
HILO OFICIAL (Ex-Novedades) Admiral Edition
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Re: Novedades WITP-AE
Me faltan la páginas 91 a 96 ( la 22 en el PDF ) 

War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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Re: Novedades WITP-AE
Otra cosa interesante. las Tfs estan limitadas en numero de barcos. Sobre todo algunas estan muy limitadas como las de ASW, solo 4 barcos, se acabo las super Tfs de ASW que hundian los submarinos en 2 segundos...



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Re: Novedades WITP-AE
Creo que va a saltos, es una selección de lo nuevo, o al menos eso creo.traskott escribió:Me faltan la páginas 91 a 96 ( la 22 en el PDF )
Por cierto ¿cuándo saldrá? ¿la próxima semana quizás?

Re: Novedades WITP-AE
Si, es la primera vez que me leo 80 paginas en 3 minutosHaplo_Patryn escribió:Qué rápido que lees boycon




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Re: Novedades WITP-AE
Queda todavía, yo calculo que para el mes que viene o finales de este.
Re: Novedades WITP-AE
OMG. Lo necesito. YA. xDDD.
Y ya verás lo que voy a modear, ya...
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Re: Novedades WITP-AE
Porque nadie dice que ha salido un manual reducido del WITP-Admiral's?
http://www.matrixgames.com/news/579/War ... al.Preview
http://www.matrixgames.com/news/579/War ... al.Preview
"La historia es, ciertamente un debate sin final" profesor Pieter Geyl en su estudio sobre Napoleón.
Re: Novedades WITP-AE
Pero donde has estado en los últimos 15 mensajes??
Saludos.

Saludos.
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Re: Novedades WITP-AE
Hipnotizado con el manualRander escribió:Pero donde has estado en los últimos 15 mensajes??![]()
Saludos.

Naides, más que naides, y menos que naides Chacho Peñaloza
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Re: Novedades WITP-AE
se rumorea en los foros que en el AE se va a aplicar el limite de 25 misiones en las escuadrillas de 4e, al igual que se hacia en el frente europeo

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Re: Novedades WITP-AE
Pues creo que seria un tremendo error, el mejor entrenamiento de tripulaciones es atacar objetivos poco defendidos, realmente no te compensaria hacer 20 misiones asi, para luego solo poder realizar 5 misiones "reales" yo creo que se les esta yendo la perola en mas de una cosa.sky escribió:se rumorea en los foros que en el AE se va a aplicar el limite de 25 misiones en las escuadrillas de 4e, al igual que se hacia en el frente europeo
Quiza haya alguna unidad de "casa de putas", similar a las unidades de ingenieros, por aquello de si tus pilotos follan, vuelan mejor.


