Adquisición de las primeras unidades de combate

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Iberalc
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Iberalc »

Yurtoman escribió:
Iberalc escribió:Lo hecho, hecho está. ¿Qué itinerario seguirá la unidad blindada hacia B3? :?
Como todas la unidades parte de C1 creo que lo más aconsejable es dirigirse por esta columna hacia C3 y girar a la derecha hasta B3. Tendremos las unidades más concentradas y en un posible ME saldremos desde el flanco en vez de frente.

Saludos.
A mi esa me parece la mejor opción. :army:
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rafastar
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por rafastar »

¡Que no cunda el pánico, ya me he leído el manual! 8) Lo malo es que estoy yendo todo el rato con desfase, me ha tocado el jefe bautizado y ya enseñado por no haberme puesto al día antes, culpa mía.

Tengo unas cuantas dudas del manual pero antes de repasar lo ya preguntado por otros y darle la lata a Granfali, comparto mis pensamientos con mis compañeros del metal. Como conclusión estoy bastante de acuerdo con lo que ha dicho el amigo SnakeHunter.
SnakeHunter escribió:Aunque la idea de tener un primer enfrentamiento en C3 tampoco es mala. Si por alguna de aquellas no vienen con una blindado ahí les podemos hacer mucho daño y si también vienen con su mejor unidad jugárnosla a una carta, aunque teniendo las espaldas cubiertas en C2.
Estas son las consideraciones que he sacado al leer la biblia a falta de las confirmaciones de Granfali, intentaré ser esquemático:
  • Los refuerzos sólo pueden recorrer áreas propias, que son en las que hay una unidad nuestra, por lo que para que lleguen al frente debe haber una unidad en cada casilla del caminito hasta él. Salvo corrección del Master, esto incluye nuestra base en C1. Esto también es importante para no dejar unidades aisladas.
  • Aunque ya es tarde para las unidades creadas, no lo es para las siguientes: creo que la característica "entrenamiento" es una kkita. Yo la dejaría a 0 siempre para aprovechar mejor los otros puntos. Según he leído, en el peor de los casos las unidades del CMBN serán "regular" y aunque nos saque el contrario +27 eso sólo implica que podrá comprar también "veteran", "crack" y "elite". COMPRAR, no que lo tenga gratis. Con lo que podría tener menos unidades pero más poderosas, el dilema de siempre al hacer las compras, ver qué opción es mejor en cada caso. Por tanto, esta es una ventaja muy relativa como para gastar puntos en ella, ya que "regular" es aceptable en CMBN. Si fuesen "green" ya sería otra cosa (dita sea, no estoy siendo esquemático).
  • Parecido con la habilidad "moral". Creo entender (pregunta a Granfali) que hay dos morales: la habilidad del jefe, que se elige como otra más, y la que parte de 9 siempre en la creación de todas las unidades y que va bajando. La habilidad es la que creo que también habría que dejarla a 0, es poco rentable porque sólo sirve para recuperar la otra más rápidamente si hay suerte pero nunca penaliza aunque sea 0. La otra es la que importa porque como llegue a 4 se combate con "poor" y "weakened".
  • REGLA MUY IMPORTANTE QUE DEBO ACLARAR CON GRANFALI: según el manual si hay varias unidades que atacan la que combate es la primera que entra, mientras que en los ejemplos gráficos se dice que el jugador elige con cuál combate. Esta diferencia determina toda la estrategia de la campaña, creo yo. ¿Poqué? (voz de Vencini) Pues porque en ese caso el tipo de unidad es lo más importante y no es despreciable una mecanizada por ejemplo, ya que siempre elegirá si se enfrenta a una infantería concreta o no. Y las blindadas ya ni te cuento, son la monda aunque cuesten un riñón. Esto de elegir el combate hace que las blindadas sean las que deban atacar y las de infantería defender, nunca atacar ya que están siempre a expensas del contrario.
  • Por el punto anterior, para una unidad de ataque es básica también la iniciativa y la eficacia, las cuales pondría a 9. En una defensiva, eficacia a 0 de cabeza.
  • Los dos puntos anteriores (mucho punto ya empieza a haber) tienen aún más sentido por lo siguiente: el defensor siempre combate con la unidad que más puntos tenga, no elige cuál. Esto es así independientemente de su tipo. Es decir, que si vamos con una blindada bestial podremos elegir si combatimos en ese sector contra la unidad que sabemos tiene más puntos (habilidad recon básica también, tal vez en otra unidad de apoyo), que puede ser una infantería aunque tengan ahí otra blindada.
  • Y luego está lo de la retirada, que me parece una regla desproporcionada pero de la que hay que sacar provecho. Resulta que si ganas la batalla a la unidad de más puntos de la casilla, TODAS las enemigas se retiran y NO PUEDEN ATACAR EL TURNO SIGUIENTE. Es decir, no pueden mover. Lo cual hace que la ruptura esté bien porque se sigue moviendo en el mismo turno pero no es imprescindible ya que al turno siguiente sabes que puedes chutar a tu PDL con refuerzos y seguir avanzando porque el enemigo no puede mover las retiradas. Por tanto, no importa que tengas 87 unidades en una casilla, sólo lucha una, pero sin embargo todas se retiran si pierde. Así que desde nuestro punto de vista hay que evitar tener más de una unidad en la misma casilla como la peste. Salvo que arriesguemos para una ruptura.
  • Es muy difícil eliminar una unidad combatiendo ya que aún en el peor de los casos pierde un 50% de sus puntos. Al ser un % esto llevaría al infinito sin matarla nunca, salvo por la regla del mínimo de 100 puntos. Por tanto, sólo se podrá matar una unidad combatiendo si tiene al empezar menos de 100 puntos. Así que lo que hay que provocar son retiradas. O si se quiere eliminar junto con su jefe, aislarla para que baje su moral hasta 0.
Asíndeque volviendo al principio, puede que la mejor estrategia sea la del tó tieso: construir una megablindada que llegue hasta C3, ganar ahí el ME (Iosef, ya sé que es un mapa chungo para los tanques pero aunque no se pudiese cruzar el río, con un empate valdría si tenemos un modificador de victoria positivo por tener más puntos que el contrario, eso es lo que manda) y tal vez arriesgar con una ruptura con una mecanizada que la acompañase o mejor aún, esperar al siguiente turno y rechutarla con un refuerzo desde atrás antes de seguir avanzando. Al fin y al cabo el enemigo no va a poder mover a nadie de la casilla de retirada.

