos, pero vamos con lo primero que pillo , por que en PEarl HArbor tengo barcos para aburrir
Nos vemos!!
La ¿ fuerza naval debo considrarla tambien ? me refiero yo llevo unos tranpsortes ( AK o AP ) y ale a desembarcar xD, qizas bombardeo durante 1 o 2 turnos, pero vamos con lo primero que pillo , por que en PEarl HArbor tengo barcos para aburrir
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La fuerza naval anfibia también es muy importante, deberias tener en cuenta un par de cosas:
1-Número de buques de transporte: cuantos más mejor, pero sin pasarse. Me explico, cuantos más lleves más pronto desembarcaran y al mismo tiempo más se repartirán entre los distintos componentes de la TF por lo que si te hunden algún barco de camino (submarinos, ataques aereos etc) menos lo notarás.
2-Escoger bien los tipos: Y aqui hay una importante diferencia (aunque no al principio del juego) entre llevar al japonés y al aliado.
El jugador japonés tiene que usar para sus operaciones anfibias a los buques de tipo AP (transportes) y AK (mercantes, que además de tropas llevan también los suministros imprescindibles). En algunos casos, puede usar también los AG (que no son más que gabarras pequeñas usadas normalmente para llevar suministros a bases cercanas), aunque yo solo lo haría si no hay nada más a mano. A estos buques yo añado siempre MSW (pues las bases suelen estar minadas), PG y PC (para protección ASW) y a veces los CL de clase Kashima, que tiene buen armamento y no son lo suficientemente rápidos para ir en otras escuadras.
El jugador aliado dispone de lo mismo al principio de la partida (si es que tiene cojones para hacer una operación anfibia en los primeros meses) pero a partir de 1943/44 empiezan a aparecer nuevos tipos de buques anfibios ABSOLUTAMENTE IMPRESCINDIBLES para operaciones a gran escala, y son los que deberás usar siempre que puedas:
-LCI (que llevan infantería)
-LCM (que llevan infanteria motorizada)
-LCT (que llevan tanques)
-LSM (que llevan de todo)
-LSD y LST (lo mismo)
-AGC (estos son barcos de mando para operaciones anfibias, sirven para restar "disruption" a las tropas que desembarcan)
-LCI (R)-Estos aparecen bastante tarde, son lanchones armados con cohetes que "ablandan" el objetivo, van con los demás buques, simplemente el ordenador interpreta que tu apoyo en la operación es mayor y te da un bonus, no tienes que ordenarles bombardear ni nada.
Y todos esos "lanchones" naturalmente acompañados de MSW, PC, SC, DE y demas.
1-Número de buques de transporte: cuantos más mejor, pero sin pasarse. Me explico, cuantos más lleves más pronto desembarcaran y al mismo tiempo más se repartirán entre los distintos componentes de la TF por lo que si te hunden algún barco de camino (submarinos, ataques aereos etc) menos lo notarás.
2-Escoger bien los tipos: Y aqui hay una importante diferencia (aunque no al principio del juego) entre llevar al japonés y al aliado.
El jugador japonés tiene que usar para sus operaciones anfibias a los buques de tipo AP (transportes) y AK (mercantes, que además de tropas llevan también los suministros imprescindibles). En algunos casos, puede usar también los AG (que no son más que gabarras pequeñas usadas normalmente para llevar suministros a bases cercanas), aunque yo solo lo haría si no hay nada más a mano. A estos buques yo añado siempre MSW (pues las bases suelen estar minadas), PG y PC (para protección ASW) y a veces los CL de clase Kashima, que tiene buen armamento y no son lo suficientemente rápidos para ir en otras escuadras.
El jugador aliado dispone de lo mismo al principio de la partida (si es que tiene cojones para hacer una operación anfibia en los primeros meses) pero a partir de 1943/44 empiezan a aparecer nuevos tipos de buques anfibios ABSOLUTAMENTE IMPRESCINDIBLES para operaciones a gran escala, y son los que deberás usar siempre que puedas:
-LCI (que llevan infantería)
-LCM (que llevan infanteria motorizada)
-LCT (que llevan tanques)
-LSM (que llevan de todo)
-LSD y LST (lo mismo)
-AGC (estos son barcos de mando para operaciones anfibias, sirven para restar "disruption" a las tropas que desembarcan)
-LCI (R)-Estos aparecen bastante tarde, son lanchones armados con cohetes que "ablandan" el objetivo, van con los demás buques, simplemente el ordenador interpreta que tu apoyo en la operación es mayor y te da un bonus, no tienes que ordenarles bombardear ni nada.
Y todos esos "lanchones" naturalmente acompañados de MSW, PC, SC, DE y demas.
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Usa el sentido común.Seraft escribió:Muchas gracias fremen, osea mas o menos en support al desembarco se lo das a tope a las unidades que lo hagan, con un HQ, y desembarcar un enorme numero de tropas, si lo vi en tu AAR que sigo todos los dias, di que a ti no te dan muchos problemas las tropas de Happlo que se rinden en seguida jejejee.
La ¿ fuerza naval debo considrarla tambien ? me refiero yo llevo unos tranpsortes ( AK o AP ) y ale a desembarcar xD, qizas bombardeo durante 1 o 2 turnos, pero vamos con lo primero que pillo , por que en PEarl HArbor tengo barcos para aburrir
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Niitaka Yama Nobore - Drang nach Osten - U-Boote im Krieg - Find'em, Chase'em, Sink'em! - A House Divided - Forgotten Realms - Cosmos - Roma Vincit!
Slava Ukraini!