Re: Novedades WITP-AE
Se rumorea, no. Precisamente lo estaba hablando con maulet y kriegdrake.
Página 309 del manual publicado:
"Air Order of Battle
The land-based aerial order of battle has been rebuilt from the ground up. Oversights have been corrected and undoubtedly some new ones created. The new, powerful editor has allowed us to craft a richer and more complex aerial order of battle. For better or worse, we have generally chosen historical accuracy over playability in crafting the air OOB, The player will notice that as the game progresses, many air units transform by changing name, composition and size.
However of greatest impact is undoubtedly the introduction of non-voluntary withdrawal of air units, representing out-of-theatre transfers as well as often sweeping force restructuring. This includes the rotation system of the USN and USMC whereby a unit was disbanded on completing its tour of duty, upon which it was reformed with new personnel. Should the player choose to play with this feature enabled, expect a noticable reduction of force levels over the course of the game vis-à-vis WitP."
Traducido a:
"Orden de Batalla Aéreo
El orden de batalla aéreo basado en tierra se ha reconstruido desde cero. Se han corregido todos los descuidos, e indudablemente se habrán originado algunos nuevos. El nuevo y potente editor nos ha permitido crear un orden de batalla aéreo más rico y complejo. Para bien o para mal, en general hemos elegido la precisión histórica por encima de la jugabilidad a la hacer el orden de batalla aéreo. El jugador se dará cuenta de que a medida que el juego avanza, muchas unidades aéreas se transforman viendo cambiado su nombre, o su composición o su tamaño. No obstante, la característica con más impacto es indudablemente la introducción de las retiradas no voluntarias de unidades aéreas, representando transferencias fuera del teatro, además de amplias reestructuraciones de la fuerza aérea. Esto incluye el sistema de rotación de la USN y de los USMC, donde una unidad era disuelta/licenciada al completar su periodo de servicio, punto en el cual era rehecha con personal nuevo. Si el jugador eligiese jugar con esta característica activada, debe esperar una reducción notable de los niveles de fuerza en el curso del juego, en contraste con el WitP."
Es algo activable, parece ser, pero que creo que le da equilibrio al juego y que es totalmente realista. Yo pienso jugar con ello activado, sea como japonés o como aliado.
Página 309 del manual publicado:
"Air Order of Battle
The land-based aerial order of battle has been rebuilt from the ground up. Oversights have been corrected and undoubtedly some new ones created. The new, powerful editor has allowed us to craft a richer and more complex aerial order of battle. For better or worse, we have generally chosen historical accuracy over playability in crafting the air OOB, The player will notice that as the game progresses, many air units transform by changing name, composition and size.
However of greatest impact is undoubtedly the introduction of non-voluntary withdrawal of air units, representing out-of-theatre transfers as well as often sweeping force restructuring. This includes the rotation system of the USN and USMC whereby a unit was disbanded on completing its tour of duty, upon which it was reformed with new personnel. Should the player choose to play with this feature enabled, expect a noticable reduction of force levels over the course of the game vis-à-vis WitP."
Traducido a:
"Orden de Batalla Aéreo
El orden de batalla aéreo basado en tierra se ha reconstruido desde cero. Se han corregido todos los descuidos, e indudablemente se habrán originado algunos nuevos. El nuevo y potente editor nos ha permitido crear un orden de batalla aéreo más rico y complejo. Para bien o para mal, en general hemos elegido la precisión histórica por encima de la jugabilidad a la hacer el orden de batalla aéreo. El jugador se dará cuenta de que a medida que el juego avanza, muchas unidades aéreas se transforman viendo cambiado su nombre, o su composición o su tamaño. No obstante, la característica con más impacto es indudablemente la introducción de las retiradas no voluntarias de unidades aéreas, representando transferencias fuera del teatro, además de amplias reestructuraciones de la fuerza aérea. Esto incluye el sistema de rotación de la USN y de los USMC, donde una unidad era disuelta/licenciada al completar su periodo de servicio, punto en el cual era rehecha con personal nuevo. Si el jugador eligiese jugar con esta característica activada, debe esperar una reducción notable de los niveles de fuerza en el curso del juego, en contraste con el WitP."
Es algo activable, parece ser, pero que creo que le da equilibrio al juego y que es totalmente realista. Yo pienso jugar con ello activado, sea como japonés o como aliado.

Última edición por BShaftoe el 14 Jun 2009, 16:27, editado 1 vez en total.
- Haplo_Patryn
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Re: Novedades WITP-AE
En mi partida actual con Fremen (agosto de 1944) me acaba de ocurrir algo muy curioso. Gran parte de los pilotos de mis escuadrillas aliadas se han quedado con déficit, como si de pronto muchos pilotos hubieran "vuelto a casa", licenciados o retirados. Eso ha supuesto tener que coger pilotos del pool general, que por suerte están bien entrenados a estas alturas y la bajada de experiencia ha sido poca o nula.
O sea, que en algunos aspectos, por lo menos en el mod CHS, el WitP contempla alguno de estos temas que estais contando.
O sea, que en algunos aspectos, por lo menos en el mod CHS, el WitP contempla alguno de estos temas que estais contando.
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Re: Novedades WITP-AE
Yo situado al otro lado de la línea, también tengo mis problemas. Mi rival se queja de que sus pilotos se van de "feria" pero tiene la pool llena de pilotos bien entrenados. Yo por mi parte, llevo dos años con la pool más vacia que el cerebro de Tojo y los pilotos que me llegan estos días llegan con 45 de experiencia, y no algunos, TODOS los pilotos.Haplo_Patryn escribió:En mi partida actual con Fremen (agosto de 1944) me acaba de ocurrir algo muy curioso. Gran parte de los pilotos de mis escuadrillas aliadas se han quedado con déficit, como si de pronto muchos pilotos hubieran "vuelto a casa", licenciados o retirados. Eso ha supuesto tener que coger pilotos del pool general, que por suerte están bien entrenados a estas alturas y la bajada de experiencia ha sido poca o nula.
O sea, que en algunos aspectos, por lo menos en el mod CHS, el WitP contempla alguno de estos temas que estais contando.

