Advanced Tactics: World War II

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Granfali
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Mensaje por Granfali »

No se ve la imagen, pero creo que era ese si, el D-Day :D

Pues eso, tiene el Advanced Tactics esa posibilidad?
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Alexander Pope.
King Tiger
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Mensaje por King Tiger »

Vaya qué patoso :bang:

Aquí está el enlace http://www.the-underdogs.info/game.php?gameid=1371

Y aquí las fotos, las he subido al imageshuck a ver.

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Guardo un gran recuerdo de él ya que fue el primer juego serio que jugué, siendo un enano, ahi ya demostraba mi faceta de masoca al elegir siempre a los alemanes :lol: :D
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CM
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Mensaje por CM »

Granfali escribió:...Pues eso, tiene el Advanced Tactics esa posibilidad?
creo que no. yo no he visto nada de eso por ahora. :?
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Constan
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Mensaje por Constan »

He traducido otro trozo. Tengo alguna duda en los ejemplos de la Readiness. Si alguien me los aclara lo modifico.

- 6.1.2.- Denominación de la Unidad. En la parte superior de los atributos de la unidad está su denominación. A la izquierda está lo que parece su contador, seguido a la derecha por el nombre de la unidad y debajo de éste el HQ al que pertenece la unidad. Puedes pinchar en el nombre del HQ para saltar a él. A la derecha del todo se indica si se trata de una unidad a pie, mecanizada o lo que corresponda.

- 6.1.3.- Atributos de la Unidad. Debajo de la denominación hay seis atributos con bastante información de la unidad. Son los siguientes
Puntos de acción (Action Points)
La flecha roja designa los Action Points. Son los que necesitas para llevar a cabo cualquier tipo de acción. Cada subformación tiene sus propios Action Points; por eso las unidades están limitadas por la subformación que tiene menor número de Action Points.
Una subformación consigue sus Action Points al comienzo del turno. La cantidad que obtiene es igual a la Preparación (Readiness) que tenga.
Hay una regla especial para las subformaciones navales ya que ellas tienen una mínima cantidad de Action Points. Por eso una subformación naval en caso de estar completamente agotada su Readinees, siempre podrá regresar, aunque sea renqueando, a un puerto para reabastecerse.
Tanto por ciento de Suministros consumidos al inicio de turno
Este dato se usa como un modificador de combate hasta un máximo de un - 75% en Puntos de Ataque (Attack Points) y hasta un -75% en Puntos de Impacto (Hit Points). Un valor de 0 en suministros consumidos significa que una unidad lucha 16 veces peor de cómo lo haría normalmente.
Preparación de la unidad (Readiness)
La Readiness determina la cantidad de Action Points e influye en la fuerza de combate de la unidad. Obtienes Readiness si estas bajo suministro. Es importante tener claro que una baja Readiness penaliza más a una unidad atacante (hasta un máximo de un 100%) que a una unidad defensora (hasta un máximo de un 50%). La Readiness puede aumentar a una tasa máxima de 30 puntos por turno, reflejándose así el tiempo que una unidad necesita para recuperarse. Puede bajar un máximo de un 40% por turno si la unidad está totalmente fuera de suministro para reflejar este efecto perjudicial sobre la unidad de una manera gradual.
Las formaciones aéreas situadas en un aeropuerto dañado verán reducida su Readiness. De la misma manera las formaciones navales en un puerto dañado verán reducida su Readiness.
Calculando la Readiness
Los suministros que las unidades necesitan están en función de su Readiness. Las unidades con baja Readinees necesitan más Suministros. El suministro básico es el que se requiere cada turno (a menos que tú ordenes una cantidad menor). Al menos un 50% del suministro básico es necesario para estabilizar la Readiness de una unidad. Hasta un 150% de suministro básico se necesita para recuperar la Readiness de una unidad. Los primeros 10 puntos de pérdida de Readiness cuestan un 50%, los siguientes 90 cuestan un 100%. Esta regla refleja el mayor suministro que se necesita para combatir.
Algún ejemplo:
La unidad X tiene un suministro básico de 200 puntos y puede almacenar hasta 400 puntos. Tiene una Readiness de 100. Tiene 0 en almacenamiento y, por tanto, requerirá el suministro básico de 200 puntos completo. Usará solo la mitad porque su Readiness es 100 (50% del suministro Básico para estabilizar la Readiness) y colocará otros 100 en sus almacenes.
La unidad Y tiene un suministro básico de 200 puntos y puede almacenar hasta 400 puntos. Tiene en sus almacenes 350 puntos y su Readiness es de 90. Por tanto, requerirá su suministro básico de 200 puntos completo. Usará, entonces los 200 puntos debido a que necesita recuperar su Readiness. (150 por tener que recuperar Readiness y 50 para recuperar los 10 que le faltan hasta 100)
Si la unidad Y tuviera una Readiness de 45, habría usado 350 puntos,(150 puntos por tener que recuperar Readiness), sacando lo que falta desde los 200 del suministro básico de su almacenamiento ¿???????
Experiencia
Los puntos de Experiencia (XP) te dan por cada Punto un 1% en el modificador de combate por Punto de Ataque (Attack Point) y otro 1% en el modificador de Punto de Impacto (Hit Point). Ganas Puntos de Experiencia por luchar en batallas o por entrenamiento. El entrenamiento se produce automáticamente al comienzo de cada turno. A través del entrenamiento una unidad puede conseguir 10 Puntos de Experiencia en un turno, hasta un total de 20 Puntos de Experiencia. El entrenamiento, sin embargo, solo puede mejorar la unidad hasta donde lo puede hacer un entrenamiento. Por eso a partir de aquí la mejora de la unidad se producirá con rendimientos decrecientes. Así una vez se alcanza el nivel 20 con el entrenamiento inicial, solo se ganan 5 puntos por turno hasta los 35 XP, y luego 2 puntos por turno hasta los 40 puntos de experiencia. El crecimiento de esta experiencia automática se puede ver incrementado por el staff de la unidad HQ en un 100% como máximo
Para conseguir Puntos de experiencia por encima de 40 tendrás que aprender a través del combate. El incremento de los XP se produce con menos facilidad a medida que nos aproximamos al valor de 100 puntos de experiencia.
Moral
La moral es un porcentaje que mide lo bien que luchará la unidad. La moral determina cuantas bajas (y huidas individuales) puede apuntar una unidad antes de entrar en pánico. Un valor de moral de 50 puntos significa que la unidad puede entrar en pánico si el 50% de sus tropas han muerto o huido. Un valor de moral de 25 puntos significa que una unidad puede entrar en pánico si el 25% de sus tropas han muerto o huido. Observa que se dice “puede” porque si se alcanza el umbral de pérdidas, hay solo un 25% de probabilidad por ronda de combate de que la unidad realmente entre en pánico.
El que una unidad entre en pánico no es nada bueno debido a que la Moral se ve reducida en 2/3 y mientras esté en retirada es muy vulnerable a sufrir grandes bajas.
La Moral se recupera automáticamente, aumentando un 15% de su Moral Básica por turno. Alrededor de 8 puntos pueden ser recuperados en un turno de esta manera, suponiendo que la Readiness es 100; un valor inferior de Readiness implica que se recuperarán valores menores de Moral.
Debería ser prioritario sacar del combate a una unidad con baja Moral. También el Staff de tu HQ dará un bonus de un 50% para la recuperación de la Moral si el HQ tiene todo su Staff, si la influencia sobre al unidad es del 100% y si el valor de Experiencia del Staff es de 100 puntos.
Atrincheramiento (Entrenchment)
Los puntos de atrincheramiento son una medida de cuán profundo la subformación ha cavado y en la manera que se ha preparado para la defensa. Cada punto de Entrenchment es un 1% de bonus en defensa para el combate. Los puntos de Entrenchment son siempre al menos igual que el auto-Entrenchment que dé el terreno.
El nivel de Entrenchment se adjudica al comienzo del turno. Mover una unidad causará que se pierda el Entrenchment, por eso mantener una unidad en un lugar es el único modo de obtener este bonus.
Cada subformación tiene su propia capacidad de atrincheramiento. Por ejemplo, los blindados no lo hacen muy bien mientras que la infantería si. Únicamente la artillería está disponible para atacar sin perder su atrincheramiento. Si una unidad está bajo ataque perderá Puntos de Entrenchment debido al hecho de que el enemigo destruirá tus posiciones. La Artillería es especialmente apropiada para bajar los niveles de Entrenchment (como también los niveles de Readiness)
Datos de Atrincheramiento
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CM
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Mensaje por CM »

