FLUIDEZ Y OPTIMIZACIÓN
El juego me corre muy fluido en mi pc, con todo a tope y a una resolución de 1280x1024. En este apartado lo único que puedo decir es que no he tenido problema alguno, ni cuelgues, ni paradas o interrupciones de ningún tipo al pasar de un nivel de zoom a otro o de acercarme a la acción o alejarme. Todo perfecto. Es más, la sensación es que el juego no rasca del disco duro mientras se juega así que deduzco que el juego bebe mucho más de la Ram que del micro. Actualmente tengo 2 GB de RAM, para haceros una idea y un AMD de Doble núcleo.
Lo más "criticable" del juego en este aspecto es que los tiempos de carga de los escenarios son muy altos, entre 1 minuto y 1 minuto y medio (supongo que cuanta más RAM o más micro, menos dura el tiempo de carga). No obstante esto no es un problema grave si luego se valora que el juego no rasca del disco duro ni se producen mayores cargas o interrupciones de ningún tipo, casi se podría decir que es una molestia muy agradable y que no se hace nada pesada.
En general pues, el juego está muy bien optimizado y corre fluido en ordenadores de gama alta. Al tener parámetros gráficos muy ajustables supongo que no generará problemas en ordenadores de gama media.
GRÀFICOS
Los gráficos están muy bien sin ser tan exigentes como se podría imaginar por las imágenes que se han ido publicando. Las texturas de los vehículos están muy bien y son muy completas. En cambio las texturas de las tropas de infantería son muy "normalitas", pocos polígonos en comparación a los gráficos de un Company of Heroes o Face of War por poner ejemplos comparativos.
Los gráficos de los elementos naturales tampoco son nada del otro mundo de manera que podemos decir que la carga gráfica del juego no es tan exigente como en un shooter de última generación, en absoluto. Es evidente que se han centrado más en otros aspectos antes que en poner unos gráficos de ultimísima generación. Son normalitos, tirando a bonitos sin ser una molestia para la jugabilidad, que es lo importante. En este sentido creo que el juego se merece un 8 porque los gráficos están bien sin ser un obstáculo para poder jugar fluidamente.
Destacan las animaciones de las tropas, que se agachan, se mueven a rastras y disparan con unos movimientos muy logrados. Las animaciones también lucen cuando las tripulaciones de los tanques abandonan los vehículos o al contrario, cuando los capturan. Se puede apreciar como abren la escotilla y empiezan a salir del vehículo por patas. También me ha gustado ver las animaciones de los cañones antitanque porque se puede apreciar como los soldados cargan, arman y señalan el objetivo, todo ello con un detalle muy logrado. No son elementos esenciales para la jugabilidad pero visualmente dan mucho el pego. Las animaciones de las tropas avanzando, tirándose al suelo, arrastrándose y disparando son muy reales.
JUGABILIDAD/INTERFACE
JUGABILIDAD
El ToW ofrece una serie de alternativas para jugar. Inicialmente existen unos tutoriales que de forma progresiva te ponen al día sobre lo esencial del juego que son totalmente recomendables y que aconsejo realizar.
Si ya estamos preparados podemos saltar a jugar escenarios sueltos que comprenden varios años distintos de la guerra y en diferentes frentes. Por ejemplo, hay escenarios basados en los días posteriores a Normandía (llevando a americanos y/o ingleses), escenarios basados en Rusia y la lucha en el frente del este y algún escenario basado en la invasión de Polonia. Al ser una demo de momento hay unos 5 o 6 para seleccionar pero es posible que haya más en el juego final. Con el futuro editor es de suponer que este número se incrementará muchísimo, evidentemente.
Sin duda el punto fuerte del juego son las Campañas. Hay muchas, en esta imagen podemos ver las opciones que hay:

Como veis podemos jugar la campaña aliada, francesa, polonesa, rusa o la alemana. En todas ellas hay escenarios enlazados que deberemos ir jugando para avanzar. En la alemana, por ejemplo, saltas de un frente a otro. Así por ejemplo, tienes un primer escenario en Polonia y luego saltas a Francia. Esos saltos y cambios ayudan muchísmo a mantener la tensión y a la variedad. Además, como los escenarios de Campaña van avanzando en el tiempo la jugabilidad y la diversión van in crescendo y más si tenemos en cuenta que van surgiendo nuevos tanques, armas, etc.