Re: Novedades WITP-AE
Para todas las novedades que trae el extracto del manual, veo pocos comentarios (críticas o alabanzas) después de su publicación, aunque muchas cosas ya se habían apuntado. Además, como imagino que hay gente que tiene problemas con la traducción, voy a recopilar los cambios que el texto apunta, que no son pocos:
Lo primero, reiterar que el manual va a ser para frikis (como lo somos todos los de este foro, desde luego), ya que un manual de 307 paginas mas otras 15 de apéndices no es para cualquiera
6.1.1 Símbolos de Task Forces
Pues salvo que me haya despistado, no parece haber muchas novedades en este aspecto. Creo que siguen siendo los mismos o al menos muy parecidos al CHS.
6.1.1.1 Misiones de las TF
Se añaden las misiones de “Midget Submarine” y Midget Sub Carrier” para el japonés. Esto quiere decir que han implementado una nueva clase de submarinos capaz de transportar minisubmarinos. Tienen muy poco alcance y sirven para proteger las bases, aunque combinados con los “Carrier” parece ser que se les puede llevar a cualquier sitio
Además, como ya se ha comentado, se imponen duras restricciones al tamaño del algunas TFs:
- 2 buques: Midget Sub Carrier.
- 4 buques: ASW, Local Mine Sweeping y Midget Submarine.
- 16 buques: PT Boat.
- 25 buques: Air Combat, Surface Combat, Bombardment, Fast Transport, Replenishment, Mine Laying, Sub Patrol, Sub Minelaying, Sub Transport, Barge, Air Transport, CV Escort, Tanker y Mine Sweeping.
- 36 buques: Support.
- 100 buques: Transport, Cargo, Amphibious, Landing Craft y Escort.
Transport: Tropas y suministros son cargados para maximizar la capacidad, lo que hace que no lleguen preparados para la batalla (100).
Cargo: Recursos y suministros (100).
Amphibious: Usadas para las invasiones. Transportan carga y tropas preparadas para el combate, lo que limita su capacidad con respecto a los transportes “comerciales” (100)
Support: Contienen Repair Ships, Tenders, transportes de fuel y munición y sus escoltas. Pueden usarse para mover a posiciones avanzadas y crear temporalmente una base naval o en retaguardia para trasladas los buques de soporte (36).
Local Mine Sleeping: Para limpiar campos de minas pero con buques que normalmente no tienen capacidad oceánica (4).
Escort: Misión de propósito general. Se usan para evacuar buques dañados o mover buques entre bases (sin una misión concreta, digamos). Estos buques no pueden cargar ni descargar, ni ninguna otro tipo de acción que no sea navegar, y huirán ante fuerza enemiga (100).
Midget Submarine: Un tipo de Sub Patrol, disponible solamente para el japonés. Estos submarinos enanos tienen una autonomía muy corta, por lo que pueden ser útiles defendiendo bases, o, en combinación con los Midget Sub Carrier, atacar bases enemigas (4).
Midget Sub Carrier: Ciertos submarinos japoneses (solamente) fueron diseñados para transportar submarinos enanos al combate. Este tipo de TF necesita al menos un Midget Sub Carrier y un Midget Sub para combinarse y formar esta TF (2).
Offline: No me suena que esto fuera antes así, por lo que intento traducirlo. Buques gravemente dañados, en reparación, conversión o actualización no están disponibles para integrar ningún tipo de TF. Una regla especial de evacuación permite a los buques “offline” ser añadidos a TFs tipo “Escort” si no están gravemente dañados (por ejemplo, con riesgo de hundimiento por daños) o si el enemigo va a conquistar la base en que se encuentran. La creación de la TF de evacuación es automática en el momento de la captura de la base. Buques offline añadidos de esta manera a una TF de evacuación (Escort) recibirán daño adicional, además de lógicamente detenerse las reparaciones.
6.1.2 Pantalla Información TF
6.2.1 Destinos TF
6.1.2.1.1 Estableciendo destino
Como siempre
6.1.2.1.2 Estableciendo ruta.
El establecimiento de ruta permite ahora al jugador dar ordenes para seguir a otra TF (ya estaba, aunque hay cambios), trazar una ruta de encuentro con otra TF (que se va ajustando a medida que la otra avanza), establecer una zona de patrulla (mediante uno, dos o tres puntos) o definir el trazado de la ruta mediante waypoints.
El establecimiento de rutas también le permite al jugador determinar el nivel de seguridad que desea para la misma:
- Normal.
- Safest (la más segura), evitando totalmente todas las concentraciones aéreas enemigas conocidas.
- Saber (segura), que evita las concentraciones aéreas enemigas conocidas y que sean significativas (que por una escuadrilla de cazas no va a dar un rodeo, vaya. ¿Por 6 swordfish?
)
- Directa, ignorando cualquier concentración aérea enemigas.
6.1.2.1.3 Follow y Meet
En Follow la seguida ajusta su velocidad a la que le sigue para no dejarla atrás. En Meet, como ya se ha dicho, se ajusta el punto de intercepción continuamente.
6.1.2.1.3.1 Follow TF
Se puede ajustar el numero de hexágonos de separación, que se mantendrá durante toda la ruta (cero hex es válido).
6.1.2.1.3.2 Meet TF
Una vez se encuentran las TFs, se puede optar por varias acciones que se definen al dar la orden:
- Refuel the TF.
- Merge with the TF
- Follow the TF.
6.1.2.1.4 Uso de waypoints
Nada nuevo, explica como dar la orden (mediante el mapa táctico).
6.1.2.1.5 Zona de patrulla
Disponible solamente si no se ha designado destino para esa TF. Hay dos tipos: Con ruta o alrededor.
6.1.2.1.5.1 Set boundary
Hay tres opciones:
- Si damos solamente un waypoint, la TF patrullará ese hexágono hasta que sea cancelada la orden ¿?
- Si ponemos dos puntos, la patrulla se realizará ida y vuelta entre esos dos puntos mientras no se cancele la orden ¿?
- Con tres puntos de ruta, patrullará el perímetro de esa área.
6.1.2.1.5.1 Patrol arround target
Permite al jugador designar un hexágono objetivo, alrededor del cual la TF patrullará hasta que la orden sea cancelada. Dice que “la patrulla será establecida en el lado enemigo del hexágono objetivo” ¿?
Además, y supongo que a diferencia del punto anterior (boundary), en el modo patrulla se puede establecer cuantos días durará esta.
6.1.3.1 Upgrades and Conversions (Actualizaciones y Conversiones)
Al seleccionar cualquiera de las dos opciones (si están ambas disponibles) nos aparecerá una pantalla con las nuevas características que obtendremos (y las siguientes), así como el tiempo de duración, daños que se producirán y el astillero requerido, pudiendo revisarlo antes de aceptar. Hay un tipo de conversión adicional y especial para el japonés: “AK Carry Troops”.
Cuando se actualizan o convierten buques, estos quedan “offline”, desapareciendo de la lista de barcos en puerto (creo).
AK Carry Troops (solo para el japonés): Seleccionando la opción “Convert Cargo Space to Carry Troops” (Adaptar espacio de carga para transporte de tropas) permite convertir un tercio del espacio de carga de determinados buques japoneses en espacio para el transporte de tropas. Esta conversión no necesita de astilleros, pero el buque seleccionado debe reunir las siguientes características: Capacidad de carga 3000 o más, 20 o menos de daños, 10 de daños como máximo combinados entre flotabilidad y máquinas y estar en un puerto tamaño 6. La conversión tarda al menos cinco días. Ni idea si es reconvertible, por lo que supongo que no.
6.2 Creando una TF
¿Alguien aún no sabe como crear una TF?
Lo que yo no sabía, si es que estaba en el WitP, es que con el botón derecho, salen las características del barco seleccionado para verlo antes de incluirlo en una TF
6.2.10 Movimiento fuera del mapa
No me extiendo mucho en este punto, ya que casi todo son tablas y el sistema es relativamente sencillo. Generalmente nos referimos a movimientos navales.
En vez de los tortuosos caminos que había en el CHS, se han creado unas cajas de tránsito (off map holding box) donde se colocan los buques una vez han alcanzado determinados hexágonos (del borde del mapa) que conectan con dichas zonas. Ahí se tirarán varios días (dependiendo de la zona y de la velocidad de la TF) hasta alcanzar los hexágonos (del borde del área “fuera del mapa”) donde moverán de nuevo con normalidad. Es decir, das destino a una TF por ejemplo a Panamá, la TF selecciona la ruta al hex de salida más cercano para alcanzar esa zona “fuera del mapa”. Una vez alcanzada, se traslada a una caja de espera donde está los días necesarios para alcanzar el hex del “trocito” de mapa que representa el área de Panamá.
Las áreas fuera del mapa son las siguientes: Aden (península Arábiga), Abadán (Golfo Pérsico), Unión Soviética (solamente conexión terrestre), Reino Unido, costa Este de Canadá, Panamá (con dos bases, una en el Pacífico y otra en el Atlántico), Port Stanley (I. Malvinas-Atlántico Sur), Cape Town (Sudáfrica) y Mombasa (Kenia-África Oriental). Desde algunas de estas áreas, además desde la Unión Soviética, es posible también el movimiento estratégico terrestre.
Mientras las TFs se encuentran en las cajas de tránsito, se puede consultar el tiempo restante hasta su aparición en el mapa haciendo clic sobre el icono de TF. No dice que este movimiento sea exclusivamente aliado, pero se supone
También se pueden consultar las flotas en transito desde la ventana del listado de TFs.
Las conexiones de Aden con el resto de zonas (a excepción de Abadán) se supone que son a través del Mediterráneo, por lo que no están disponibles hasta la rendición del Eje el 14/05/43.
6.2.11 Ruotine convoys
Habla de las TFs puestas en CS (Continuous Supply), que no cambia nada con respecto al WitP (que yo haya visto).
6.2.12 Submarinos
Igual que antes, habla de los submarinos en automático si la opción está activada. Que yo detecte, nada cambia respecto al WitP, salvo que la opción de submarinos automáticos ahora se pueda activar por cada jugador a conveniencia (que no parece).
Los puntos 7 (Unidades aéreas), 8 (unidades terrestres), 10 (reconocimiento) y 13 (Producción), que traen también importantes novedades (excepto quizás el reconocimiento), otro día
Lo primero, reiterar que el manual va a ser para frikis (como lo somos todos los de este foro, desde luego), ya que un manual de 307 paginas mas otras 15 de apéndices no es para cualquiera

