[AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno inicial: Shahrivar

La Edad del Caos ha finalizado y las criaturas de los mundos florecen y salen a la superficie. Como siempre ocurre, después del Caos surge el orden y la harmonía.

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El Dios Supremo ha desaparecido de pronto. Los predicadores y los creyentes se han quedado sin respuesta y el humo de los sacrificios y las ofrendas se pierde en los cielos. Nadie sabe por qué desapareció, pero lo cierto es que los habitantes de los mundos se han quedado otra vez sin un guía, sin una dirección, sin orden. Ahora es el momento para que los seres de gran poder y ambición prueben sus fuerzas. El Trono de los Cielos permanece vacío y sólo el más fuerte puede vencerlos a todos. Sólo el más poderoso puede ascender para tomar el lugar del “Quien Vino Antes”. Es un tiempo de gran sufrimiento. Es un tiempo para una magia sin igual. Es el tiempo de: ¡Las guerras por la Ascensión!

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Bien, es momento de echar un vistazo al mapa: Shahrivar.

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He redondeado mi lugar de inicio. Tengo limitado mi avance por la derecha pero la orografía del terreno a mi alrededor también supone unas limitaciones en mi capacidad de avance hacia el resto de direcciones. Veamos el mapa de más de cerca.

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En la imagen explico la idea. Las 2 provincias que hay más allá de los puentes son dos provincias claves para mi seguridad y teniéndolas impediré que el enemigo cruce el río. Por el noreste las montañas también limitan el paso de norte a sur así que en cierto modo la zona que me rodea está algo aislada y bien protegida por la geografía del terreno.

Vamos a echar un vistazo a mis unidades iniciales.

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Este es un Jefe Guerrero, Bulbar. Aquí lo importante sobre todo es ver su capacidad de liderazgo: 80 (puede por tanto liderar a 80 unidades en combate). No tiene magia pero tiene algunos iconos que vale la pena echar un vistazo:

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Es resistente al frío en la cantidad mostrada.

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Es una unidad furtiva, así que puede moverse a escondidas por territorio enemigo.

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Un superviviente de las montañas, resiste mejor la falta de alimentos en territorio montañoso y no sufre tantas penalizaciones en ese terreno.

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Lo mismo pero en terreno boscoso.

Estos son los motivos por los cuales establecí que mi nación tuviera un -65% en suministros. Mis tropas son supervivientes y su consumo de suministros es muy bajo. Están habituados a vivir en condiciones extremas, de ahí que prefieran un clima frío.

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Estas son las tropas que lidera Bulbar, distribuidas en 2 escuadrones. El superior son arqueras, que se quedarán en retaguardia y dispararán en cada ronda (los arqueros en Ulm son mujeres, muy diestras por cierto). El escuadrón inferior son guerreros con hachas que se quedarán a la espera durante dos rondas de combate antes de lanzarse al ataque. En esas 2 rondas mis arqueras habrán lanzado ya 2 hondonadas de flechas y seguramente causado las primeras bajas entre el enemigo.

Veamos las estadísticas de estas unidades, como curiosidad.

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Los iconos muestran lo que ya sabemos: son supervivientes y su consumo de suministros es bajo. La precisión indica el grado de acierto en el uso de las flechas: 11. No está nada mal, es mucho mejor que la media en el Dominons 3.

Aunque no explique con detalle cada dato son bastante intuitivos y cada uno de ellos tiene un papel importante a la hora de decidir el resultado en el combate.

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Estos son los guerreros con hachas que las lanzan al acercarse al enemigo. Son ambidiestros, así que usan las dos manos para empuñarlas.

Este es un listado de las órdenes que puedo impartir a Bulbar durante este turno.

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Como todavía no he explorado los territorios colindantes ordeno a Bulbar que se convierta en el Profeta. De Profeta sólo puede haber uno por nación y básicamente lo que hace es dar una importante bonificación a la expansión de mis dominios religiosos, de mi Fe.

Os presento a mi explorador, Kvothe.

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Su función está clara. Es una unidad furtiva, así que puede moverse por territorio enemigo sin ser avistado. Le ordeno moverse hacia el sureste para empezar a echar un vistazo a lo que me rodea.

Estas son las construcciones que hay en mi capital y única provincia por ahora.

