Cuartel General aliado - Estrategia.

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Vencini
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Iosef escribió:Decidir la estrategia en torno a intuiciones no me parece sensato
Es una intuición q tengo por los motivos q os he explicado en el mensaje de antes...He intentado equilibrar esa intuición con una defensa aceptable, dos fichas atacando y sin gastar todos los puntos de recursos por si acaso...
Iosef escribió:Organizar un plan y en función de como vayan nuestros encuentros y recon modificarlo, pues me parece mas lógico.

Que nos hace evitar que su ataque principal este en A3 antes de que podamos hacer nada??
Balltoucher tienen habilidad recon 8. Si topamos con una unidad enemiga en B3, ya sabemos q por ahí vienen algo :wink:

Si Balltoucher no encuentra resistencia y entra en B3, su capacidad de recon 8 (a no ser mala suerte) Nos avisaría de un avance por la columna A (en concreto casilla A3).

En B3 tendríamos a Black Mamba (Koenig). Si se encuentra algo de frente, ya sabemos q vienen por ahí. Si no, tiene habilidad recon 9 y podría avisarnos de posibles unidades entrando por la columna D (en concreto D3)

Por si acaso, en C2 tenemos a Crazy Horse (Snake Hunter) o Longstreet (Yurtoman), no tienen mucho recon...Pero podrían ayudar.

¿El punto débil? La columna E. Los boches tendrían q dar un rodeo, gastar puntos... Pero la idea q os he propuesto antes, permite crear alguna ficha más. Se podría crear otra y mandarla por la columna E...

Yo me arriesgaría a crear estas 4 unidades, y en el 2 turno, cuando veamos por donde vienen, con los puntos extra de produccón ganados en 2 turnos crear otra ficha... Pero no depende de mí...Hay q tomar una decisión entre todos y hacer lo q mande nuestro general (sí, antes de iniciar carrera en el ejército era mamporrero en mi pueblo) :mrgreen:

Saludos!
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Iosef
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Iosef »

Si Balltoucher no encuentra resistencia y entra en B3, su capacidad de recon 8 (a no ser mala suerte) Nos avisaría de un avance por la columna A (en concreto casilla A3).
Ya, pero es que lo lógico es que su blindada avance por la columna A, y si, roguemos por ellos, Balltoucher reconoce a una panzer en A3, que va a evitar que pase a A2... situación harto peligrosa.
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Vencini
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

No me empeño en llevarte la contraria ni nada por el estilo... :wink: Intento buscar soluciones a problemas...Mmmm no sé si te convencerá, pero si Balltoucher reconoce esta hipotética ficha blindada, tendríamos 3-4 turnos para reaccionar. Podríamos crear unidades o reforzar las q ya tengamos para enfrentarnos a esa ficha blindada (estaría debilitada por consumo de puntos de movimiento). Además tendríamos a nuestro mejor jefe defendiendo C1 : Urchin. :mrgreen:

¿Y el resto de jefes? ¿Es la hora feliz en la cantina o qué?

Granfali un par de preguntas:

- ¿Se pueden "engordar" las fichas? Por ejemplo, creamos una ficha de infantería con1010 puntos de fuerza. Le damos la orden "defender" y al siguiente turno creamos una unidad de refuerzo de 300 puntos. La mandamos reforzar a la ficha de infantería q ahora tienen 1000 puntos. ¿Tendría al final 1300 puntos o no puede rebasar los 1010 puntos que tenía originalmente?

-Suponiendo q se produzca un ME en C3 y ellos tengan 3 unidades de infantería con orden "ataque". Si nos ganan en C3, pueden hacer "ruptura" con las otras dos fichas, volver a ganar en C2, volver a hacer ruptura en esa casilla y pasar a C1 (y luchar allí) en un mismo turno?
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Yurtoman »

Bien caballeros. Menudas horas. :roll:

Mi opinión es que creemos nuestra propia estrategia sin especular en que pueden o no pueden hacer ellos porque estaremos dando palos de ciego. Juguemos a lo que sabemos y que ellos se adapten.
Mi idea es tomar en en el 2º turno (dos movimientos) C2 con una unidad de infantería. Debe comandarla un jefe que pueda llegar a tiempo, que sea bueno en defensa y aguante allí lo que le echen. Al tener sólo dos movimientos podemos esperarlos en centro urbano recuperados y cohesionados, ellos vendrán más desgastado porque necesitan más movimientos, será dificil echarnos de ahí. Barajo la posiblidad de llevar carros, sería viable, cómo lo veis?.
El otro objetivo es B3. En esta ocasión llegaremos al mismo tiempo que el enemigo, (si opta por tomarla) con lo que he pensado en una unidad muy rapida. Lo aconsejable en cuanto a rapidez es bliandados porque aunque sea casilla urbana creo que los Sherman no se desenvuelven mal en ella. Creo que es mejor enfrentarnos ahí que en terreno abierto, dónde sus 88 y sus blindajes frontales nos harán estragos. También enviar una de infantería con esta unidad de carros para hacer fuerza y quizas provocar una ruptura. No me gusta dejar los flancos al descubierto, pero de momento no hay puntos. Solo tres unidades y quizas alguna de refuerzo si nos llegan los puntos. Qué opinais?. Tenemos que darnos prisa porque tenemos solamente el día de mañana para decidirnos y yo no voy a estar operativo todo el día ya que tengo ciertos compromisos. :SOS:

PD: Fali, no hubiera estado mal añadir otra orden; una actitud "pasiva" para podernos mover sin tantos gastos en puntos. Pienso que las unidades pierden muchos puntos y tampoco es que se recupere tanto en la base, sólo un 10% del total. Es una idea. :blabla:

Saludos.
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Vencini
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Yurtoman escribió:Mi idea es tomar en en el 2º turno (dos movimientos) C2 con una unidad de infantería. Debe comandarla un jefe que pueda llegar a tiempo, que sea bueno en defensa y aguante allí lo que le echen. Al tener sólo dos movimientos podemos esperarlos en centro urbano recuperados y cohesionados, ellos vendrán más desgastado porque necesitan más movimientos, será dificil echarnos de ahí. Barajo la posiblidad de llevar carros, sería viable, cómo lo veis?.
+ 1 Estoy de acuerdo en tomar casilla C2. Recomiendo estos jefes si queréis mandar allí una unidad de blindados / mecanizada:

Para C2 : Balltoucher o M. Cazo di Ferro (tienen alta iniciativa). Habilidades altas, con recon.

