Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

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erpoti
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por erpoti »

Jajaja, se les va la olla, el siguiente paso será activar el juego online :evil2: .
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morningsinger00
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por morningsinger00 »

erpoti escribió:Jajaja, se les va la olla, el siguiente paso será activar el juego online :evil2: .
Yo no lo descartaría...
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Beren
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por Beren »

Viendo ese tamaño de mapa y Zoom, es totalmente logico esos requerimientos
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pailleterie
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por pailleterie »

Un giga de memoria grafica no es posible la gran mayoria de las tarjetas actuales no lo tienen, esos requerimientos tienen que estar equivocados o no van a vender ni para pipas.
Las verdaderas conquistas, las únicas que no producen ningún pesar, son las que se realizan contra la ignorancia.
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BShaftoe
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por BShaftoe »

pailleterie escribió:Un giga de memoria grafica no es posible la gran mayoria de las tarjetas actuales no lo tienen, esos requerimientos tienen que estar equivocados o no van a vender ni para pipas.
Están equivocados.

http://www.europa-universalis.com/forum ... count=2669
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corocotta
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por corocotta »

Estoy dudando entre comprarme el juego o un ordenador nuevo. :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por Ancalagon »

BShaftoe escribió:
pailleterie escribió:Un giga de memoria grafica no es posible la gran mayoria de las tarjetas actuales no lo tienen, esos requerimientos tienen que estar equivocados o no van a vender ni para pipas.
Están equivocados.

http://www.europa-universalis.com/forum ... count=2669
Eso está mejor. Eso sí, seguimos pidiendo el píxel-shader 2.0 que tan buenos resultados dio con el EU III.
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BShaftoe
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por BShaftoe »

Ancalagon escribió:
BShaftoe escribió:
pailleterie escribió:Un giga de memoria grafica no es posible la gran mayoria de las tarjetas actuales no lo tienen, esos requerimientos tienen que estar equivocados o no van a vender ni para pipas.
Están equivocados.

http://www.europa-universalis.com/forum ... count=2669
Eso está mejor. Eso sí, seguimos pidiendo el píxel-shader 2.0 que tan buenos resultados dio con el EU III.
Cae de cajón que seguirán evolucionando el motor, no van a dejarlo y volver atrás. Pero eso, no paradox, sino ninguna compañía. Además, desde el Rome a mi me parece que los gráficos están bien. No son ninguna maravilla pero son mejores (a secas) que muchos otros juegos de estrategia.
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por Mefis »

BShaftoe , pon la traduccion que has hecho en el foro de paradox para que quede constancia del nuevo diario de desarollo y lo lea la gente.

Otra cuestion , se rumorea que la fecha de salida es el 4 de agosto.Es decir quedan 4 mesecitos que se van hacer larguisimos para la salida del juego.
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BShaftoe
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por BShaftoe »

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... p?t=403620

Traducción pachanguera. Entre corchetes mis comentarios o aclaraciones (pq este texto me resulta complicadillo de traducir), entre paréntesis normales los de Johan.

El control de la IA es una característica totalmente nueva en los juegos de Paradox, pero, ¿qué significa para tí?. Es muy sencilla: puedes coger cualquier unidad dentro de la estructura de mando y darle objetivos. Entonces, intentará cumplir esos objetivos además de decirte si tiene suficientes recursos para esa misión.

Hablemos primero a aquellos de vosotros que pensáis que en absoluto tenéis interés en usar esta característica. Primero: no hay necesidad de usarla, y ciertamente, no es obligatorio usarla. Sin embargo, puede seguir siendo útil como una buena forma de probar la IA. La IA usa exactamente el mismo sistema [que el jugador], así que cualquier mejora que se añada al control del jugador, es una mejora de la que pueda disfrutar la IA. Además, reparte la prueba de la IA entre mandos de nivel más alto y más bajo. Por tanto, si un jugador usando el control de la IA puede profundizar en Rusia jugando como Alemania, y la IA alemana no puede hacerlo, entonces sabemos de mano donde debemos concentrar nuestros esfuerzos para obtener más de la IA.

