[AAR To End all Wars] La larga noche.

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Me refería a que estaría bien mensajes "ingame", ¿no te exijo nada eh? :wink:

Que el juego diera información, vamos.
picaron
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por picaron »

Vale. No obstante, te diré cuando haya un movimiento extraño.

Has visto el archivo de los mensajes, este es de los poquitos que faltan, pero se puede comentar
"La historia es, ciertamente un debate sin final" profesor Pieter Geyl en su estudio sobre Napoleón.
KriegDrake
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por KriegDrake »

Estoy muy dudoso con el tema de las municiones, hay unidades que tienen 0 municiones por ejemplo una unidad de milicia, entiendo que aun así pueden atacar, lo mismo seria para una división formada por tres elemento, dos de infantería y una de artillería, ¿esto es así?, si es así cuando está a 0 municiones significa que solo las unidades de artillería mediana y pesada no podrían disparar, ¿es correcto?. Otra duda con este tema, solo las cajas de municiones aseguran que la artillería se pueda utilizar, o hay otra manera de conseguirlo.

Al norte de Hannove hay una pequeña isla Festung Helgoland, me he dado cuenta de que poco a poco los suministros se agotan pero no se reponen, no lo entiendo ya que muy cerca hay provincias con depósitos, y aunque haya algo de agua esta debería estar suministrada, no por depósitos si no por el sistema de suministros que se hace por mar de forma automática.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Depende de si la artillería es ligera o no. Si es ligera no hay problema.
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Dortmund
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Dortmund »

Qué pasada de juego y de AAR. Me parece un juego con muchas posibilidades al poder elegir entre diferentes planes de guerra al principio del juego y tener una diplomacia que juega un papel más importante que en otros juegos. Poder influir en otros países para que se posicionen a tu favor es un puntazo.

Parece muy compliado parar a tantos rusos centrada Alemania en el plan Schlieffen. Yo me pondría a la defensiva y que Manolo sude cada kilómetro mientras creas más fuerzas. :mrgreen:
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias por leerme y sí, es un gran juego. Hace tiempo que no me lo paso tan bien y mira que estoy jugando otra partida al HAN por PBEM que también me parece un juego estupendo pero este WWI es una pasada. El CW2 también está muy bien, ahora Jose y yo estamos en un momento fabuloso que espero que reporte con pelos y señales en su AAR porque es muy emocionante.

Digamos que hay juegos de AGEOD para todos los gustos pero este WWI es muy especial :)
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Empezamos el reporte, como vengo haciendo últimamente, narrando lo acontecido en los Cárpatos. El general ruso Aleksei Brusilov vuelve a derrotar al IV Ejército al que intenta destruir aprovechando que está bastante aislado. Este general ruso parece muy competente y al disponer de muchas tropas y contar con la ventaja numérica está consiguiendo muchas victorias, aunque por suerte no son decisivas en cuanto a pérdidas humanas y materiales.

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Los generales rusos parecen que se activan turno tras turno, los míos tienen más problemas para mantener la regularidad, incluyendo los de nivel 4 en estratégico. Resulta curiosa esta actitud tan activa de los generales rusos. No obstante este ataque resulta beneficioso para mí porque el IV Ejército se retira hacia el mejor sitio posible, a diferencia del turno anterior, lo que me deja la opción de escabullirme hacia el sur y volver al frente que he establecido un poco más en la retaguardia, en las montañas. Intentaré rehuir el combate para poder retirarme sin más incidencias. Podemos ver la situación en la siguiente imagen.

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Lemberg tiene otra brecha así que el asalto ruso o bien se demora por la inactividad del mando o bien porque quieren apurar y lograr más daños. Seguramente es la falta de actividad del mando, que contradice lo que decía sobre los mandos rusos un poco más arriba.

En Serbia tiene lugar el combate previsto pero no se consigue la victoria, se salda con una nueva derrota dolorosa.

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Casi 6 a 1 a favor de los serbios en bajas. Así es imposible. He atacado con todo lo que tenía pero los serbios acuden desde la capital con su ejército en apoyo del Cuerpo atacado y el combate se produce con bastante igualdad en el número de hombres, pero no así en el número de bajas.

La situación queda así en los Balcanes.

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Voy a descartar seguir con cualquier ofensiva y me retiraré hacia el norte para recuperar cohesión y reponer bajas. Dejaré a los serbios para más adelante, todo lo que estoy logrando hasta ahora es perder y perder batallas sin lograr nada a cambio. Los austrohúngaros apenas han ganado batalla alguna desde que empezó la contienda.

Lo única buena noticia para los austrohúngaros es la llegada de 6 nuevos generales de dos estrellas, que enviaré hacia los Cárpatos para apoyar a los nuevos refuerzos que estoy desplegando y cubrir las exigencias de los puntos de mando.

