¡Que no cunda el pánico, ya me he leído el manual!

Lo malo es que estoy yendo todo el rato con desfase, me ha tocado el jefe bautizado y ya enseñado por no haberme puesto al día antes, culpa mía.
Tengo unas cuantas dudas del manual pero antes de repasar lo ya preguntado por otros y darle la lata a
Granfali, comparto mis pensamientos con mis compañeros del metal. Como conclusión estoy bastante de acuerdo con lo que ha dicho el amigo
SnakeHunter.
SnakeHunter escribió:Aunque la idea de tener un primer enfrentamiento en C3 tampoco es mala. Si por alguna de aquellas no vienen con una blindado ahí les podemos hacer mucho daño y si también vienen con su mejor unidad jugárnosla a una carta, aunque teniendo las espaldas cubiertas en C2.
Estas son las consideraciones que he sacado al leer la biblia a falta de las confirmaciones de
Granfali, intentaré ser esquemático:
- Los refuerzos sólo pueden recorrer áreas propias, que son en las que hay una unidad nuestra, por lo que para que lleguen al frente debe haber una unidad en cada casilla del caminito hasta él. Salvo corrección del Master, esto incluye nuestra base en C1. Esto también es importante para no dejar unidades aisladas.
- Aunque ya es tarde para las unidades creadas, no lo es para las siguientes: creo que la característica "entrenamiento" es una kkita. Yo la dejaría a 0 siempre para aprovechar mejor los otros puntos. Según he leído, en el peor de los casos las unidades del CMBN serán "regular" y aunque nos saque el contrario +27 eso sólo implica que podrá comprar también "veteran", "crack" y "elite". COMPRAR, no que lo tenga gratis. Con lo que podría tener menos unidades pero más poderosas, el dilema de siempre al hacer las compras, ver qué opción es mejor en cada caso. Por tanto, esta es una ventaja muy relativa como para gastar puntos en ella, ya que "regular" es aceptable en CMBN. Si fuesen "green" ya sería otra cosa (dita sea, no estoy siendo esquemático).
- Parecido con la habilidad "moral". Creo entender (pregunta a Granfali) que hay dos morales: la habilidad del jefe, que se elige como otra más, y la que parte de 9 siempre en la creación de todas las unidades y que va bajando. La habilidad es la que creo que también habría que dejarla a 0, es poco rentable porque sólo sirve para recuperar la otra más rápidamente si hay suerte pero nunca penaliza aunque sea 0. La otra es la que importa porque como llegue a 4 se combate con "poor" y "weakened".
- REGLA MUY IMPORTANTE QUE DEBO ACLARAR CON GRANFALI: según el manual si hay varias unidades que atacan la que combate es la primera que entra, mientras que en los ejemplos gráficos se dice que el jugador elige con cuál combate. Esta diferencia determina toda la estrategia de la campaña, creo yo. ¿Poqué? (voz de Vencini) Pues porque en ese caso el tipo de unidad es lo más importante y no es despreciable una mecanizada por ejemplo, ya que siempre elegirá si se enfrenta a una infantería concreta o no. Y las blindadas ya ni te cuento, son la monda aunque cuesten un riñón. Esto de elegir el combate hace que las blindadas sean las que deban atacar y las de infantería defender, nunca atacar ya que están siempre a expensas del contrario.
- Por el punto anterior, para una unidad de ataque es básica también la iniciativa y la eficacia, las cuales pondría a 9. En una defensiva, eficacia a 0 de cabeza.
- Los dos puntos anteriores (mucho punto ya empieza a haber) tienen aún más sentido por lo siguiente: el defensor siempre combate con la unidad que más puntos tenga, no elige cuál. Esto es así independientemente de su tipo. Es decir, que si vamos con una blindada bestial podremos elegir si combatimos en ese sector contra la unidad que sabemos tiene más puntos (habilidad recon básica también, tal vez en otra unidad de apoyo), que puede ser una infantería aunque tengan ahí otra blindada.
- Y luego está lo de la retirada, que me parece una regla desproporcionada pero de la que hay que sacar provecho. Resulta que si ganas la batalla a la unidad de más puntos de la casilla, TODAS las enemigas se retiran y NO PUEDEN ATACAR EL TURNO SIGUIENTE. Es decir, no pueden mover. Lo cual hace que la ruptura esté bien porque se sigue moviendo en el mismo turno pero no es imprescindible ya que al turno siguiente sabes que puedes chutar a tu PDL con refuerzos y seguir avanzando porque el enemigo no puede mover las retiradas. Por tanto, no importa que tengas 87 unidades en una casilla, sólo lucha una, pero sin embargo todas se retiran si pierde. Así que desde nuestro punto de vista hay que evitar tener más de una unidad en la misma casilla como la peste. Salvo que arriesguemos para una ruptura.
- Es muy difícil eliminar una unidad combatiendo ya que aún en el peor de los casos pierde un 50% de sus puntos. Al ser un % esto llevaría al infinito sin matarla nunca, salvo por la regla del mínimo de 100 puntos. Por tanto, sólo se podrá matar una unidad combatiendo si tiene al empezar menos de 100 puntos. Así que lo que hay que provocar son retiradas. O si se quiere eliminar junto con su jefe, aislarla para que baje su moral hasta 0.
Asíndeque volviendo al principio, puede que la mejor estrategia sea la del tó tieso: construir una megablindada que llegue hasta C3, ganar ahí el ME (
Iosef, ya sé que es un mapa chungo para los tanques pero aunque no se pudiese cruzar el río, con un empate valdría si tenemos un modificador de victoria positivo por tener más puntos que el contrario, eso es lo que manda) y tal vez arriesgar con una ruptura con una mecanizada que la acompañase o mejor aún, esperar al siguiente turno y rechutarla con un refuerzo desde atrás antes de seguir avanzando. Al fin y al cabo el enemigo no va a poder mover a nadie de la casilla de retirada.
En ese avance por el centro existe la alternativa de esperar que nos ataquen una vez conquistado C3. Esto es porque es mucho mejor defender que atacar: mejor despliegue en mapa, mejor modificador de nivel de victoria y no se gastan puntos por movimiento. En contra: menos puntos para compras en la partida CMBN.
Otra alternativa para el ataque central (o para el caso, por donde sea): si hay una unidad enemiga muy potente podemos fundirla defendiendo en un pueblo con infantería (ya he mencionado que bonifica mucho más defender) mientras que con una blindada la flanqueamos y matamos lo que tenga en la casilla de detrás para así dejarla aislada y que baje su moral. Esto se dice más fácil de lo que se hace, pero merece ser tenido en cuenta.
Dios, vaya tocho, me río yo de los de
Vencini. Al final de esquemático nada.
Edito: había puesto habilidad de "moral" en vez de "entrenamiento". Pero añado el punto de moral porque también se las trae...