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Me ha sorpendido lo de los barcos PG, PC y los MSW, yo apenas los utilizo pues para invadir islas apenas tienen autinomia y casi ni pueden llegar a los sitios , tendre que llevar barcos AO para resuministrarlos en mar.
Por cierto sigo teniendo problemas con las minas
creo un TF de DMS, DM con la mison mine warfare, en Pearl Harbor, y le pongo el mismo destino pues loque quiero minar es Pearl Harbor y no minan nada.
Despues los DD tambien quitan minas verdad ? Pq el ordenador japo las de singapur me las esta limpiando con DD´s
Y despues como veis los refuerzos que os han llegado en un turno ? aparecen a toda leche a final del turno, pero si aparecen bastantes no te da tiempo a leer las bases a las que llegan
Por cierto sigo teniendo problemas con las minas

Despues los DD tambien quitan minas verdad ? Pq el ordenador japo las de singapur me las esta limpiando con DD´s
Y despues como veis los refuerzos que os han llegado en un turno ? aparecen a toda leche a final del turno, pero si aparecen bastantes no te da tiempo a leer las bases a las que llegan
Ya he conseguido minar los puertos de al lado si, vaya kk lo de pearl harbor xD, ni que lo digas, menuda tonteria bueno espero que algun dia saquen un parche para solucionar eso.Seraft escribió:Para minar Pearl esos barcos deben estar basados en otro puerto, lo se, es una gilipolez pero esta asi. Y como no tienes ningun puerto grande cerca es un putadon de los gordos, salvo que tengas algun MLE
Ahora vamos con otros temas tacticos.
Alturas de bombardeo.
Los dive bomber, torpederos y cazas en portaviones que alturas les soleis poner ?
en que influyen las alturas?
Y los level bomber para bombardear bases ?
Pero para bombardear barcos?
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Depende. Si es para atacar barcos lo normal es poner tus bombarderos navales y torpederos a alturas entre 5.000 o 1.000 para mayor precisión pero sufrirás más bajas por fuego AA. Cuanto más alto menos precisión pero menos daños sufrirás. Si tienes una unidad experimentada puedes conseguir resultados muy buenos poniéndo tu escuadrón a alturas muy elevadas para así no sufrir muchas bajas y conservar la experiencia del escuadrón.Seraft escribió:Los dive bomber, torpederos y cazas en portaviones que alturas les soleis poner ?
en que influyen las alturas?
Y los level bomber para bombardear bases ?
Pero para bombardear barcos?
Los cazas en principio debería volar por encima de la altura de los bombarderos que escoltan para caer en picado sobre los cazas y aviones enemigos.
La altura influye en la precisión y el daño que puedas sufrir por fuego AA.
Lo mismo es aplicable para los bombarderos tácticos, de nivel y lo demás.
Última edición por Haplo_Patryn el 11 Sep 2006, 12:42, editado 1 vez en total.
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Yo he hecho algunas pruebas con los bombarderos de nivel y mi conclusion es que a menos de 6000 metros no se debe bombardear nunca, a 6000 el efecto es maximo pero las perdidas por AA tambien son las mas elevadas. Solo seria aconsejable si el fuego AA se sabe que es bajo o si se requiere maxima efectividad. A 10000 la efectividad baja un poquito, pero se nota mucho mas la perdida de efectividad del fuego AA. A 15000 la efectividad del bombardeo baja sensiblemente pero el fuego AA suele ser ya poco efectivo, y si no se tiene cañones AA de gran calibre es casi nulo. Deberia ser el rango mas habitual. Por ultimo a 20000 o 25000 el bombardeo baja mucho de efectividad aunque el fuego AA , si no se tienen grandes baterias pesadas AA, es minimo. Yo diria que estas alturas solo son aconsejables para bombaderos pesados B-17 y B29 que a esas distancia si pueden hacer algo de daño al llevar grandes cargas de bombas y que al ser aviones muy lentos a menor altura reciben mas daño AA que los bombarderos medios que son mas rapidos.



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Lo mismo. Cuanto más bajo más peligroso. Normalmente entre 7.000 y 12.000 estaría bien. Si ves que tus aviones vuelven con daños entonces sube la altura. Si ves que vuelven bien pero sin demasiada información, entonces baja la altura.Tuerka escribió:Y para las unidades de reconocimiento cual seria la altitud adecuada?
Ojo porque algunos bombarderos de nivel como los B-17 hacerlos volar por debajo de 10.000 metros es incurrir en chequeos negativos de moral. El caza P-39 no debería volar tampoco por enicma de los 10.000 metros porque sufre penalizaciones a alturas más grandes.
Curioso , lo que no entiendo es una cosa, no recuerdo bienlo numeros pero vamos para lo que quiero decir con las cifras bastan.
un B-17 con un altura maxima de unos 32000 pies , y los zeros con una altitud maxima de 20000, pq si bombardeo a 32000 me sigue interceptando el zero, el no puede alcanzar esa altura ¿ O que pasa ?
un B-17 con un altura maxima de unos 32000 pies , y los zeros con una altitud maxima de 20000, pq si bombardeo a 32000 me sigue interceptando el zero, el no puede alcanzar esa altura ¿ O que pasa ?
- Hasso
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Respecto a lo de no poder minar PH, es un poco absurdo y a lo mejor ya lo habéis intentado pero ¿no se podría montar un TF de minelaying y una vez en el mar cambiar el puerto base y ordenarle ir a PH?Beren escribió:Para minar Pearl esos barcos deben estar basados en otro puerto, lo se, es una gilipolez pero esta asi. Y como no tienes ningun puerto grande cerca es un putadon de los gordos, salvo que tengas algun MLE
Saludos