gracias por el esfuerzo de la traduccion Constan :Ok:
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Mensaje por KIM »

Grofaz, desde el viernes que no tengo nada tuyo.... :sad:
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Eric
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Mensaje por Eric »

Éstá muy bien la traducción, Constan.

En mis traducciones suelo usar el término "Preparación" para "Readiness".
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Constan
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Mensaje por Constan »

Gracias CM, Eric

Eric, ¿Qué te parece la opción de traducir el juego?
No parece muy complicado ¿no?
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CM
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Mensaje por CM »

Constan escribió:Gracias CM, Eric

Eric, ¿Qué te parece la opción de traducir el juego?
No parece muy complicado ¿no?
me uno al proyecto. dentro de mis posibilidades puedo ayudar en lo que sea.
referente a lo complicado o no que pueda ser la traduccion, si observo que el juego tiene mucho texto.
si los juegos son traducidos, los usuarios compran mas el producto y por ende, ayudamos a mantener el genero vivo.
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Mensaje por Granfali »

Recién comprado. :D
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Mensaje por KIM »

:mrgreen: :mrgreen:

Hombre Granfali....


Te dejo algunos dias de estudio y cuando estes preparado nos hacemos un frente ruso :wink:

Saludos
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Mensaje por Granfali »

Hecho!
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Mensaje por Cowboy »

CM escribió:
Constan escribió:Gracias CM, Eric

Eric, ¿Qué te parece la opción de traducir el juego?
No parece muy complicado ¿no?
me uno al proyecto. dentro de mis posibilidades puedo ayudar en lo que sea.
referente a lo complicado o no que pueda ser la traduccion, si observo que el juego tiene mucho texto.
si los juegos son traducidos, los usuarios compran mas el producto y por ende, ayudamos a mantener el genero vivo.

Pues os ganaréis el cielo, de hecho me lo voy a comprar en breve...
saludo :mrgreen:
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Mensaje por KIM »

chicos..por donde esta el turno ????
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Mensaje por Constan »

Yo envié el turno 2 a .... :? no recuerdo, pero lo envié.
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