CAPÍTULO L: La magia de Sangre
Turno repleto de batallas y movimientos.
Empezamos con un mensaje recibido del chino, que agradece que haya mantenido en vigor el acuerdo sobre la repartición de provincias y que no haya intentado tomarle ninguna.
Esto es un síntoma de que ya da por perdida la partida y que seguramente pasará a la IA inmediatamente.
Mis dos Mind Hunts salen mal, algún mago de Astral estaba en la provincia y caza a mis dos Sybils, que se queden atontadas y pierden su poder mágico.
Esto es un problema y no lo es ya que mis Sacerdotisas pueden volverlas a poner en su condición previa, así que no supone más que un ligero contratiempo.
Lo que no falla es el
Winged Monkeys que vuelve a cazar un líder enemigo.
Este hechizo está resultando muy útil.
He encontrado un buen sitio mágico.
No es que tenga muchas ideas a las que darles uso, si de caso para forjar algún objeto como el
Skull Mentor que da más investigación, pero para poco más me pueden servir ahora mismo ya que no es mi magia más fuerte, ni mucho menos.
He tenido oportunidad de ver algunos combates de Ulm y Midgard. En uno de ellos Ulm ataca usando un hechizo que lanza unos demonios (Imps) para que ataquen una provincia a distancia.
No estoy seguro que sea el hechizo que menciono en la imagen pero la idea es la que veis.
El
Devil principal tiene las siguientes características.
No va equipado y no es nada del otro mundo, es un Demonio rodeado de algunos Imps y poco más.
Vamos ahora con el ataque a la provincia boscosa al sur del castillo más meridional de Marignon, que es la jugada principal que tenía prevista para este turno.
Aquí veis mi formación, con todos mis magos formando una larga línea en la retaguardia. Algunos que lanzan cosas importantes, como la protección contra el Fuego, se encuentran ubicados detrás de cada escuadra para intentar abarcar el máximo número de tropas posible.
Es una formación en línea, defensiva y prudente. Mis tropas necesitan recibir algunos buffs previos antes de atacar (protección contra el Fuego, algún hechizo de Tierra para hacerlos más fuertes, algo de suerte, un blessing para las tropas sagradas, etc).
Marignon saca tropas de debajo las piedras y a pesar de su situación presenta un ejército compacto con más de 20 magos como apoyo.
En la 2ª ronda ya hay tres hechizos globales actuando, como viene siendo habitual en nuestros enfrentamientos.
La gran novedad de Marignon es el
Bloodletting, un hechizo global que sirve para drenar la sangre de todo el mundo en el campo de batalla y rellenar la vida del mago que ha lanzado el hechizo.
Lo que pasa es que a pesar de ser un hechizo muy espectacular visualmente es uno que me hace poco efecto. No noto pérdida de vida en mis tropas, que por otra parte han recibido un
Antimagic y tienen una alta
resistencia mágica que es lo que ayuda a anular el efecto del hechizo.
Otra novedad de Marignon es el
Rush of Strength que otorga un +4 de Fuerza a todo su ejército.
Como podéis ver se trata de un hechizo de Nivel 7 de Sangre, lo que indica que ha invertido mucho tiempo en esta escuela y que su magia de Sangre estaba moderadamente desarrollada, como mínimo.
En la siguiente imagen intento explicar las diferencias entre nuestras batallas y las que Midgard, por ejemplo, está llevando a cabo en el frente oriental.
Nuestra guerra es muy concentrada, pocas provincias que defender y ejércitos con mucho apoyo mágico, batallas muy trabadas y tácticas, donde todo se decide por pequeños detalles (errores y aciertos). Midgard en cambio se enfrenta a ejércitos con menos apoyo mágico y con menos tropas en un frente más amplio y extendido donde es difícil poder concentrar fuerzas porque la extensión del frente invita a la guerra móvil. Además su magia es muy potente y eso más el potencial de los Cambiapieles hace difícil poder frenarlo.