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El castillo es el centro neurálgico de mi reino. Desde aquí reclutaré tropas, magos, comandantes y es el lugar donde irán a parar todos los ingresos y recursos de las provincias que son colindantes a mi capital. Es por eso que se hace necesario tomar las provincias que rodean a mi castillo ya que éste “chupará” dinero y recursos de aquéllas y tendré más capacidad para reclutar.

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Hay un templo. El templo, al igual que el Profeta, ayuda a la expansión de mi Fe, de mi Dios. El templo también permite el poder reclutar sacerdotes que ayudan a la expansión de la religión, entre otras cosas.

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Esta montaña permite reclutar los Guerreros del Acero que son mis tropas sagradas, las tropas más equipadas y preparadas de Ulm. Es decir, sólo las puedo reclutar aquí, en mi capital.

Algo que se repite en todas mis unidades es su baja resistencia mágica, con lo que los hechizos de combate pueden hacerles mucho daño. Es algo que al principio no tendrá mayor importancia pero a medida que pasen los turnos se hará necesario buscar formas de proteger a estas tropas o buscar alternativas para combatir. Además, me enfrento contra naciones que irán muy bien preparadas a nivel mágico así que no puedo confiar en que la fuerza bruta sea suficiente durante tiempo indefinido.

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Irminsul, un lugar mágico que genera 1 gema de Muerte, 2 de Naturaleza y 3 de Tierra. Además permite el reclutamiento del Chamán Astado, un mago con bastante capacidad y que además también es sagrado y se puede beneficiar de las bonificaciones de mi Dios.

Aquí tenéis la ficha de mis tropas sagradas, los Guerreros del Acero.

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Si comparáis esta imagen con las anteriores de las arqueras y los guerreros con hacha veréis que las tropas sagradas son algo mejores y con los bonus que le otorga mi Dios, todavía más.

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Este icono muestra que son tropas sagradas.

Y aquí el Chamán Astado.

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Se puede ver que tiene 2 niveles de Magia de Tierra, 2 de Naturaleza, que es sacerdote (el candelabro con las velas) y el interrogante indica que hay un 10% de que al reclutarlo salga con 1 nivel de magia de Fuego o Tierra o Muerte o Naturaleza. Como voy a reclutar muchos, a la larga ese % me permitirá tener Chamanes con magia bastante diversificada (eso espero).

Otro aspecto a considerar es que esta unidad tiene este icono.

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Eso significa que tengo un plus en la producción de suministros y que esta unidad genera suministros en vez de consumirlos. Aquí hay otra razón de haber escogido un -65% en suministros para Ulm cuando creé mi Dios.

Aquí podemos ver todas las unidades que puedo reclutar en mi capital.

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Como veis hay una gran variedad tanto de unidades como de Comandantes. Cuanto más nos vamos a la derecha mejores son. Donde pone Holy: 6 indica las tropas sagradas que puedo reclutar por turno y que es igual al Dominio que establecí para mi nación: 6.

En este turno recluto algunas tropas y un Jefe Guerrero.

Y ya para acabar, aquí están ciertos datos sobre mi nación y que son los datos que establecí cuando creé a mi Dios.

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Aquí podemos ver detalles como los suministros que se generan en esta provincia, los que se consumen, etc. Donde pone Defense 25+- es la defensa provincial (abreviado DP), una especie de defensa miliciana que no se refleja en el mapa. Viene a ser como una guarnición que sale a la luz cuando la provincia recibe un ataque. Es una defensa de mínimos.

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Y aquí tenemos mi tesoro y los ingresos mensuales. El mantenimiento de mis fuerzas es de 20 monedas. Ahora mismo dispongo de 3 gemas de Tierra, 1 de Muerte y 2 de Naturaleza.

Y así finalizo el primer turno.
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traskott
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por traskott »

Doble post :wink: . De todas formas, ¡ sigue ! Es bastante interesante....
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
KIM
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

Bastante.... :roll: , como se nota la herejia en este foro.

