
Elite: Dangerous
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Re: Elite: Dangerous
Veo que tendré que desactivar el asistente de vuelo, ya veremos qué explota 

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Re: Elite: Dangerous

Por si a alguien le falta dar con "la tecla", sobre todo los que somos nuevos. De aquí https://forums.frontier.co.uk/showthrea ... Traducido)





Re: Elite: Dangerous
El modelo de vuelo a mí me parece que está muy bien porque está basado en la habilidad y conocimiento del piloto. Es un modelo de vuelo realista? Buh, ni de coña, incluso con la física Newtoniana estas armas alcanzan a 1-2 Km de distancia, contra que rozan para perder fuerza?
Pero eso es por la parte del realismo, por la parte de la diversión hay que aceptar que lo más divertido es que esto sea la WWII en el espacio, dogfights, luchas contra cazas escurridizos y contra mastodontes enormes que te pueden curtir en 5 segundos, etc. sumado a la posibilidad del vuelo silencioso y las diferentes configuraciones de armas está muy muy bien.
Pero eso es por la parte del realismo, por la parte de la diversión hay que aceptar que lo más divertido es que esto sea la WWII en el espacio, dogfights, luchas contra cazas escurridizos y contra mastodontes enormes que te pueden curtir en 5 segundos, etc. sumado a la posibilidad del vuelo silencioso y las diferentes configuraciones de armas está muy muy bien.
- Liant
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Re: Elite: Dangerous
En los simuladores espaciales con vuelo newtoniano puro y duro que he probado, los combates acaban asemejándose a una "Justa con lanzas" medieval. Pasadas y mas pasadas en las que vas disparando al objetivo hasta que das media vuelta y vuelta a empezar. Bastante aburrido. Y en Star Citizen, con ese modelo de vuelo "puedo hacer con la nave lo que me salga del nabo" lo encuentro mas mierdoso aún.Djiaux escribió:El modelo de vuelo a mí me parece que está muy bien porque está basado en la habilidad y conocimiento del piloto. Es un modelo de vuelo realista? Buh, ni de coña, incluso con la física Newtoniana estas armas alcanzan a 1-2 Km de distancia, contra que rozan para perder fuerza?
Pero eso es por la parte del realismo, por la parte de la diversión hay que aceptar que lo más divertido es que esto sea la WWII en el espacio, dogfights, luchas contra cazas escurridizos y contra mastodontes enormes que te pueden curtir en 5 segundos, etc. sumado a la posibilidad del vuelo silencioso y las diferentes configuraciones de armas está muy muy bien.
Así que si, en Elite es bastante mas divertido.

Re: Elite: Dangerous
Es más divertido, pero aún así, a veces tiene bastante de justa con lanzas.Liant escribió:En los simuladores espaciales con vuelo newtoniano puro y duro que he probado, los combates acaban asemejándose a una "Justa con lanzas" medieval. Pasadas y mas pasadas en las que vas disparando al objetivo hasta que das media vuelta y vuelta a empezar. Bastante aburrido. Y en Star Citizen, con ese modelo de vuelo "puedo hacer con la nave lo que me salga del nabo" lo encuentro mas mierdoso aún.Djiaux escribió:El modelo de vuelo a mí me parece que está muy bien porque está basado en la habilidad y conocimiento del piloto. Es un modelo de vuelo realista? Buh, ni de coña, incluso con la física Newtoniana estas armas alcanzan a 1-2 Km de distancia, contra que rozan para perder fuerza?
Pero eso es por la parte del realismo, por la parte de la diversión hay que aceptar que lo más divertido es que esto sea la WWII en el espacio, dogfights, luchas contra cazas escurridizos y contra mastodontes enormes que te pueden curtir en 5 segundos, etc. sumado a la posibilidad del vuelo silencioso y las diferentes configuraciones de armas está muy muy bien.
Así que si, en Elite es bastante mas divertido.
Hablando de eso, para todos los nuevos con joystick (supongo que puede hacerse con teclado y ratón, pero será más complicado), y no tan nuevos. Hay una maniobra que suele ser la más usada, que es... darse la vuelta. Lo habitual es que uno lo haga yendo hacia arriba (tirando del joystick).