6.1.1 Símbolos de Task Forces
Pues salvo que me haya despistado, no parece haber muchas novedades en este aspecto. Creo que siguen siendo los mismos o al menos muy parecidos al CHS.
6.1.1.1 Misiones de las TF
Se añaden las misiones de “Midget Submarine” y Midget Sub Carrier” para el japonés. Esto quiere decir que han implementado una nueva clase de submarinos capaz de transportar minisubmarinos. Tienen muy poco alcance y sirven para proteger las bases, aunque combinados con los “Carrier” parece ser que se les puede llevar a cualquier sitio

Además, como ya se ha comentado, se imponen duras restricciones al tamaño del algunas TFs:
- 2 buques: Midget Sub Carrier.
- 4 buques: ASW, Local Mine Sweeping y Midget Submarine.
- 16 buques: PT Boat.
- 25 buques: Air Combat, Surface Combat, Bombardment, Fast Transport, Replenishment, Mine Laying, Sub Patrol, Sub Minelaying, Sub Transport, Barge, Air Transport, CV Escort, Tanker y Mine Sweeping.
- 36 buques: Support.
- 100 buques: Transport, Cargo, Amphibious, Landing Craft y Escort.
Transport: Tropas y suministros son cargados para maximizar la capacidad, lo que hace que no lleguen preparados para la batalla (100).
Cargo: Recursos y suministros (100).
Amphibious: Usadas para las invasiones. Transportan carga y tropas preparadas para el combate, lo que limita su capacidad con respecto a los transportes “comerciales” (100)
Support: Contienen Repair Ships, Tenders, transportes de fuel y munición y sus escoltas. Pueden usarse para mover a posiciones avanzadas y crear temporalmente una base naval o en retaguardia para trasladas los buques de soporte (36).
Local Mine Sleeping: Para limpiar campos de minas pero con buques que normalmente no tienen capacidad oceánica (4).
Escort: Misión de propósito general. Se usan para evacuar buques dañados o mover buques entre bases (sin una misión concreta, digamos). Estos buques no pueden cargar ni descargar, ni ninguna otro tipo de acción que no sea navegar, y huirán ante fuerza enemiga (100).
Midget Submarine: Un tipo de Sub Patrol, disponible solamente para el japonés. Estos submarinos enanos tienen una autonomía muy corta, por lo que pueden ser útiles defendiendo bases, o, en combinación con los Midget Sub Carrier, atacar bases enemigas (4).
Midget Sub Carrier: Ciertos submarinos japoneses (solamente) fueron diseñados para transportar submarinos enanos al combate. Este tipo de TF necesita al menos un Midget Sub Carrier y un Midget Sub para combinarse y formar esta TF (2).
Offline: No me suena que esto fuera antes así, por lo que intento traducirlo. Buques gravemente dañados, en reparación, conversión o actualización no están disponibles para integrar ningún tipo de TF. Una regla especial de evacuación permite a los buques “offline” ser añadidos a TFs tipo “Escort” si no están gravemente dañados (por ejemplo, con riesgo de hundimiento por daños) o si el enemigo va a conquistar la base en que se encuentran. La creación de la TF de evacuación es automática en el momento de la captura de la base. Buques offline añadidos de esta manera a una TF de evacuación (Escort) recibirán daño adicional, además de lógicamente detenerse las reparaciones.
6.1.2 Pantalla Información TF
6.2.1 Destinos TF
6.1.2.1.1 Estableciendo destino
Como siempre
6.1.2.1.2 Estableciendo ruta.
El establecimiento de ruta permite ahora al jugador dar ordenes para seguir a otra TF (ya estaba, aunque hay cambios), trazar una ruta de encuentro con otra TF (que se va ajustando a medida que la otra avanza), establecer una zona de patrulla (mediante uno, dos o tres puntos) o definir el trazado de la ruta mediante waypoints.
El establecimiento de rutas también le permite al jugador determinar el nivel de seguridad que desea para la misma:
- Normal.
- Safest (la más segura), evitando totalmente todas las concentraciones aéreas enemigas conocidas.
- Saber (segura), que evita las concentraciones aéreas enemigas conocidas y que sean significativas (que por una escuadrilla de cazas no va a dar un rodeo, vaya. ¿Por 6 swordfish?