Los pasos para controlar la IA

1) Poner en orden tu estructura de mando. La IA nunca va a alterar tu estructura de mando tan bien organizada. Hay una excepción a esto: las unidades asignadas fuera de la estructura de mando (por ejemplo, una división bajo un ejército, o un cuerpo asignado directamente al HQ de teatro) se clasifican como reservas, y la IA las reasignará libremente adonde las necesite, dentro de la estructura de mando. Esto te da la combinación de darle unidades a la IA sin estropear totalmente las cosas [se entiende que sin estropear la estructura que tengas montada], y al mismo tiempo te da la flexibilidad en la utilización de unidades.
Ocurre lo mismo si refuerzas una formación controlada por la IA. Si insertas la unidad en su nivel correcto dentro de la estructura de mando, seguirá donde la pongas, pero de cualquier otra forma la IA será libre de reasignarla de acuerdo a sus necesidades. Al final una cosa compensa la otra: cuanto más rígida hagas la estructura de mando, menos flexibilidad le das a la IA a la hora de usarla, pero al mismo tiempo, tanto más fácil te resultará recuperar el control.

2) Asignar objetivos: una vez que activas la IA de una unidad, tienes total libertad para asignarle objetivos. Es tan fácil como hacer click derecho en el mapa, y decirle que esas son las provincias de las que quieres que se ocupe. Asignar provincias que controlas hace que la IA las defienda, mientras que asignar provincias que controla el enemigo significa que quieres que las ataque.

3) Definir una postura: Tenemos 4 posturas. Preparación, defensa, ataque y blitzkrieg. En cada nivel, las posibilidades locales que se necesitan para considerar un ataque, se reducen, y el cuidado que la IA dedica a sus flancos se reduce. En “preparación”, no atacará en absoluto, y en “blitzkrieg” atacará con cualquier oportunidad. La orden de preparación es especialmente útil si estás pensando en realizar ofensivas. Pones a la formación en “preparación” y le das objetivos, y entonces te dará información sobre cuantas unidades necesita, además de empezar a mover las tropas para dejarlas en posición para un futuro ataque, pero sin atacar. Es perfecto si lo que quieres es dejar listo a un ejército para atacar Stalingrado o el Cáucaso. Incluso si pones a una formación en “defensa”, si el enemigo ignora a esta formación y debilita el frente, intentará como mínimo mejorar sus posiciones defensivas.

Ahora, si decidieses asumir el control manual de una unidad (digamos un Cuerpo dentro de un Grupo de Ejércitos), entonces esto desactivará la cadena completa de mando. Cada unidad existente, continuará ejecutando sus órdenes actuales (ejemplo, moverse aquí o atacar allá), pero no se despacharán nuevas órdenes. La IA no puede sobrellevar la interferencia humana en sus órdenes.

Además, los teatros son un animal muy distinto. Tienen un área de operaciones amplia, en la que intentarán operar. Estas áreas las define la IA, y como tales, en realidad no necesitas usar la opción de control del teatro. Hay un modo de mapa que muestra los teatros actuales que la IA usaría. Si un jugador activa un HQ de tratro dentro de una zona de operaciones de teatro, entonces este teatro asumirá las responsabilidades de toda la zona, aunque puedes darle objetivos específicos para centrarla. Requerirá también recursos, de la misma forma [que las IAs de menor nivel de mando]. Por supuesto, puedes tener recursos fuera del control de los HQ de teatro, y los ignorará cuando llegue la hora de decidir que va a hacer. Cuando la situación cambie, el mapa de teatro cambiará y se crearán o eliminarán nuevas zonas de teatro. Es en este punto donde tienes la opción de partir o unir los teatros de acuerdo a la situación, o de asumir el control manual y dividir las cosas como quieras.

Supongo que la gran pregunta es ¿hace trampas la IA?. Bueno, la IA no hace trampas, pero puede hacer cosas que tú no puedes. Puede considerar y evaluar más que el plan actual [que tenga en ese momento]. Tampoco lo consideramos una trampa porque tú harás lo mismo, es sólo que [la IA] es capaz de hablar directamente con sus HQs de teatro para averiguar exactamente lo que necesitan, mientras que tú tendrás que adivinar estas cosas y averiguarlas cuando el plan se ponga en “preparación”. Incluso aunque el Teatro Occidental Alemán esté realizando una blitkrieg por Francia, la IA de más nivel puede estar mirando y considerando un plan para la invasión de Gran Bretaña, y empezar a pensar que esto vale la pena, que unidades necesitará, y empezar a construirlas. ¿En qué se diferencia esto de las IAs estratégicas del In Nomine o del Vae Victis?. La gran diferencia es que no sólo considera otras posibilidades estratégicas, también las recordará. Le permite, no sólo contemplar la situación actual, sino si la situación ha cambiado, dándole un nuevo nivel en pensamiento estratégico.