Felicidades por el AAR.
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kheldarseda
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por kheldarseda »

Muy interesante. La pena es que no hagamos aar de las partidas que estamos jugando en este foro. Eso si que estaria bien.
Nihil
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Si al parecer estuvo haciéndose uno pero no me avisaron :mrgreen: :mrgreen: habérmelo dicho hombre y te firmo un NAP de 20 turnos como a ti te gustan :P
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

La de Azahar estaría muy bien, sobre todo porque tiene de todo: guerras, fuerzas aerotransportadas (Vanheim y Arco haciendo transporte aéreo con las alfombras), guerra contra Mordor y el señor Oscuro (u sea, Nihil), etc, etc. Hacerlo se podría pero prefería hacer esta que acabo de empezar y que nadie puede espiarme porque son todos guiris :mrgreen:
KIM
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

Esta partida es a VP ??? o por dominación total
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

KIM escribió:Esta partida es a VP ??? o por dominación total
Dominación total. La gracia de la partida es que las 10 naciones son en teoría las más "débiles" de la Era Early, eso según el que abrió el hilo en el foro.
KIM
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

Ya me extrañaba la elección de las naciones :D .El mapa es muy bueno, tiene unas zonas de influencia muy marcadas y como bien has apuntado los puentes son la clave para la expansión.
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Nihil
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Haplo_Patryn escribió:
KIM escribió:Esta partida es a VP ??? o por dominación total
Dominación total. La gracia de la partida es que las 10 naciones son en teoría las más "débiles" de la Era Early, eso según el que abrió el hilo en el foro.
Ninguna son la panacea, pero vamos, mancas tampoco :-)
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 2: explorando

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El segundo turno empieza con la proclamación de muchos Profetas y entre ellas la mía (Bulbar se convierte en Profeta).

Esta es la situación. Ahora puedo observar qué tipos de defensa hay alrededor de mi castillo ya que la labor de Kvothe y la presencia de las tropas a cargo de Bulbar me ofrecen algo de información al respecto.

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Como las 2 provincias allende el río y los puentes son importantes me centro primero en la provincia del noroeste, que parece menos defendida. Allí atacaré en el siguiente turno con las tropas de Bulbar.

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Bulbar dispone de 3 escuadrones porque le he añadido las Doncellas del Acero reclutadas el turno anterior, formando un 3r escuadrón.

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Esto es la disposición táctica con los arqueros detrás y los dos escuadrones de infantería delante, en formación paralela.

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Y estas son las órdenes impartidas. Kvothe (explorador) se desplazará más allá del río hacia el sur. Bulbar (con el ejército) al noroeste para tomar la provincia indie que está defendida por infantería miliciana, pesada y el apoyo de arqueros.

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Sigo reclutando más tropas y esta vez me inclino por reclutar arqueros y mis tropas sagradas.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 3: Bulbar riders


(mi consejo para escuchar como ambientación)

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Otro profeta (de la nación de Yomi) y un reporte de una batalla. Veamos.

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Ha sido una victoria y he perdido 6 unidades.

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Lo que tengo claro es que mis arqueros hacen pupa, así que tendré que buscar hechizos para mejorar su precisión, por lo menos son un buen complemento a mis fuerzas de a pie.

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En el mapa vemos que voy descubriendo más cosas sobre lo que me rodea. Curiosamente detecto que la provincia que visualmente parece menos defendida, al noreste, es la más peligrosa. La provincia está defendida por Hombres de los Bosques armados con cerbatanas y Druidas de Sangre, mal asunto. Y por si fuera poco hay un Dark Vine en la provincia liderando todas estas unidades.

Imagen (Dark Vine)
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El Dark Vine, como podéis ver en el sprite de aquí arriba, es un árbol enorme con tentáculos, tiene 126 puntos de vida y es inmune al veneno. Seguramente tanta defensa y tanto brujo significa que aquí, en esta provincia, hay algún lugar mágico importante. Pero ahora no puedo arriesgarme a perder mi ejército en manos de estos indies, así que dejo la provincia para más tarde, si es que no se me adelanta nadie que aquí marica el último.

Los Guerreros Lobo que hay al oeste de mi castillo son los candidatos ideales para mi siguiente ataque. Así que Bulbar recibe instrucciones de enfrentarse a los Guerreros Lobo.

Echemos un vistazo a Bulbar.

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Los iconos han aumentado, ahora hay muchos más que antes. Al ser Profeta, Bulbar recibe automáticamente todos los beneficios de bendición de mi Dios (escudo aéreo, regeneración, revigorización, más moral etc.)

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Este icono quiere decir que en cada ronda de combate los puntos de vida de Bulbar se regeneran (o aumentan, acumulándose).

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Este icono refleja el hecho de que es el Profeta de Ulm.