En ese avance por el centro existe la alternativa de esperar que nos ataquen una vez conquistado C3. Esto es porque es mucho mejor defender que atacar: mejor despliegue en mapa, mejor modificador de nivel de victoria y no se gastan puntos por movimiento. En contra: menos puntos para compras en la partida CMBN.

Otra alternativa para el ataque central (o para el caso, por donde sea): si hay una unidad enemiga muy potente podemos fundirla defendiendo en un pueblo con infantería (ya he mencionado que bonifica mucho más defender) mientras que con una blindada la flanqueamos y matamos lo que tenga en la casilla de detrás para así dejarla aislada y que baje su moral. Esto se dice más fácil de lo que se hace, pero merece ser tenido en cuenta.

Dios, vaya tocho, me río yo de los de Vencini. Al final de esquemático nada.

Edito: había puesto habilidad de "moral" en vez de "entrenamiento". Pero añado el punto de moral porque también se las trae...
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Iberalc
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Iberalc »

rafastar escribió:Los refuerzos sólo pueden recorrer áreas propias, que son en las que hay una unidad nuestra, por lo que para que lleguen al frente debe haber una unidad en cada casilla del caminito hasta él. Salvo corrección del Master, esto incluye nuestra base en C1. Esto también es importante para no dejar unidades aisladas.
No es necesario que haya una unidad simplemente que haya pasado por allí y después no la ocupe el enemigo. :Ok:
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Yurtoman
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Yurtoman »

Ostia, he escito un tocho inmenso y lo he cerrado. :bang:
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Yurtoman »