A medida que se van jugando los escenarios las tropas que sobreviven van ganando experiencia y se va mejorando el armamento y la calidad de tu ejército. Después de cada batalla puedes repartir los puntos de experiencia ganados y mejorar las habilidades de tus tropas. En este sentido me recuerda al clásico Panzer General cuando podías ajustar las compras y los niveles de experiencia de las tropas que sobrevivían en la batalla.
Battlefront ha anunciado que sacarán un editor para el juego pero hasta entonces la variedad de Campañas que viene con el juego es tan grande y variada que nos puede ofrecer muchas horas de juego. Por poner un ejemplo, mi 1ª batalla de la Campaña alemana en Polonia duró casi unos 50 minutos, unos 50 minutos que me tuvieron totalmente enganchado al monitor. Seguramente de volver a jugarla la partida duraría menos y yo tendría más claras las cosas, pero si no sabes qué te espera una partida se puede hacer larga y muy entretenida. Sin duda las Campañas son el punto fuerte del ToW, su principal baza. Hay unos vídeos introductorios basados en el motor del juego que amenizan cada escenario de la Campaña y que ayudan a meterte en situación.
A falta de que saquen el editor de escenarios (cosa que han prometido hacer en el futuro una vez el juego ya esté en el mercado), puntuo la jugabilidad en un 8. Puntuo alto porque hay una variedad de Campañas tal y están tan bien enlazadas y estructuradas que la diversión está garantizada durante muchos meses. El handicap es que una vez jugadas evidentemente se conoce mejor la situación y por tanto puedes estructurar mejor tus tácticas. No obstante al ir mejorando la experiencia y la variedad de tus tropas a medida que se avanza en la Campaña, las batallas pueden variar mucho en su desarrollo porque las tropas pueden ser más eficientes o al revés, ser más novatas debido a las bajas sufridas en anteriores combates. Eso hace que la Campaña tenga un cierto grado de rejugabilidad para "intentar hacerlo mejor" que en la anterior ocasión pero quizás para muchos jugadores eso no sea motivo suficiente. No es lo mismo jugar un escenario con tropas más veteranas que hacerlo con tropas más verdes, está claro. El resultado y la evolución de los combates puede variar enormemente.
Con un editor de escenarios la jugabilidad alcanzaría una nota mucho más alta porque habría una gran cantidad de escenarios y campañas para escoger. Veremos cuánto tarda todo esto en moverse. Es evidente que cuando ya esté el editor el juego va a dar muchísimo de si.
INTERFACE
La interface del juego me ha gustado mucho pero encuentro a faltar cosas, quizás porque estoy habituado al CM. Hay mucha información sobre cada unidad, ya sea soldado, vehículo o arma de apoyo pero no hay información muy clara sobre cuándo hay o no hay LOS o si las tropas están en bosque, matorrales, campo abierto. Tampoco queda claro si esto afecta y en qué grado, es cuestión de mirar el manual y asegurarnos aunque según los desarrolladores el terreno afecta a la cobertura. Cada soldado tiene unas habilidades que lo hacen más efectivo en aspectos militares clave, algo que explicaré más detalladamente en el AAR que sigue a toda esta review. Todo esto se visualiza bastante bien en pantalla y no hay submenús ni subpantallas a las que acceder para ver esos datos. Con un simple clic accedes a toda la información que se desea.
El mapa de juego se puede rotar perfectamente en todas direcciones como si de una cámara libre se tratara, sencillamente pulsando el botón central del ratón (o presionando la rueda del ratón). El nivel de zoom es seleccionable, pudiendo escoger un nivel de zoom de alejamiento (en metros) o de acercamiento (ídem) que creas oportuno. Así, podemos tener un nivel de zoom máximo donde podremos seguir la acción de muy de cerca o un nivel de zoom más reducido para alejarnos mucho y tener así tener una visión "casi" cenital de todo el mapa. Y digo casi porque siempre hay una cierta inclinación visual, nunca estamos "encima" del mapa.