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Hay un par de generales recién llegados que son bastante decentes, especialmente con la caballería. Intento mantener una cierta coherencia al crear Cuerpos de Ejército, poniendo elementos que se correspondan con las habilidades del líder al mando. Poner caballería sobre un general que no es apto para ella es una soberana tontería así que vale la pena mirarse esto con detalle. Una de las cuestiones más importantes en cualquier juego de AGEOD es ser coherente en la confección de divisiones y Cuerpos, ateniéndose al líder que tenemos al mando. Esto conlleva cierta microgestión pero seguramente es uno de los aspectos más divertidos de gestionar de los juegos de AGEOD, de lejos un sistema mucho más dinámico y agradecido que la microgestión de otros wargames más duros, como el WitE por ejemplo, que es una locura.

Vamos un momento a oriente, a la colonia alemana en China.

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Como veis Picarón está usando los japoneses para pasar a la ofensiva. El bombardeo que hubo hace unos turnos se repite pero esta vez con un desembarco de 2 Ejércitos y varios Cuerpos. Hay cañones navales en la colonia que han causado bastantes daños pero no sé exactamente hasta qué punto supone un quebradero de cabeza. Los reemplazos navales y de artillería media/pesada son carísimos, así que no debe hacer mucha gracia sufrir daños en estos elementos.

Vamos al frente occidental. Ha llegado el frío y eso queda reflejado en la frontera francoalemana, alrededor de las Ardenas.

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Como veis mi asedio sobre Antwerp está listo para el asalto pero no puedo llevarlo a cabo por la inactividad del mando (es un general de 4 estrellas en nivel estratégico y lleva inactivo tres turnos seguidos). Es un poco desesperante, sinceramente.

Un poco más al sur en el mismo frente los franceses cruzan el río con varios Cuerpos.

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Se trata de tres Cuerpos que cuentan con mucho apoyo artillero y muchos carros de suministro. Supongo que Picarón ha avanzado con la orden de evitar el combate y avance sincronizado porque no se ha producido ninguno a pesar de estar compartiendo el mismo territorio. No voy a dar la orden de atacar, me limitaré a hacer ajustes y dejar que sea él quien ataque, cuento con buenos bonus defensivos y no quiero perderlos siendo yo el que pase a la acción.

La siguiente imagen es para mostrar toda la extensión del frente occidental, una imagen preciosa y a la vez una muestra de lo densamente defendido que está el frente, sin resquicio alguno por donde “colarse”. Esto es la WWI y el juego gráficamente es espectacular, un mapa precioso. Con la nieve todavía se aprecia mejor los tonos grises del juego, el contraste es visualmente destacable.

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La llegada de la nieve se aprecia claramente en la imagen, las zonas cubiertas por ella han visto endurecidas sus condiciones y no es recomendable operar en ellas bajo riesgo de sufrir un fuerte desgaste.

En la siguiente imagen vemos la gestión que he hecho con el general de tres estrellas llegado en el turno anterior, dentro del proceso para convertirlo en un HQ subordinado al GHQ.

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Se dirige ahora en tren hacia Prusia para coger las riendas de los muchos Korps que tengo en la zona pero que necesitan un mando más estructurado para poder operar coordinadamente. Este proceso, algo engorroso, de crear HQ subordinados al GHQ es un proceso que seguramente va a cambiar con el primer parche ya que no es muy práctico y de dudosa “explicación lógica”. En el Civil War 2, por ejemplo, crear ejércitos no depende de ningún GHQ y no tiene mucho sentido que haya que aproximarse a la zona de influencia del GHQ para crear un HQ subordinado. Debería poder crearse independientemente de la distancia con el GHQ y supongo que esto es lo que harán en el citado parche.

En la siguiente imagen vemos la pantalla diplomática. No ha habido cambios notables en cuestiones diplomáticas: el Imperio Otomano está a unos cuatro turnos de pasarse a los Poderes Centrales y poco más (96% de alineamiento y subiendo un 1% por turno).

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Las investigaciones se mueven ya entre el 30% y el 40%.

Vamos a echar un vistazo a la producción.

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Hay mucho más en curso de lo que veis aquí. He reclutado una barbaridad, un reclutamiento masivo de infantería especialmente. Fijaros que también he reclutado por primera vez caballería austrohúngara aprovechando que han llegado buenos generales de caballería. La idea es contrarrestar la gran movilidad rusa, que cuenta con mucha caballería incluyendo caballería cosaca, y también poder desplegar rápidamente en el futuro cuerpos móviles que puedan adentrarse en la estepa rusa cuando pase al contraataque.

La pantalla de puntuación muestra los siguientes datos.

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Ya hay unas 430.000 bajas entre ambos bandos y eso que llevamos sólo 6 turnos y que por mi parte estoy siendo muy y muy conservador. Mi conservadurismo obedece a que el ruso está apretando y derrotando a los austrohúngaros sin que de momento un servidor vea la luz, necesito más refuerzos para compensar la disparidad de fuerzas y reestructurar mejor mis Cuerpos. En el oeste, sinceramente, no veo cómo voy a poder romper el frente con esa enorme cantidad de fuerzas enemigas que cubren cada sector. La misma sensación debe tener mi rival, que no obstante está intentando cruzar la frontera en Alsacia-Lorena con varios Cuerpos tal como he explicado en este mismo reporte.