Bueno, pues apagando el asistente de vuelo y usando los reactores se puede girar más rápido. Hay dos variaciones de la maniobra:
- Variación simple: mientras estás tirando del joystick hacia ti (o del ratón, de forma que el morro de la nave se vaya para arriba), vas dándole a desplazarte hacia arriba (tecla R por defecto). O la mantienes apretada o le das pequeños toques intermitentes mientras vas cambiando tu ángulo. Esto hace que la maniobra de girar se haga más rápido que sencillamente tirar del joystick. ¿Cuanto más rápido? No lo sé, no lo tengo medido, pero yo diría que se nota bastante. En algún video vi a gente que cronometraba el tiempo necesario para rotar la nave completamente.
- Variación complicada, con, en teoría, mejores resultados: Apagas asistente de vuelo para empezar a volar en inercial. Y ahora, todo lo siguiente al mismo tiempo: tiras del joystick; metes reversa en el impulsor principal a toda potencia; desplazarse hacia arriba con los secundarios (sin pausas, esta vez). Cuando hayas rotado unos 90-120 grados (yo lo que hago es mirar en el sensor cuando parece que mi blanco está a punto de aparecer en la carlinga, son más que esos 120 grados, seguramente, pero me vale), activas el asistente de vuelo, y desactivas la reversa y dejas de impulsarte hacia arriba. La rotación se hace en aún menos tiempo (en teoría).
Como digo, no me he parado a cronometrar el tiempo de rotación para ver si efectivamente hay mejoras, y de cuanto es, pero en los foros y sitios como reddit comentan esto como cosas a utilizar, y subjetivamente, yo he notado que el giro se hace más rápido.
Otra cosa a tener cuenta, que es el boost / postquemador. Al principio pensamos que sólo funciona con el impulsor principal. Nada más lejos de la realidad. Si estás viajando hacia delante (presupongo asistencial encendido siempre) y le das al boost, si, experimentas un subidón de velocidad en la trayectoria que llevas. Pero probad a darle el boost mientras estás haciendo otra cosa (como por ejemplo, tirando del joystick hacia ti para ir hacia arriba). De repente esa maniobra se ejecuta más rápido. Es decir, el boost (o esta es mi interpretación) boostea todos los impulsores (principal y/o secundarios) que estén funcionando en el momento de darle al botoncito.
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Re: Elite: Dangerous
En las naves federales creo que eso es lo que hace que se muevan como doradas cabreadas, se supone que tienen motores laterales y verticales muy potentes.
Si no muero de aburrimiento haciendo misiones algún día me pillaré el federal dropship y os comento.
Si no muero de aburrimiento haciendo misiones algún día me pillaré el federal dropship y os comento.
Re: Elite: Dangerous
A ver si me podeis sacar de las sombras...jejejee
Que diferencia hay entre Elite Dangerous y Star Citizen?
Yo lo unico que se es que estos dos jueguecitos se han comido literalmente el mercado de HOTAS por lo que estos han subido de precio considerablemente en los ultimos 2 años.
Que diferencia hay entre Elite Dangerous y Star Citizen?
Yo lo unico que se es que estos dos jueguecitos se han comido literalmente el mercado de HOTAS por lo que estos han subido de precio considerablemente en los ultimos 2 años.

Re: Elite: Dangerous
Hola a todos,
Como estos días se ha estado discutiendo sobre la vulture y su configuración se me ha ocurrido que podemos subir aquí la configuración de nuestras naves para discutirlas un poco y aprender algo en el proceso. Subo la configuraciónd e mi Vulture y comento.
https://coriolis.io/outfit/vulture/2pat ... =.Aw19kA==
Ok, el problema es el de siempre, planta de energía 4A máximo, se queda corta para meterle mucha cosa a la Vulture. Mejor porque si no estaría OP : ).