- Directa, ignorando cualquier concentración aérea enemigas.
6.1.2.1.3 Follow y Meet
En Follow la seguida ajusta su velocidad a la que le sigue para no dejarla atrás. En Meet, como ya se ha dicho, se ajusta el punto de intercepción continuamente.
6.1.2.1.3.1 Follow TF
Se puede ajustar el numero de hexágonos de separación, que se mantendrá durante toda la ruta (cero hex es válido).
6.1.2.1.3.2 Meet TF
Una vez se encuentran las TFs, se puede optar por varias acciones que se definen al dar la orden:
- Refuel the TF.
- Merge with the TF
- Follow the TF.
6.1.2.1.4 Uso de waypoints
Nada nuevo, explica como dar la orden (mediante el mapa táctico).
6.1.2.1.5 Zona de patrulla
Disponible solamente si no se ha designado destino para esa TF. Hay dos tipos: Con ruta o alrededor.
6.1.2.1.5.1 Set boundary
Hay tres opciones:
- Si damos solamente un waypoint, la TF patrullará ese hexágono hasta que sea cancelada la orden ¿?
- Si ponemos dos puntos, la patrulla se realizará ida y vuelta entre esos dos puntos mientras no se cancele la orden ¿?
- Con tres puntos de ruta, patrullará el perímetro de esa área.
6.1.2.1.5.1 Patrol arround target
Permite al jugador designar un hexágono objetivo, alrededor del cual la TF patrullará hasta que la orden sea cancelada. Dice que “la patrulla será establecida en el lado enemigo del hexágono objetivo” ¿?
Además, y supongo que a diferencia del punto anterior (boundary), en el modo patrulla se puede establecer cuantos días durará esta.
6.1.3.1 Upgrades and Conversions (Actualizaciones y Conversiones)
Al seleccionar cualquiera de las dos opciones (si están ambas disponibles) nos aparecerá una pantalla con las nuevas características que obtendremos (y las siguientes), así como el tiempo de duración, daños que se producirán y el astillero requerido, pudiendo revisarlo antes de aceptar. Hay un tipo de conversión adicional y especial para el japonés: “AK Carry Troops”.
Cuando se actualizan o convierten buques, estos quedan “offline”, desapareciendo de la lista de barcos en puerto (creo).
AK Carry Troops (solo para el japonés): Seleccionando la opción “Convert Cargo Space to Carry Troops” (Adaptar espacio de carga para transporte de tropas) permite convertir un tercio del espacio de carga de determinados buques japoneses en espacio para el transporte de tropas. Esta conversión no necesita de astilleros, pero el buque seleccionado debe reunir las siguientes características: Capacidad de carga 3000 o más, 20 o menos de daños, 10 de daños como máximo combinados entre flotabilidad y máquinas y estar en un puerto tamaño 6. La conversión tarda al menos cinco días. Ni idea si es reconvertible, por lo que supongo que no.
6.2 Creando una TF
¿Alguien aún no sabe como crear una TF?