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Escudo aéreo, más protección para cuando le disparen flechas u otros objetos.

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Revigorización. Normalmente el lanzamiento de hechizos y el combatir provoca cansancio. Si el cansancio es elevado la unidad puede sufrir daños graves o retirarse del campo de batalla. Esta habilidad permite que Bulbar no se canse tanto y que regenere vigor en cada ronda de combate.

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Bulbar ha entrado en el Salón de la Fama. Este Salón indica los mejores combatientes de todas las naciones en liza y todos los que estén en él tendrán este icono, que hace que algunas de sus estadísticas reciban un bonus.

Veamos qué es eso del Salón de la Fama.

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Aquí vemos los nombres de los héroes de cada nación (su escudo), los muertos que han causado y la experiencia adquirida hasta hora. He marcado con un recuadro los héroes que resultan ser Dioses. Es decir, los 4 primeros de la lista son los Dioses respectivos de esas naciones. Eso quiere decir que esas naciones han optado por tener un Dios Despierto y que seguramente son Supercombatientes (SC) con un chasis muy potente. Ningún loco se atrevería a sacar a su Dios al campo de batalla si no estuviera seguro de que iba a sobrevivir, sólo yo y algún tonto más.

Tendré que tener cuidado si me topo con alguna de esas naciones.

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Este es Willow, mi primer chamán astado reclutado en el turno anterior. Tiene 2 niveles de magia de Tierra y 2 de Naturaleza y 7 puntos de investigación. Es momento de entrar en el laboratorio y empezar a investigar hechizos.

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El laboratorio será uno de los lugares más frecuentados, hay diversas opciones que se pueden escoger desde aquí.

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Aquí vemos todas las escuelas mágicas que hay en el juego. Cada escuela tiene 9 niveles y en cada nivel hay muchos hechizos. Cuanto más alto el nivel, más potentes son los hechizos pero más cuesta llegar a investigarlos.

Tengo diversas prioridades pero después de evaluar la situación soy consciente de que tengo que encontrar hechizos que potencien mi ejército y que puedan lanzar mis chamanes. Debo sobrevivir y más sabiendo que hay Dioses Despiertos por ahí rondando. Así que me decanto por Alteración.

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Aquí vemos todos los hechizos que se pueden lanzar una vez investigado el nivel 1 de Alteración. Al lado del nombre de cada hechizo sale el nivel de magia que requiere para ser lanzado. Como de momento sólo tengo magos de Tierra y Naturaleza sólo puedo fijarme en los que requieren esa magia básicamente.

He marcado algunos hechizos importantes de Nivel 1 de Alteración, hechizos que pueden ser buenos candidatos para ser usados por mis chamanes.

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Earth Might (poder de la Tierra). Este hechizo permite que varias unidades vean incrementada su fuerza. La fuerza afecta al daño que puedan causar (se suma al daño del arma que empuñan), así que es una buena baza para mis tropas.

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Este hechizo sólo afecta al que lo lanza (el Chamán Astado en este caso). Hace que su piel se ponga dura como la corteza de un árbol, aumentado su protección como si llevara un tipo de armadura. Como los chamanes son líderes importantes vale la pena protegerlos adecuadamente.

Después de decidirme por Alteración, decido echar un vistazo a los mercenarios (tropas que se venden al mejor postor, disponibles para todos los jugadores).

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Funcionan como una subasta. Es fácil, se selecciona qué mercenarios quiere uno y se apuesta por ellos (siempre hay un precio de salida). El jugador que haga la mejor apuesta se los lleva. De momento no me interesa y tampoco tengo el mínimo suficiente para poder apostar. Lo que se puede ver es que hay una nación que ha contratado a Dagan, el Sabio Renegado (un mago) y que estará bajo su mando durante 2 turnos más.

Y hecho esto decido seguir reclutando tropas sagradas y arqueros, finalizando el turno.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 4: el Wyrm y la madre que lo parió

Los mensajes de este turno me sorprenden con una noticia. Kvothe, el explorador, ha presenciado una batalla de la nación de Agartha contra tropas independientes.

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El otro reporte de la batalla es la de mis tropas contra los independientes. Veamos el resultado.

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He ganado pero he perdido 8 unidades lo que deja mis fuerzas algo tocadas.

Al repasar el combate de Agartha me llevo la primera sorpresa de la partida y el primer gran susto.