De armas bean laser y multicanon, ambos gimbaled y al máximo, la idea es con el bean laser derretir los escudos y con el multicanon destrozar la nave enemiga si es pequeña o la power plant si es grande. Si enganchas bien a una Python y la dejas sin escudos su planta de energía cae rapido rapido, good night Gracie.
Por lo demás lo imprescindible es el kill warrant scaner, chaff y punto de defensa, luego ponerle al máximo todos los módulos que se puedan (y como me quedo sin energía ese máximo es B, ays).
Military alloys y refuerzos de casco, que no consumen y solo te quitan salto interestelar, que somos? Ranas? Si caen los escudos necesitas los refurzos estos para poder salir por patas en esta nave lentilla. Si todo está perdido los necesitas para resistir luchando a muerte.
Una cosa, pese que coriolis dice que me quedo al 100.1% en realidad creo que me quedo al 104-105%, tengo el motor de salto y la puerta de carga puesto para que se apagen cuando saco las armas. No hay problema porque con las armas desplegadas no puedes saltar, si toca correr las pliegas a toda mecha, te pones a acelerar y solo tarda 5-10 segundos en reactivarse.
Es delicioso irte con la bicha a un RES hazardous e ir eligiendo con quien peleas o a que pelea te unes.
Todo para PvE, de PvP ni idea : )
Opiniones?
P.D.: Antes llevaba dos burst lasers, consumen mas pero son más fáciles de usar. Ya no los venden y los añoro un poco.
Como estos días se ha estado discutiendo sobre la vulture y su configuración se me ha ocurrido que podemos subir aquí la configuración de nuestras naves para discutirlas un poco y aprender algo en el proceso. Subo la configuraciónd e mi Vulture y comento.
https://coriolis.io/outfit/vulture/2pat ... =.Aw19kA==
Ok, el problema es el de siempre, planta de energía 4A máximo, se queda corta para meterle mucha cosa a la Vulture. Mejor porque si no estaría OP : ).
De armas bean laser y multicanon, ambos gimbaled y al máximo, la idea es con el bean laser derretir los escudos y con el multicanon destrozar la nave enemiga si es pequeña o la power plant si es grande. Si enganchas bien a una Python y la dejas sin escudos su planta de energía cae rapido rapido, good night Gracie.
Por lo demás lo imprescindible es el kill warrant scaner, chaff y punto de defensa, luego ponerle al máximo todos los módulos que se puedan (y como me quedo sin energía ese máximo es B, ays).
Military alloys y refuerzos de casco, que no consumen y solo te quitan salto interestelar, que somos? Ranas? Si caen los escudos necesitas los refurzos estos para poder salir por patas en esta nave lentilla. Si todo está perdido los necesitas para resistir luchando a muerte.
Una cosa, pese que coriolis dice que me quedo al 100.1% en realidad creo que me quedo al 104-105%, tengo el motor de salto y la puerta de carga puesto para que se apagen cuando saco las armas. No hay problema porque con las armas desplegadas no puedes saltar, si toca correr las pliegas a toda mecha, te pones a acelerar y solo tarda 5-10 segundos en reactivarse.
Es delicioso irte con la bicha a un RES hazardous e ir eligiendo con quien peleas o a que pelea te unes.
Todo para PvE, de PvP ni idea : )
Opiniones?
P.D.: Antes llevaba dos burst lasers, consumen mas pero son más fáciles de usar. Ya no los venden y los añoro un poco.
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Re: Elite: Dangerous
Puestos a criticar, yo he conseguido mejorar esas prestaciones sin tener que apagar el motor de salto, que puede costarte caro. El life support es excesivo, me quedaría con el de 5 minutos o 7,5m, consume menos energía y por tanto ahí ya estás ganando margen.
En sensores igual, puedes bajar un poquito que no pasa nada sobre todo porque estás en una nave de corto alcance y tener un sensor que llega tan lejos como que da igual. Menos alcance y ahorras de nuevo energía.