Johan se está volviendo vago al escribir los diarios de desarrollo. Me ha costado un huevo traducirlo y saber a que se refería a veces.
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BShaftoe
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por BShaftoe »

Traducción del diario de desarrollo de hoy.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... ost9629699
Las políticas de ocupación: se ha hablado bastante acerca de esas barras en el mapa, así que hablemos un poco de ellas. Muchos de vosotros os habréis dado cuenta de que las barras denotan la diferencia entre aquellas provincias que ocupas y aquellas que realmente son tuyas. Hemos hecho esto por varias buenas razones:

Una de las cosas más insatisfactorias del HoI2 era el final de la guerra, o mejor dicho, como, sin importar cuanto lo intentases, nunca conseguías que las fronteras quedasen bien. Bien, creemos que hemos resuelto una parte del problema. Teniendo las fronteras subyacentes ahí, sólo tenemos que preocuparnos de aquellas provincias que cambien de manos, como Alemania y Polonia, por ejemplo. Esto reduce tremendamente las permutaciones posibles, permitiendo una Europa post-guerra en el HoI3 que parezca más una Europa de post-guerra. Aunque como no sabemos lo que tú como jugador vas a hacer en tu juego, podemos garantizar que de cualquier forma, la Europa post-guerra parecerá una Europa de post-guerra. Lo único que hemos hecho es montar un sistema que tolere mejor pequeñas desviaciones de la línea temporal.

La otra lógica que se usará en este sistema es permitir que las políticas de ocupación varíen de acuerdo al país. Esta era otra parte del HoI2 que era bastante insatisfactoria: en todos los sitios era la misma. Ahora tienes la opción de variar la política de ocupación país a país, y el juego sabe donde están estos países gracias a esas ingeniosas barras que véis en el mapa. Cuanto más dura sea la política, tantos más recursos y partisanos obtendrás del país, pero menos manpower y liderazgo. Esto te permite hacer una serie de cositas "guapas": primero, durante la conquista puedes refrenar la política de ocupación permitiéndote concentrarte más en la conquista y menos en tus líneas de comunicación. La segunda es que habrá algunos países que no sean valiosos desde un punto de vista económico, pero que si merezca la pena conservar por motivos estratégicos. Coge Dinamarca, por ejemplo: no es exactamente un peso pesado industrial en Europa. Con las políticas variables de ocupación, puedes ser suave en un país como Dinamarca, reduciendo la necesidad de guarniciones, y permitiéndote emplazar esas guarniciones en áreas de más valor económico.

El tercer añadido es el funcionamiento de los partisanos. En lugar de ser un valor "instantáneo", tiene un valor base al que se va moviendo gradualmente. Así que, en lugar de ser un número fijo, es un proceso gradual. Esto es mucho más realista: en lugar de tener partisanos instantáneos al segundo de conquistar el territorio, ahora a los movimientos de resistencia les lleva tiempo organizarse. También significa que si decides ser bueno con la gente, no harán sus maletas y se irán a casas, sino que los partisanos seguirán luchando con la misma frecuencia durante un tiempo, hasta que la reducción de apoyo local reduzca su eficacia operacional.
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por Mefis »

y la fotiño respecto a la traduccion de arriba

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LordSpain
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por LordSpain »

Creo que éstas no están puestas aún en este foro ...

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Seryozha
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por Seryozha »

:babas:
Terran
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Re: Paradox presenta ... Hearts of Iron III (anuncio)

Mensaje por Terran »

La verdad es que tiene una pinta cojonuda.

Espero que no la caguen en el MP como con el EU3 (hubo que esperar al In Nomine), que es lo realmente importante.
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