No pretendo minusvalorar el éxito de Midgard, sólo pretendo hacer ver cuán diferente es la guerra que estoy teniendo con Marignon en comparación a la guerra móvil-relámpago de Midgard, que parece avanzar a un ritmo trepidante, como una ola que rompe contra la orilla y lo abarca todo. A mí me gustaría poder tener esa capacidad que tiene Midgard para poder atacar en múltiples sitios a la vez pero Marignon presenta siempre ejércitos muy concentrados con mucho apoyo mágico en un frente reducido y eso no es algo que no se puede soslayar. Sí que echo de menos tener más flexibilidad y si dispusiera de varios SCs podría intentar atacar las provincias de mi rival sin necesidad de muchas tropas y magos pero la situación es la que es y de momento no puedo hacer mucho más. Midgard usa sus armas y Marignon y yo estamos combatiendo dándolo un TODO o NADA en cada batalla, jugándonos muchos magos, muchas gemas y muchas tropas en cada combate. Es una guerra de desgaste brutal.
Después de varias rondas en las que tanto mi rival como yo usamos los hechizos más habituales, mis tropas demuestran su superioridad blindada y acaban derrotando a las fuerzas de mi rival.
En uno de los posts de este hilo un jugador me preguntaba que por qué no es recomendable dar muchas gemas a un mago en vez de darle sólo las que necesita para lanzar los hechizos que tiene criptados. Aquí vemos el porqué.
Este mago enemigo se queda totalmente paralizado debido a su alta Fatiga y todas esas gemas que porta se perderán con él. En mi caso yo siempre les doy las que necesitan, ni una más, y luego pongo un par de espías que acompañan al ejército con el resto de gemas para ir reponiendo. Al estar ocultos por ser espías no participan en la batalla y en caso de derrota pueden volver a casa sin que las gemas se pierdan. Es una muy buena forma de transportar gemas con cierta seguridad de que no caerán en malos manos o que se perderán inútilmente.
Como veis la batalla ha estado igualada, con muchísimos magos implicados por ambas partes. Las bajas bastante parejas, no ha sido una batalla decisiva pero la provincia cae en mis manos, que es lo que buscaba.
En comparación destaca esta batalla entre Midgard y los chinos, que tienen una potente DP.
Midgard ataca con muchas tropas y un
Wild Ettin con el apoyo de unos pocos magos/Thug. La diferencia estriba en que Midgard usa unos hechizos básicos (Storm + Wrathful Skies) mientras que tanto Marignon como yo no tenemos algo tan contundente y debemos lanzar un abanico de hechizos mucho más amplio, el repertorio no está tan acotado. Otra diferencia es que mientras en nuestras batallas hay 50 magos de media por batalla, Midgard y el chino no usan más de 5 o 6 magos. Quizás en alguna de las batallas hubiera cerca de 10 pero eran más del bando chino que de Midgard. Midgard por regla general usa 3 o 4 magos como mucho por ejército grande y con eso va tirando con la criptación de hechizos citada antes.
De enfrentarse su ejército contra uno de los nuestros es muy posible que la potencia del
Wrathful Skies se dejara notar mucho pero de buen seguro sus bajas serían mucho más grandes ya que nuestras tropas son más blindadas y al tener tanto apoyo mágico nuestros magos podrían lanzar un surtido amplio de hechizos que acabarían haciéndole pagar un peaje más alto del que está sufriendo ahora mismo contra el chino, sobre todo. Por ejemplo, dudo que ese
Wild Ettin aguantara muchas rondas antes de que un
Soul Slay acabara con él, por ejemplo.
Marignon ha atacado, de forma desesperada, una provincia que le capturé hace poco. Por poco me ha ido pero finalmente la DP resiste y le derrota.
El ataque lo ha hecho desde la provincia que tiene más al sur y que ha quedado aislada después de mis recientes conquistas.
Veamos la situación en el frente oeste.
Voy a proceder a asediar el castillo de Marignon en el siguiente turno, es momento de tomar esos castillos que son los que permiten seguir con vida a mi rival, que a pesar de su situación se saca tropas y magos de las mangas en cada turno.
Fijaros que al sur Midgard también ha concentrado un potente ejército acuático y amenaza a Ulm, que está reaccionando reclutando tritones a punta pala. Midgard no sólo ataca por tierra sino que tampoco se olvida de las provincias de agua.
En la siguiente imagen vemos algunos detalles más.