Como cualquier juego RTS habitual o cualquier Total War, el ToW permite seleccionar las tropas haciendo clic y arrastrando el ratón. También existe otra opción, que es hacer clic dos veces en el mando de pelotón que nos permitirá que toda el pelotón quede seleccionado. O si queremos ordenar a los soldados de forma individual sencillamente debemos hacer clic en el soldado en cuestión o vehículo.
Poco más puedo decir. Creo que en este aspecto el juego es bastante claro, resultón, visual y muy intuitivo.
TÁCTICA/ESTRATEGIA
Y llegamos al punto clave del juego. ¿Es interesante tácticamente hablando? ¿Estratégicamente también?.
Antes de nada, recordad que es un juego en tiempo real y por tanto hay que pausar de forma regular el juego para ordenar y realizar las maniobras que se consideren oportunas. Se hace difícil jugar en tiempo real y salir airoso sin pausar nunca el juego.
Estratégicamente hablando el juego no lo es en absoluto, básicamente porque incluye fuerzas a niveles de compañía y lo que prima es la táctica, no el movimiento masivo de fuerzas en un mapa enorme. Por tanto debemos centrarnos únicamente en la táctica. ¿Es un juego tácticamente interesante? Mi respuesta es que SÍ, pero con algunos peros.
Debo confesaros que durante las primeras partidas el juego me pareció demasiado movido y en algunos escenarios sueltos la acción empezaba demasiado deprisa para mi gusto, muy cerca de la escala habitual de los RTS. No obstante, a medida que he ido jugando, especialmente los mapas de Campaña, me he ido entusiasmando porque el ritmo ni es tan frenético ni alocado como podría parecer. Es más, las partidas se hacen lentas y tienes tiempo para apreciar otros detalles, dejándote margen para pensar en posibles acciones a tomar. Las tropas no corren como si fueran campeones de maratón ni cosas parecidas. Aquí los soldados tienen moral y se ponen en pánico si reciben mucho fuego. Se tiran al suelo, se protegen, etc. El ritmo es lentísimo en comparación con un RTS tradicional. Tienes tiempo para pensar y hacer muchas cosas.
Comparaciones con el Combat Mission
.CM por turnos, ToW tiempo real pausable (pero es un tiempo real fácil de manejar, sin agobios).
.CM tiene en cuenta elevaciones del terreno para cálculos de blindaje, hull-down, etc. En el ToW no hay manera de saber cuándo estás en hull-down porque no hay una orden específica ni es algo tan claro como en el CM. En este aspecto el CM es claramente superior.
.CM y ToW tienen cálculos de balística y tienen en cuenta los blindajes y el lado por donde se reciben los impactos.
.CM permite tener información clara y concisa (% de acierto) sobre la LOS. En el ToW no sabes casi nunca del todo si hay LOS o no, aunque la pantalla informativa te indica si hay o no. En el ToW hay que jugar un poco más con la intuición y la predicción, en el CM el tema de la LOS está mucho más claro.
.En el CM puedes mover por "squads" pero no individualmente ni tener en cuenta características individuales. En el ToW puedes mover cada soldado de forma independiente y usarlo según sus habilidades (exploración, artillero, cargador, francotirador, tirador, etc.).
.En el CM no hay formaciones específicas para las "squads". En el ToW sí, tienes 4 o 5 formaciones o puedes personalizar las tuyas.
.En el CM hay métodos para avanzar (run, advance, assault, sneak, move, etc.). En el ToW también.
.En el CM hay la orden move to contact. En el ToW no.
.Influencia de la moral y el fuego de supresión en ambos juegos.
.Abstracción de los heridos o muertos en el CM. En el ToW sabes en todo momento el estado de salud y de moral de cada soldado gracias a dos "barras" que indican el grado de salud y de moral. No son las barras tradicionales de cualquier RTS. Es una forma de decir que un soldado ha recibido un trozo de metralla en una pierna o un disparo en un brazo, por ejemplo. No obstante y a pesar de la "barra de salud", cualquier disparo directo de artillería, tanque o un tiro certero acaba con cualquier soldado en un santiamén. Tampoco son barras que se vean al lado de los soldados, sino que sólo se aprecian si haces clic en ellos. Muestran el estado físico y el mental.