En escudos yo uso el 5A y con esos cambios que te digo tengo la nave con consumo de 103%, incluyendo un potenciador de escudos que consume un 7% de energía. Desactivando la escotilla de carga y el escáner de buscados u otra pieza secundaria está todo arreglado. En mi caso le he puesto un interdictor y a veces le pongo una bahía de drones para robar carga y si desactivo eso cuando hago una misión estándar la nave funciona perfectamente. Si quieres poner mucha tontería y no te da para más, baja el módulo de generador de escudos a 5C, que está bastante bien y ahí ahorras bastante.
El uso de armas variadas está bien pero no veo cómo con un láser vas a poder bajar escudos a naves grandes con buena protección. Con dos láseres potentes lo consigues rápidamente y luego es fácil acabar con ella sin multicañón, pero confieso que tu idea me atrae porque el multicañón es muy chulo. Piensa que, al menos en mi caso, ya empiezan a interceptarme con Pythons, Anacondas y naves de Asalto Federal y para bajar sus escudos con un único láser no es tan fácil.
Sea como sea esta nave - la Vulture - es una pasada para cubrir la subida de dificultad del juego que he experimentado después de dejar la Cobra. Es una nave que requiere aprender más conceptos y utilizar mejor la gestión de la energía, lo que está muy bien porque te obliga a plantear cada misión y hacer cambios para ajustarse a esas necesidades puntuales. Es la primera nave en la que estoy comprando y vendiendo módulos constantemente, especialmente los secundarios/de apoyo que son los que varían más dependiendo de la naturaleza de la misión que hay entre manos.
Ayer con ella gané 4 millones sin despeinarme y derribé como a unas 10-12 naves de combate, incluyendo una Anaconda. Y todo en interdicciones/ataques vinculados a mis misiones, no fue una misión de irse a una zona de extracción de alta densidad. No, fue combate puro y duro de intercepción, a veces en situaciones de 3vs1 y 2vs1.
Para mí vital el chaff (suñuelos) ya que cuando las naves te superan es imposible evitar impactos y el señuelo permite ganar tiempo y centrarte en una sin sufrir desgaste en los escudos por los disparos del resto del escuadrón enemigo.


Sólo por su maniobrabilidad, capacidad de respuesta inmediata a todas tus órdenes y por el ruido de sus motores y propulsores laterales esta nave es una delicia y habría que jugar con ella sí o sí alguna vez. El ruido que hace la nave es genial.
En sensores igual, puedes bajar un poquito que no pasa nada sobre todo porque estás en una nave de corto alcance y tener un sensor que llega tan lejos como que da igual. Menos alcance y ahorras de nuevo energía.
En escudos yo uso el 5A y con esos cambios que te digo tengo la nave con consumo de 103%, incluyendo un potenciador de escudos que consume un 7% de energía. Desactivando la escotilla de carga y el escáner de buscados u otra pieza secundaria está todo arreglado. En mi caso le he puesto un interdictor y a veces le pongo una bahía de drones para robar carga y si desactivo eso cuando hago una misión estándar la nave funciona perfectamente. Si quieres poner mucha tontería y no te da para más, baja el módulo de generador de escudos a 5C, que está bastante bien y ahí ahorras bastante.
El uso de armas variadas está bien pero no veo cómo con un láser vas a poder bajar escudos a naves grandes con buena protección. Con dos láseres potentes lo consigues rápidamente y luego es fácil acabar con ella sin multicañón, pero confieso que tu idea me atrae porque el multicañón es muy chulo. Piensa que, al menos en mi caso, ya empiezan a interceptarme con Pythons, Anacondas y naves de Asalto Federal y para bajar sus escudos con un único láser no es tan fácil.
Sea como sea esta nave - la Vulture - es una pasada para cubrir la subida de dificultad del juego que he experimentado después de dejar la Cobra. Es una nave que requiere aprender más conceptos y utilizar mejor la gestión de la energía, lo que está muy bien porque te obliga a plantear cada misión y hacer cambios para ajustarse a esas necesidades puntuales. Es la primera nave en la que estoy comprando y vendiendo módulos constantemente, especialmente los secundarios/de apoyo que son los que varían más dependiendo de la naturaleza de la misión que hay entre manos.