Lo que yo no sabía, si es que estaba en el WitP, es que con el botón derecho, salen las características del barco seleccionado para verlo antes de incluirlo en una TF

6.2.10 Movimiento fuera del mapa
No me extiendo mucho en este punto, ya que casi todo son tablas y el sistema es relativamente sencillo. Generalmente nos referimos a movimientos navales.
En vez de los tortuosos caminos que había en el CHS, se han creado unas cajas de tránsito (off map holding box) donde se colocan los buques una vez han alcanzado determinados hexágonos (del borde del mapa) que conectan con dichas zonas. Ahí se tirarán varios días (dependiendo de la zona y de la velocidad de la TF) hasta alcanzar los hexágonos (del borde del área “fuera del mapa”) donde moverán de nuevo con normalidad. Es decir, das destino a una TF por ejemplo a Panamá, la TF selecciona la ruta al hex de salida más cercano para alcanzar esa zona “fuera del mapa”. Una vez alcanzada, se traslada a una caja de espera donde está los días necesarios para alcanzar el hex del “trocito” de mapa que representa el área de Panamá.
Las áreas fuera del mapa son las siguientes: Aden (península Arábiga), Abadán (Golfo Pérsico), Unión Soviética (solamente conexión terrestre), Reino Unido, costa Este de Canadá, Panamá (con dos bases, una en el Pacífico y otra en el Atlántico), Port Stanley (I. Malvinas-Atlántico Sur), Cape Town (Sudáfrica) y Mombasa (Kenia-África Oriental). Desde algunas de estas áreas, además desde la Unión Soviética, es posible también el movimiento estratégico terrestre.
Mientras las TFs se encuentran en las cajas de tránsito, se puede consultar el tiempo restante hasta su aparición en el mapa haciendo clic sobre el icono de TF. No dice que este movimiento sea exclusivamente aliado, pero se supone

También se pueden consultar las flotas en transito desde la ventana del listado de TFs.
Las conexiones de Aden con el resto de zonas (a excepción de Abadán) se supone que son a través del Mediterráneo, por lo que no están disponibles hasta la rendición del Eje el 14/05/43.
6.2.11 Ruotine convoys
Habla de las TFs puestas en CS (Continuous Supply), que no cambia nada con respecto al WitP (que yo haya visto).
6.2.12 Submarinos
Igual que antes, habla de los submarinos en automático si la opción está activada. Que yo detecte, nada cambia respecto al WitP, salvo que la opción de submarinos automáticos ahora se pueda activar por cada jugador a conveniencia (que no parece).
Los puntos 7 (Unidades aéreas), 8 (unidades terrestres), 10 (reconocimiento) y 13 (Producción), que traen también importantes novedades (excepto quizás el reconocimiento), otro día

"Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
Aka MA, aka Mike Sholo.
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