Garcia Rafastar por tus aportes. Ya había reflexionado sobre varios de tus puntos. Comenté en su día que mi estrategia sería una estrategia "defensiva"; eligiendo casillas que nos interesaran y hacernos fuertes ahí resistiendo los ataques enemigos, sólo se atacará cuando la situación nos sea propensa, y siempre con superioridad por nuestra parte con la PDL, los carros. La infantería, no atacará. Esto sobre el papel. (Es lo que intentaba que nuestro amigo Viajero entendiera)
He comentado en otro hilo que quiero que nuestras unidades se encuentren en C2 porque vamos a hacer un ligero cambio de planes de la estrategia inicial, y ya sabeis que siempre me gusta escucharos porque ante todo somos compañeros (que bien me ha quedao :wink: )

En cuanto a tus puntos expuestos, en lo que si difiero contigo es en lo referente al atributo de "entrenamiento". No creo que sea aconsejable dejarlo a 0, porque en ese caso siempre, siempre lucaharemos en desventaja. En el mejor de los casos contra tropas VETERANAS, si vienen con CRACK o ELITES lo vamos a tener dificil, incluso defendiendo. Un baremo normal oscilaría entre 3-7 puntos máximo para el atributo. Es cierto que un atributo de 9 es excesivo, un gasto no inútil pero que se puede recortar. Ya lo barajé, pero como conozco el espiritu teutón "os meteremos to lo gordo" estoy seguro que van a llevar jefes con altos atributos en entrenamiento, y para hacer el modificador final de la diferencia, es aconsejable no tenerlos muy bajos por nuestra parte porque, con pocos puntos que tengan y nos saquen una diferencia de 3 éstos ya pueden comprar tropas élite. Sé que son caras, pero ellos saben que tienen que contrarestar nuetra infantería, nuestro punto fuerte, aunque claro, esto ya depende del estilo de cada uno. Luego estaría la caprichosa Diosa Fortuna que es la que reparte la lotería de quien se enfrentaría a quien.

Saludos.
Última edición por Yurtoman el 27 Sep 2011, 16:17, editado 1 vez en total.
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por rafastar »

Iberalc escribió:No es necesario que haya una unidad simplemente que haya pasado por allí y después no la ocupe el enemigo. :Ok:
Ya, eso es lo lógico, pero mira lo que dice el manual en el punto 2:
En cuanto a la posesión hay tres tipos de áreas, las propias (pertenecientes a un bando), las neutras (no poseídas por ningún bando) y las enemigas (del bando contrario).
Como verás, no se menciona nada de que se haya pasado por ahí y si somos literales, como no haya nadie encima, es neutra. Por eso le quiero preguntar al boss.
Yurtoman escribió:Un baremo normal oscilaría entre 3-7 puntos máximo para el atributo.
Es a lo que voy, si ponemos 3, en cuanto ellos tengan un 6 ya nos sacan el máximo diferencial y si ponen 9, ¡desperdician 3! Y si ponemos 7, cuando tengan 9 nos seguirán sacando +2 (¡qué bien sé restar!). Y volvemos a la ventaja que proporciona, el dilema: ¿qué es mejor, más tropas regulares o unas pocas crack? Como digo, aunque nos sacasen +3 lo único que obtendrían ellos es el dilema este. Y la clave es que una tropa regular es aceptable y 27 tropas regulares más que ellos todavía más.
Yurtoman escribió:No creo que sea aconsejable dejarlo a 0, porque en ese caso siempre, siempre lucaharemos en desventaja.
Y eso es a lo que me refiero: ¿realmente es una desventaja? Está claro que siempre es mejor tener más opciones en las compras, pero no tener estas opciones no es una desventaja tan grande como para gastar valiosos puntos en ese atributo. Si fuese que tienen más dinero para comprar estaba claro, pero no es así. Es una cuestión de rentabilidad del atributo, yo creo que no es rentable. Pero bueno, tampoco es un punto crítico, sólo expresaba mi opinión, si me hubiese creado yo el jefe lo tendría claro pero al fin y al cabo ya están todos creados.
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Yurtoman »

Pero tu no te has creado al jefe Baltoucher?. Tienes 9 en entrenamiento.