Ayer con ella gané 4 millones sin despeinarme y derribé como a unas 10-12 naves de combate, incluyendo una Anaconda. Y todo en interdicciones/ataques vinculados a mis misiones, no fue una misión de irse a una zona de extracción de alta densidad. No, fue combate puro y duro de intercepción, a veces en situaciones de 3vs1 y 2vs1.
Para mí vital el chaff (suñuelos) ya que cuando las naves te superan es imposible evitar impactos y el señuelo permite ganar tiempo y centrarte en una sin sufrir desgaste en los escudos por los disparos del resto del escuadrón enemigo.
Sólo por su maniobrabilidad, capacidad de respuesta inmediata a todas tus órdenes y por el ruido de sus motores y propulsores laterales esta nave es una delicia y habría que jugar con ella sí o sí alguna vez. El ruido que hace la nave es genial.
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Re: Elite: Dangerous
Pues mi opinión es que prefiero mejores escudos e impulsores sacrificando soporte vital, sensores y motor de salto.
Luego también bajaría la calidad del escáner de recompensas (solo influye en que te tienes que acercar mas) y le pondría el potenciador de escudos que cuadrara con la energía disponible.
Ganarías 55 MJ de escudo y tendrías los mejores impulsores, que no solo aportan velocidad, también mayor maniobrabilidad.
Perderías minutos de vida con la cabina rota (7 minutos y medio suelen ser suficientes para llegar a una base) y poco mas de un km de rango de los sensores (que en la practica, contra pve, no significa nada). Y perderías bastante salto, que se lo cedemos a las ranas
Algo así: https://coriolis.io/outfit/vulture/2pat ... =.IwBj4zyA
En cuanto a las armas bien, yo uso el laser de pulso en vez de multicañones solo para no tener que volverme por falta de munición, pero es una elección personal.
¿Estas seguro de que ya no venden laseres de rafaga? No los uso nunca pero juraría que si los he visto en venta. Ten en cuenta que en no todas las estaciones tienen de todo.
P.D: Manejar la Vulture durante mucho tiempo tiene una cosa muy mala, luego cualquier otra nave que cojas tendrás la sensación de que no gira nada
avisados quedais
Luego también bajaría la calidad del escáner de recompensas (solo influye en que te tienes que acercar mas) y le pondría el potenciador de escudos que cuadrara con la energía disponible.
Ganarías 55 MJ de escudo y tendrías los mejores impulsores, que no solo aportan velocidad, también mayor maniobrabilidad.
Perderías minutos de vida con la cabina rota (7 minutos y medio suelen ser suficientes para llegar a una base) y poco mas de un km de rango de los sensores (que en la practica, contra pve, no significa nada). Y perderías bastante salto, que se lo cedemos a las ranas

Algo así: https://coriolis.io/outfit/vulture/2pat ... =.IwBj4zyA
En cuanto a las armas bien, yo uso el laser de pulso en vez de multicañones solo para no tener que volverme por falta de munición, pero es una elección personal.
¿Estas seguro de que ya no venden laseres de rafaga? No los uso nunca pero juraría que si los he visto en venta. Ten en cuenta que en no todas las estaciones tienen de todo.
P.D: Manejar la Vulture durante mucho tiempo tiene una cosa muy mala, luego cualquier otra nave que cojas tendrás la sensación de que no gira nada

Última edición por Liant el 05 Oct 2016, 11:54, editado 2 veces en total.

- Haplo_Patryn
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Re: Elite: Dangerous
Sí, el escáner de recompensas tampoco lo tengo a tope, tengo uno bastante modesto (2km de rango).
Re: Elite: Dangerous
Hm, estoy de acuerdo en mucho de lo que decís pero el caso es que cosas como el soporte vital lo llevo alto porque apenas consume y bajandolo no gano como para subir algo importante.
Los sensores y el escaner de recompensas los podría bajar pero la vulture ahora la estoy pillando para cuando me quiero conectar una hora, luchar y desconectar. En los RES está bien llevar sensores buenos porque cuando limpias una zona de piratas has de ir dando vueltas buscando más.