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Un Wyrm, una serpiente de 2 cabezas, el Dios Despierto de Agartha, el Pretendiente de esta nación. El “guiri” que lleva a Agartha le ha puesto el mote de “A Moose Bit My Sister”, original el tio (Un alce mordió a mi hermana). Coñas aparte, la visión de este Dios me produce cagalera inmediata. Agartha ha optado por un Supercombatiente (SC) como chasis para su Dios, sólo hay que fijarse en las estadísticas de su ficha para que a uno le entren cagarrinas.

Veamos algunos de esos iconos que hay en la ficha del Wyrm (alguno ya lo he explicado en un turno anterior, como el icono de las serpientes que indica que se regenera cada turno y en cantidades bastante elevadas).

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Es anfibio, se puede colar en provincias de mar. En este mapa hay un lago pero una de las condiciones de la partida es que no se puede conquistar las provincias acuáticas, no se usan (cosas del que creó la partida, hay que aceptar sus condiciones).

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Ummm…este Wyrm causa pánico entre las tropas enemigas. Induce a una bajada de la moral, a realizar chequeos de moral constantes.

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Temor. No sólo produce pánico sino que además provoca temor y que cada ataque del enemigo deba pasar un chequeo de moral. O sea, que atacar ya supone todo un drama porque las tropas se acojonan.

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Bueno, está claro que a una serpiente venenosa de 2 cabezas el veneno no le afecta. O sea, que ya puedo quitarme de la cabeza el usar un arma envenenada o un hechizo de veneno para hacerle pupa a este SC.

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Superviviente de los pantanos. Como anfibio que es su consumo de suministros y la probabilidad de morirse de hambre en provincias pantanosas en casi nulo.

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Bueno, una noticia interesante. El Wyrm ha sufrido una herida de batalla, seguramente conquistando una provincia indie. Alguien le dio una buena estocada o recibió el impacto de una flecha muy certera. Eso hace que sufra una reducción del 20% en puntos de vida, o sea que los Hit Points que vemos en su ficha arriba no son los reales y ya está restado el 20% de reducción por la herida. No obstante este SC da mucho miedo, sin herida o con ella.

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Aquí lo vemos rodeado de tropas enemigas. Se las ha merendado, ni le han hecho cosquillas. Si le daban y le causaban daño en alguna ronda perdía algunos puntos pero a la siguiente regeneraba todos los puntos perdidos. Una máquina, una trituradora, un SC. Además, sus dos niveles mágicos de Aire le permiten lanzar Air Shield, un escudo de aire como el que tienen mis tropas blesseadas para reducir el daño por impacto de flechas.

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Aquí está, a dos provincias de mi capital y amenazando la provincia allende el río al sur de mi castillo. Me c*** en su…

De todo esto deduzco varias cosas. El que lleva Agartha es un tio que sabe lo que hace, no está avanzando a lo loco. El tio va directo hacia el río para cubrir el cruce del puente y sellar el paso. Joder, y yo con estos pelos.

Cosas buenas a deducir de la ficha de su Dios. Pues que sólo tiene 2 niveles de magia de Aire. Eso quiere decir que sus tropas de a pie no están blesseadas, no reciben bendición alguna y eso es algo positivo para mí porque las tropas de Agartha son muy grandes (el tamaño es importante porque reduce la presencia de una misma unidad por “hexágono” y por tanto mis tropas pueden atacar con superioridad por cada “hexágono”), tienen pocos niveles de defensa, poca protección y si encima no están bendecidas pues mucho mejor.

Supongo que el jugador que lleva Agartha ha considerado que su nación no era suficientemente competitiva de inicio y que es mejor curarse en salud saliendo con un SC despierto desde el turno 1. Y de ser una nación con fama de “pupas” ahora es un peligro y encima la tengo de vecina. Su estrategia es arriesgada porque el Wyrm le servirá durante un tiempo pero a la que se descuide su estrategia se irá al fondo del río, nada dura eternamente. Él lo sabe y yo lo sé, nosotros lo sabemos, ellos lo saben.

Me pongo inmediatamente en contacto por mail con este jugador y le digo sutilmente “que he ordenado mover un ejército a la provincia allende al río (no es cierto, mis tropas no podrían llegar allí en este turno pero no se lo digáis) y que no me gustaría que nuestras tropas se encontraran por error”. La respuesta del guiri no tiene desperdicio porque me dice que seguramente lo que quiero decir es que “no me gustaría que mis tropas se toparan con el Wyrm”, jajajajaja. El tio sabe que yo no tengo un Dios despierto y él es quien manda en este momento y en este lugar. Chitón.