Como veis he notado un cambio en la composición de las fuerzas de Utgard, que empieza a mostrar síntomas evidentes de haber volcado su economía militar a la magia de Muerte, con la presencia de todo tipo de seres muertos, desde gigantes muertos hasta Longdead, etc. Además esos ejércitos son cada vez más numerosos y entre la presencia de uno de cerca de 180 unidades y otros más de tropas sagradas (gigantes de hielo) sus tropas se acercan ya a las 300 unidades en todo su Reino.
No sé muy bien qué significa todo esto, quizás Utgard está pensando en aprovecharse de mi guerra contra Marignon para lanzarse posteriormente a por mis territorios, pero si quisiera hacerlo lo mejor sería hacerlo ahora para aprovechar que estoy muy comprometido en mi guerra contra Marignon. Esperar a que termine mi actual guerra no sería prudente por su parte pero también podría ser que se haya percatado del potencial de Midgard y se esté preparando para ayudar a Ulm, al que tiene de vecino. No tengo ni idea, todo son conjeturas.
En el frente este la situación es la siguiente.
Lo que destaca es que voy a lanzar una Sybil hacia esa provincia acuática al norte de mi 3r castillo. Es un movimiento arriesgado pero lo hago por varios motivos. El primero es que esa provincia no muestra señal de que esté defendida por tropa alguna; el segundo motivo es que el chino se va a pasar a la IA y ya no tiene sentido respetar nuestro pacto y el tercer motivo es que las provincias acuáticas no tienen DP. El problema es que voy a saltar con una maga que no cuenta con apoyo de tropa alguna y si mi rival le da por reclutar una unidad en este turno mi maga lo va a tener crudo. Si no es así mi maga saltará y ocupará instantáneamente la provincia. Así que mi jugada es arriesgada pero creo que vale la pena probarlo. Fijaros que, en cambio, la provincia acuática adyacente del chino sí que cuenta con algunos tritones y por eso no la he escogido para saltar con la Sybil. Bien, ya veremos qué ocurre…
Fijaros que Ulm ha penetrado bastante en territorio de Midgard pero este está finiquitando al chino y está dando prioridad a ese objetivo.
Bien, en otro orden de cosas mis recientes conquistas con la adquisición de varias provincias acuáticas y de las de Marignon, me han reportado un aumento sustancial de ingresos que no estoy pudiendo gastar en nada, así que he decidido empezar a mirar cómo está el pool de mercenarios.
El que me interesa más de todos los que hay es el
Wind Lord. Es un mago de Aire que viene acompañado por un montón de Elementales de Aire y es uno de los mejores mercenarios que trae el juego. Así que estoy de suerte y hago una puja para hacerme con sus servicios. Es caro pero tengo mucho dinero y es mejor darle uso que quedarme con el dinero sin hacer nada. En esta guerra contra Marignon es mejor no dejar las cosas a medias y tomar todas las medidas que faciliten la concentración de fuerzas. Si consigo sus servicios este mercenario puede darme flexibilidad y la capacidad para tomar otras provincias de Marignon defendidas únicamente por DP y seguir así mi expansión y la conquista de su territorio.
Como veis hay otros mercenarios pero de momento me centro en el que os he mencionado. Si me hago con sus servicios tendré un ejército de Elementales del Aire a mi disposición y la capacidad de avanzar mi frontera más hacia el oeste, donde hay una provincia todavía en mano indies y una en manos de Marignon defendida únicamente por DP. Si este mercenario captura esas dos provincias será una gran inversión.
Finalmente comentaros que en este turno ordeno hacer una búsqueda masiva de sitios mágicos a distancia para barrer las provincias recién conquistadas a Marignon y ver si mi rival se ha dejado algo en el tintero. Como nuestra guerra fue tan repentina a mi rival apenas le ha dado tiempo para hacer búsquedas y ni tan siquiera ha tenido tiempo para conquistar la provincia indie que todavía queda en la zona, así que ya os podéis imaginar la situación tan al límite que hemos estado viviendo ambos jugadores. La guerra contra Marignon le pilló todavía sin haber podido expansionarse todo lo que le hubiera gustado y eso al menos me ha permitido obligarle a jugar al límite de sus posibilidades, siempre al borde del precipicio.