Haplo, pones el escaner de recompensas como prescindible? Como? Es desplegable como las armas y cuando lo sacas es cuando tienes problemas de energía, si es entonces cuando se desconecta no lo puedes usar no?
Si quieres porbar el bean laser como bajador de escudos pillalo un día y vete a un RES Ziiuuuuuuuuuuu pampampampampam booooom
Los sensores y el escaner de recompensas los podría bajar pero la vulture ahora la estoy pillando para cuando me quiero conectar una hora, luchar y desconectar. En los RES está bien llevar sensores buenos porque cuando limpias una zona de piratas has de ir dando vueltas buscando más.
Haplo, pones el escaner de recompensas como prescindible? Como? Es desplegable como las armas y cuando lo sacas es cuando tienes problemas de energía, si es entonces cuando se desconecta no lo puedes usar no?
Si quieres porbar el bean laser como bajador de escudos pillalo un día y vete a un RES Ziiuuuuuuuuuuu pampampampampam booooom
Aaaajajaja, me he explicado mal, no los venden ya en la estación donde los compraba ni en un par de estaciones más donde los he buscado. Así que de momento sigo con mi Bean Laser y mi multicanon, que son geniales pero tengo dos disparadores, me falta un dedo.Liant escribió: ¿Estas seguro de que ya no venden laseres de rafaga? No los uso nunca pero juraría que si los he visto en venta. Ten en cuenta que en no todas las estaciones tienen de todo.
Cuanta razón :_ ( me tuneé un Viper IV y me parecía que ni corría ni giraba.Liant escribió: P.D: Manejar la Vulture durante mucho tiempo tiene una cosa muy mala, luego cualquier otra nave que cojas tendrás la sensación de que no gira nadaavisados quedais
Re: Elite: Dangerous
Una de las cosas que me gustan de este juego es que las naves están muy equilibradas. Por supuesto que existen saltos de calidad (y bien que valen su dinero) pero no existe la supernave que es capaz de acabar con todas y es indestructible y la más molona, pues si es muy buena en algo tiene algo en que es pésima.
Por ejemplo la Vulture es sin duda uno de los mejores cazas, asequible una vez pasado el inicio básico del juego y pega duro... pero si la quieres poner a tope su precio se quintuplica (x5), salta poquísimo y corre muy poco. Como a casi todos es sin duda una de mis naves favoritas, pero ya no la uso porque me impide coger carga y tardo una eternidad en ir de un sitio a otro. Con la 2.2 si que espero darle caña de nuevo.
Pero de todas formas poco puede hacer sola contra una fer-de-lance o una imperial clipper. A no ser que vaya acompañada claro está.
La T6 está en el polo opuesto, es lenta y apenas podrás defenderte. Pero salta mucho, tiene una gran carga y es barata, por lo que si te matan tampoco duele tanto que si vas con un pepino de nave. Salvo un par de naves, y alguna de iniciación todas tienen sus puntos fuertes que las hacen adecuadas para según que tareas.
Ya lo comenté en el podcast, que personalmente el modelo de vuelo me parece fantástico. Esto no es un simulador realista, ni puede ni debe serlo. Lo importante es que te de la sensación de estar pilotando una nave espacial, una evolución de una nave o caza actual, con mejoras técnicas, y que esté equilibrado y creo que eso el ED lo cumple con creces. Personalmente me gustaría que fuera muchísimo más rápido y con aceleraciones más pronunciadas como ocurre en el IW2 (como cuando uno va con la T6 cargada) pero esta claro que el modelo actual favorece el espectáculo.
No sé si alguno habeis catado algún simulador de los serios (IL2, cliffs of dover, dcs), pero en esos simuladores los combates son normalmente cortísimos, vertiginosos y en una pasada puedes estás muerto... si aciertas, porque al principio no le derribas ni a un bomber porque no contralas la velocidad y te pasas. Y no hablemos de vislumbrar un objetivo lejano sin ninguna ayuda, o seguirlo en un dogfight. Por eso se inventó el track-ir, para poder seguir a un objetivo como si movieramos la cabeza. Si ese tipo de combate se hubiera trasladado a este simulador no quedaban ni la cuarta parte de los jugadores, y por eso existen tantas ayudas: se puede parar o invertir motor, disparos prácticamente ilimitados (con los láseres), autoapuntado. Pero el resultado es muy bueno y divertido.