El guiri me dice claramente que si cruzo el río me lanza el Wyrm encima. ¡Coño, pues mira qué bien! Le digo que vale, que si quiere ese gesto de buena voluntad que de acuerdo. Que me quedo en mi parte del río pero que quiero una garantía a cambio, ¡hombre faltaría más, tú! Me dice que si acepto el trato me ofrece un pacto de no agresión + 3 (lo que se llama un NAP + 3). Es decir, que si nos declaramos la guerra hay que avisar con 3 turnos de antelación. ¡Genial! Yo iba a proponerle un NAP + 5 alias “NAP para maricas” pero el tio se me ha adelantado con un NAP muy aceptable. Uffff, ¡qué alivio! Ya me veía yo siendo pasto de las risas de mis compañeros en Puntadelanza (me señalarían con el dedo).

Finalmente ordeno atacar con mi ejército la provincia al este de mi castillo y así asegurarme mi parte del río. No quiero confianzas y menos con un tio que pone ese nick a su Dios.

Tengo la sensación de que a pesar de haber conseguido un buen trato el de Agartha me ha enculado a base de bien pero es que él tenía todas las de ganar y yo no podía exigir nada. Como mínimo ahora sé por dónde tengo que avanzar: por el norte-noroeste de mi castillo. Como si me quedara alternativa. ¡Qué listo soy!

Acabadas las negociones apago el pc y me encierro en el lavabo.

Fin turno.
Nihil
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Supongo que desde tu capital tienes acceso a la provincia hacia el sur del puente, ceder una provincia vecina a la capital siempre es mal asunto primero por el riesgo evidente, segundo por que pierdes producción al lado de la capital que suele ser la que más lo necesita.

Con un pretendiente tan cerca ten cuidado con tu dominio no vaya a ser que te "comas" un dominion-kill que para los que leen esto y no juegan significa que no hay ninguna vela blanca en el mapa es decir que te quedas sin creyentes y por tanto tu pretendiente se desvanece.

Por otra parte no hay que tenerle tanto miedo al Wyrm, tus tropas sagradas son muy fuertes y además entre tus tropas creo que cuentas con esas que empuñan dos espadas, si unas cuantas de esas rodean al wyrm lo puede pasar pero que muy mal....

Por cierto podrías activar la opción de ver provincias vecinas a si se verían más claras las líneas de comunicación de tus provincias.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por nomada_squadman45 »

Entonces la expansion de lagartijo se para en el rio o tu dominas la provincia al sur del puente??? la verdad es que como bien dices "Él lo sabe y yo lo sé, nosotros lo sabemos, ellos lo saben." asi que si te da un acuerdo de paz es porque no le interesa crecer hacia el norte, digamos que ha establecido su zona de influencia, al sur del rio pa´mi al norte pa´ti, en terminos politicomilitares creo que tal vez se encontro ya con otra nacion al sur y prefiere ostiarse con la que tiene a campo abierto que con la que tiene detras de un rio mas facil de bloquear y esas cosas de la estrategia porque con un dios reparteyoyas por lo que he deducido de tus informes tiene que hacer todo deprisa y corriendo interesandole mas comer terreno que enemigos porque estos a la larga siempre se les puede tratar por fueza bruta lo cual requiere estrechar el frente cosa que ahora tiene ya que solo teneis la ruta del puente, vamos, que a los dos os viene bien la paz porque hay sitios mejores por donde expandirse sin descubrirse mucho y debilitarse para las hienas :mrgreen:

El tema ese de los creyentes... acaso no se puede crear una frontera ideologica??? si hay un rio de por medio y un puente colocar unos cuantos amigables inquisidores para el "libre" intercambio de creyentes jejejeje.

Esperando saber mas del bravo pueblo de Coñan y sus amigos :palomitas:

EDITO: vale, el domina la provincia, tengo que mejorar mi comprension lectora jejeje
"Non vi sed arte, No por la fuerza sino por la astucia", LRDG
"Lo mejor en la vida es estar borracho, y lo segundo mejor es estar salido" Tyrion Lannister, Poeta.
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