Una anotación. He leído discusiones sobre el tema de la munición y el tema de los puntos de ferrocarril. Como podéis ver dispongo de muchísimos puntos de ferrocarril y aunque en cada turno estoy moviendo tropas de arriba abajo los puntos de ferrocarril siguen siendo muy y muy numerosos. Es el primer juego de AGEOD donde el uso del ferrocarril es más que fundamental, es clave. En el Civil War 2 se usa bastante y es muy problemático para el sureño, que cuenta con importantes limitaciones, pero en este WWI es todavía más importante dado el gran tamaño de los frentes y la dimensión del mapa. Lo cierto es que hay muchos jugadores indicando que los puntos de ferrocarril que hay disponibles son excesivos. Esto es algo que no sé si van a corregir reduciéndolos en futuros parches. Supongo que hay que ir esperando más feedback de las partidas en curso.

Respecto al tema de la munición. Empecé la partida con unos 40 puntos pero ahora acumulo 338 después de 6 turnos. La munición se consume con el uso en combate de las flotas de guerra navales así como de la artillería media y pesada (un punto de munición consumido por unidad y por cada ronda de combate). Hay una decisión regional que permite construir fábricas de munición que producen 5 puntos de munición por turno pero de momento no la estoy usando porque sinceramente el consumo de munición que estoy haciendo es bajo y en cambio mi producción es alta. Mi consejo, si jugáis con los Poderes Centrales, es que no compréis fábricas de munición al principio porque ambas naciones están bien surtidas.

Diferente es la situación con Rusia que no está tan industrializada (y no puedo opinar sobre la Entente Occidental porque todavía no he jugado con ella). Creo que dependiendo del país la decisión puede ser importante inicialmente o puede aplicarse más adelante. No sé si esto también lo tocarán en el primer parche pero es posible que reduzcan el output de las fábricas de munición existentes por defecto para ajustarse más a la realidad (hubo problemas de munición a los pocos meses de iniciarse la contienda). Sería mejor que los jugadores se vieran impelidos a invertir en fábricas con más asiduidad de lo que por ahora se ven obligados, al menos los Poderes Centrales. No hace falta decir que a medida que se fabriquen más unidades de artillería el consumo también aumentará pero de momento sois testigos de que dispongo de amplias reservas. No sé si sería bueno pensar a medio/largo plazo aunque a corto no sea tan necesario. Aunque disponga ahora de muchas reservas quizás en el futuro las cosas se tuerzan y eche de menos no haber invertido antes en construir fábricas de munición adicionales para acumular más reservas. Lo iremos viendo a medida que pase los turnos y podremos hacer entonces mejores juicios de valor, ahora todo son simples conjeturas.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por AlGharib »

En el CW2, los cuerpos, que dada la diferente escala equivalen a los ejércitos de este juego, sí tienen que estar cerca de un ejército, lo que aquí sería un grupo de ejércitos, para ser creado.

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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Arsan »

Te esta quedando un aar espectacular!
Una pregunta: no tienes un segundo GHQ alemán en el este? Por lo que he leido Alemania es la única potencia que puede tener dos GHQ por lo que me extraña que mandes a Falkenhayn a reportarse al GHQ del oeste.
No puedes crear un segundo GHQ? Hindenburg todavía no ha aparecido?
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, Hindenburg no ha aparecido. Los rusos no han entrado en Prusia, Piolín ha descartado esa posibilidad por el momento. Supongo que sabe que hay una carta de decisión que hace un destrozo al ruso y que es posible que el pisar suelo alemán active a ese general. Yo también pensaba que podía crear dos GHQ pero finalmente parece que no es así, sólo tengo uno y no puedo crear otro por el momento.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Arsan »

Pues debe ser que la aparición de Hindemburg y la creación del segundo GHQ no es a fecha fija sino dependiendo de que los rusos ataquen Prusia Oriental o algo así... que sibilinos estos rusos! :bang: :mrgreen:
No quieren que les hagas un Tannenberg! :ojeroso:
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por fremen »

Es que el evento ese es una auténtica putada para el ruso, normal que no quiera pisar suelo alemán... :mrgreen:
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es una decisión regional llamada Max Hoffman. Si buscáis en google encontraréis el porqué es tan importante y una información muy interesante que no se cuenta nunca en los libros de historia.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por PIOLIN03 »

La DR de Max Hoffman si que la conozco, llevo CP en una partida PBEM y vamos ya por otoño del 16, lo que no sabía es lo de Hindemburg. Yo ataque al ruso y acto seguido utilicé la DR, deje un ejercito con valor de combate 0. La DR me parece exagerada, lo de Hindemburg también.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Infidel »

Ya te dije que el ruso al principio es un rodillo en Austria, pero al final pierde fuelle. Lo que mejor me ha funcionado a mí es ir destruyendo todos los depósitos según te vas retirando, porque para la maltrecha economía de war supplies rusa es costosísimo sacar los carros que cuesta crear uno, mientras que si consigues volver con los austriacos a los poderes centrales no les cuesta tanto sacarlos para reconstruir los depósitos.
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