.Mayor variedad de órdenes o de posibilidades a la hora de manejar los tanques en el CM que en el ToW. En el CM siempre sabes o controlas en gran parte lo que harán tus tanques (pausar su acción, moverse, hunt, shoot and scope, etc). En el ToW no hay tanta variedad de opciones ni permite un control tan exhaustivo.
.En el CM hay retraso en las órdenes por muchos motivos, en el ToW no.
.CM recrea artillería de campo y off map. La artillería en el ToW es SIEMPRE off map. No hay morteros de 50mm o de 81mm on map.
.Aviación off map en ambos juegos pero en el ToW puedes indicar objetivo y zona a bombardear, en el CM no.
.Posibilidad de capturar material enemigo o armamento y municiones. En el ToW sí, en el CM no aunque se abstrae el hecho de que las squads "saquean" munición si andan escasas.
.Los HQ en el CM tienen importancia clave. En el ToW no, no tienen los mismos efectos ni la misma importancia. No hay aparante bajada de moral o de retraso en las órdenes por perder un mando aunque sin un manual claro que lo explique quizás no estoy diciendo la verdad.
.En el CM hay niebla de guerra y el ToW también, pero además es relativa. En el ToW una unidad enemiga avistada sólo podrá ser disparada por la unidad amiga que la haya detectado y tenga LOS hacia ella. En el CM no existe eso.
.El ToW recrea situaciones a nivel de 1 compañía y batallón como máximo (por lo visto hasta ahora). En el CM también pero es más flexible y permite mayor número de tropas.
.El ToW presenta fortificaciones y posibilidad de entrar y salir de ellas. En el CM hay fortificaciones pero no hay la posibilidad de entrar o salir.
.El CM tiene gráficos algo desfasados, el ToW presenta gráficos modernos.
.El CM tiene en cuenta el terreno y la protección que genera el terreno que te envuelve. En el ToW en teoría sí pero nunca tienes una idea clara de cuándo sí y cuándo no, porque no sabes nunca si tu soldado está claramente en bosque, en terreno despejado, semicubierto o qué, no hay una pantalla informativa que te deje ese detalle claro. Eso dificulta saber si estará mejor posicionado en un lugar con bosque que en otro sin. No es algo que esté claro, es algo parecido a lo de la LOS.
Esto es lo que por ahora se me ocurre comparando los dos juegos. En algunos aspectos el ToW gana, en otros gana claramente el CM. Creo que se podría resumir diciendo que quien quiera tener un control absoluto a nivel táctico debe optar por el CM, mientras que el ToW es táctico pero no al nivel del CM, está varios grados por debajo. El hecho de que sea en tiempo real también dificulta el poder controlar las tropas al mismo nivel que en el CM. Un combate de carros por turnos no es lo mismo que un combate de carros en un RTS. No es cuestión de ser más rápido, es cuestión que sabes que no habrá delay en las órdenes y queda todo reducido a tener superioridad, rotar el blindaje hacia el tanque enemigo para evitar disparos laterales, un poco de suerte (si la tripulación es novata) y poco más. No hay efecto de la inclinación del terreno, no puedes escoger en el ToW hacer un shoot and scope, etc, etc.
A nivel de infantería el ToW está bastante parejo al CM y no veo tantas diferencias tácticas, no me extrañaría que una vez haya un editor muchos jugadores recreen escenarios de la 1ª GM o de la 2ª GM con tan sólo unidades de infantería. Jugando al ToW me lo paso muy bien moviendo la infantería y buscando alternativas tácticas, formaciones, etc.
Mi opinión es que el CM gana por goleada táctica, indudablemente, pero que si no hubiera CM seguramente el ToW sería lo que más se acerca. También considero que el ToW es un juego muy divertido, a medio camino entre un juego serio como el CM y un RTS tradicional, sin violentar a ninguna de las dos partes. Es un juego reposado para ser un RTS y a la vez ofrece cierto realismo en las órdenes, formaciones, estadísticas de los vehículos, etc. Creo que tiene material para ser considerado un juego interesante y divertido. Yo hasta ahora me lo he pasado bastante bien, es cuestión de adaptarse y aceptar que como el CM no hay nada.

Perdón por el rollo y que aproveche.