Por ejemplo la Vulture es sin duda uno de los mejores cazas, asequible una vez pasado el inicio básico del juego y pega duro... pero si la quieres poner a tope su precio se quintuplica (x5), salta poquísimo y corre muy poco. Como a casi todos es sin duda una de mis naves favoritas, pero ya no la uso porque me impide coger carga y tardo una eternidad en ir de un sitio a otro. Con la 2.2 si que espero darle caña de nuevo.
Pero de todas formas poco puede hacer sola contra una fer-de-lance o una imperial clipper. A no ser que vaya acompañada claro está.
La T6 está en el polo opuesto, es lenta y apenas podrás defenderte. Pero salta mucho, tiene una gran carga y es barata, por lo que si te matan tampoco duele tanto que si vas con un pepino de nave. Salvo un par de naves, y alguna de iniciación todas tienen sus puntos fuertes que las hacen adecuadas para según que tareas.
Existen muchas diferencias, algunas pueden ser debatibles, pero la principal es que el SC está en alpha y no se sabe cuando saldrá y el ED es plenamente jugable actualmente. Aparte el modelo de vuelo todavía no le han cogido el punto y de hecho hay gente que juega con joystick en una mano y ratón en la otra (para apuntar)cezeta escribió:A ver si me podeis sacar de las sombras...jejejee
Que diferencia hay entre Elite Dangerous y Star Citizen?

Eso depende de la nave. Está claro que no vas a pelear igual con una cobra que tiene mucha velocidad que una vulture que tiene gran maniobrabilidad. Aparte por supuesto de la pericia del piloto.BShaftoe escribió:Es más divertido, pero aún así, a veces tiene bastante de justa con lanzas.
Ya lo comenté en el podcast, que personalmente el modelo de vuelo me parece fantástico. Esto no es un simulador realista, ni puede ni debe serlo. Lo importante es que te de la sensación de estar pilotando una nave espacial, una evolución de una nave o caza actual, con mejoras técnicas, y que esté equilibrado y creo que eso el ED lo cumple con creces. Personalmente me gustaría que fuera muchísimo más rápido y con aceleraciones más pronunciadas como ocurre en el IW2 (como cuando uno va con la T6 cargada) pero esta claro que el modelo actual favorece el espectáculo.
No sé si alguno habeis catado algún simulador de los serios (IL2, cliffs of dover, dcs), pero en esos simuladores los combates son normalmente cortísimos, vertiginosos y en una pasada puedes estás muerto... si aciertas, porque al principio no le derribas ni a un bomber porque no contralas la velocidad y te pasas. Y no hablemos de vislumbrar un objetivo lejano sin ninguna ayuda, o seguirlo en un dogfight. Por eso se inventó el track-ir, para poder seguir a un objetivo como si movieramos la cabeza. Si ese tipo de combate se hubiera trasladado a este simulador no quedaban ni la cuarta parte de los jugadores, y por eso existen tantas ayudas: se puede parar o invertir motor, disparos prácticamente ilimitados (con los láseres), autoapuntado. Pero el resultado es muy bueno y divertido.
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Re: Elite: Dangerous
Es prescindible dependiendo de la misión. Si tu objetivo es únicamente ir a zonas de alta intensidad para combatir, pues entonces seguramente no lo es pero si estás haciendo una misión menos agresiva entonces no es vital. De ahí mi comentario. Yo prefiero quitar energía de otro módulo pero depende de la orientación que tenga la misión en curso.Djiaux escribió:Haplo, pones el escaner de recompensas como prescindible? Como? Es desplegable como las armas y cuando lo sacas es cuando tienes problemas de energía, si es entonces cuando se desconecta no lo puedes usar no?
Si quieres porbar el bean laser como bajador de escudos pillalo un día y vete a un RES Ziiuuuuuuuuuuu pampampampampam booooom