Sé que no es una gran desventaja, y más si se pueden añadir estos puntos a otros atributos, pero debemos dejar la opción abierta a nuestros subordinados. Date cuenta que no habrá una sola batalla, sino varias con muchos de aquellos luchando, cada uno con su estilo. No debemos de limitarlos a solo tropas regulares sino que puedan en su caso optar por la opción de comprar veteranos, cracks y élites. Lo mismo que te lo digo en lo referente a la calidad de nuestras tropas te lo digo para no limitar a nuestros chicos (a los subordinadinados) a combatir siempre en desventaja de calidad. Luego ya es uno libre de optar por su propia estrategia en la batalla comprando unas u otras unidaes según le parezca(regulares, veteranos, etc).

Gracias por tu aporte. :Ok:

Saludos.
Última edición por Yurtoman el 27 Sep 2011, 16:21, editado 1 vez en total.
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por rafastar »

OK, ¡a sus órdenes, mi general!
Yurtoman escribió:Pero tu no te has creado al jefe Baltoucher?. Tienes 9 en entrenamiento.
Pos no, como no me había leído el manual cuando me hice jefe, acababa el plazo y ya estabais todos preparados, pues cogí lo que había preparado Viajero. Culpa mía por no hacer los deberes. :roll:
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Yurtoman »

No te preocupes. Viajero hizo un jefe de carros muy bueno. Tu serás la PDL. :Ok:

Saludos.
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Granfali »

rafastar escribió: [*]Parecido con la habilidad "moral". Creo entender (pregunta a Granfali) que hay dos morales: la habilidad del jefe, que se elige como otra más, y la que parte de 9 siempre en la creación de todas las unidades y que va bajando. La habilidad es la que creo que también habría que dejarla a 0, es poco rentable porque sólo sirve para recuperar la otra más rápidamente si hay suerte pero nunca penaliza aunque sea 0. La otra es la que importa porque como llegue a 4 se combate con "poor" y "weakened".
Correcto
[*]REGLA MUY IMPORTANTE QUE DEBO ACLARAR CON GRANFALI: según el manual si hay varias unidades que atacan la que combate es la primera que entra, mientras que en los ejemplos gráficos se dice que el jugador elige con cuál combate. Esta diferencia determina toda la estrategia de la campaña, creo yo.
Esto que comentas cambió del reglamento 1.0 al 1.1. Cuando estudié con detalle los posibles enfrentamientos vi que había incongruencias con los tipos de ataque... y que además se daba poca ventaja al atacante. Ahora el atacante, por ejemplo, para montar una posible ruptura puede seleccionar qué unidad participa en el primer combate, en el segundo... Antes tenías que hacerlo con la que entrara primero, aunque tuviese pocos puntos.

Por todo ello tuve que rectificar los ejemplos gráficos y por eso aparecen apartados escritos en rojo en el manual (precisamente indica lo que había cambiado). Asegúrate que te descargaste el 1.1.
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
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Re: Adquisición de las primeras unidades de combate

Mensaje por Granfali »

rafastar escribió:
Iberalc escribió:No es necesario que haya una unidad simplemente que haya pasado por allí y después no la ocupe el enemigo. :Ok:
Ya, eso es lo lógico, pero mira lo que dice el manual en el punto 2:
En cuanto a la posesión hay tres tipos de áreas, las propias (pertenecientes a un bando), las neutras (no poseídas por ningún bando) y las enemigas (del bando contrario).
Como verás, no se menciona nada de que se haya pasado por ahí y si somos literales, como no haya nadie encima, es neutra. Por eso le quiero preguntar al boss.
Si pasas por B3 y la abandonas B3 sigue siendo tuya. Puede pasar que sin que tú lo sepas una unidad enemiga haya pasado por B3. En ese caso B3 será enemiga aunque tú pienses que es propia.

El estado "neutro" de un área solo se da al principio de la campaña, una vez que una casilla es ocupada por un bando, jamás vuelve al estado de "neutra". O es de un bando o es del otro.
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
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