Estos jefes tienen tb habilidades altas, pero poca inicitativa (poco recomendables para blindados) Por este orden: Ironballs, Big Daddy, Crazy Horse, Die Hard, Longstreet. Poca iniciativa (entre 4 ó 3)
Yurtoman escribió:El otro objetivo es B3. En esta ocasión llegaremos al mismo tiempo que el enemigo, (si opta por tomarla) con lo que he pensado en una unidad muy rapida.
+ 1 Importancia casilla B3

Para B3 : Black Mamba (Koenig). Es un bicho, pero no tiene iniciativa, pero nos da igual por ser un hipotético ME "llegaremos al mismo tiempo que el enemigo" y además tiene recon alto (podría vigilar la columna A). Si toma la casilla podríamos mandar allí otro jefe para sustituirle con más iniciativa (Balltoucher o M. Cazzo di Ferro)
Yurtoman escribió:Lo aconsejable en cuanto a rapidez es bliandados porque aunque sea casilla urbana creo que los Sherman no se desenvuelven mal en ella. Creo que es mejor enfrentarnos ahí que en terreno abierto, dónde sus 88 y sus blindajes frontales nos harán estragos.
Si es un ME se dijo q no importaba el tipo de ficha (blindado o inf) o la iniciativa de los jefes. Yo optaría por una de infantería.
Yurtoman escribió:También enviar una de infantería con esta unidad de carros para hacer fuerza y quizas provocar una ruptura.
Creo q podríamos prescinidir de esta unidad por el momento para no dar "palos de ciego". Mejor ahorrar sus puntos, y cuando sepamos por donde vienen crearla. No lo tengo tan claro con esta de infantería mi general.
Yurtoman escribió:No me gusta dejar los flancos al descubierto, pero de momento no hay puntos.
Este era el punto débil sobre la idea del ataque frontal. Iosef me lo recordó. Tenemos una unidad vigilando la columna A y otra parte de D. Cuando pasen lo primeros turnos, y veamos como se desarrollan las cosas, podríamos mandar alguna a cubrir la columna E.

A mí los blindados / mecanizadas, me gustan tanto como a vosotros pero son muy costosas y difíciles de mantener.
Yurtoman escribió:Mi opinión es que creemos nuestra propia estrategia sin especular en que pueden o no pueden hacer ellos porque estaremos dando palos de ciego. Juguemos a lo que sabemos y que ellos se adapten.
Propongo esta creación mínima de unidades (parecido al mensaje sobre el ataque frontal) Atacamos y luchamos por casillas q proporcionan muchos puntos de victoria:

Black Mamba infantería de choque C3. No tiene iniciativa y eso nos beneficia para un Meeting Engagement en C3. El resto de habilidades las tienen casi a tope (podría resistir).

Crazy Horse (Snake Hunter) o Longstreet (Yurtoman) infantería en C2.

Balltoucher (Rafastar) Objetivo: casilla B3. Movimiento: B1, B2, B3. Este itinerario, mejor que C2, B2, B3 para no ser “frenados” en C2 por la hipotética fuerza de ruptura.

Total : 2 infantería (1000) sobran 9000 para puntos de fuerza de la infantería y una ficha para Balltoucher. Yo propondría una de infantería. La fuerza de las fichas habría q acordarla también.

Total 1500 3 unidades inf y hay q darles puntos de fuerza. Esto sería lo mínimo, con B3, C2 y C3 como objetivos (dos de ellos estamos de acuerdo). Muchos puntos de victoria por casilla y puntos de producción para reaccionar.

Pensad q podemos cambiar a los jefes de cada ficha y adaptar sus habilidades cuando tengamos idea de la situación. Con estas tres de infantería, cuando veamos por donde vienen, podríamos crear otras fichas, refuerzos, etc.

No cubrimos las columnas A (aunq Balltoucher podría vigilarla, tiene buen recon) ni E, pero en el segundo turno, como vengan las cosas, podríamos crear alguna ficha en esas direcciones.

Ahí queda mi propuesta. Semper fidelis!
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Iosef »

Me gusta jefe. Pero no sabemos nada de lo que pasa en E, eso habrá que solucionarlo mas adelante. Hay turnos de sobra.

Si se lleva infantería , se pueden comprar carros sueltos??

Y recordad que hemos de gastar mínimo 5000 puntos, pero que la infantería no vale solo 500, es 500 + tropas que la compongan.

Para B3 igual mejor una mecanizada: M5, M8 e infantería con piats y ATs, por si se mete una acorazada. La fijariamos en ese mapa para dejar libre el pasillo de A
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Granfali »

Yurtoman escribió:PD: Fali, no hubiera estado mal añadir otra orden; una actitud "pasiva" para podernos mover sin tantos gastos en puntos. Pienso que las unidades pierden muchos puntos y tampoco es que se recupere tanto en la base, sólo un 10% del total. Es una idea. :blabla:
En cuanto a los tipos de órdenes decidí cuantos menos mejor. Por aquello de simplificar lo más posible el reglamento. En cuanto al consumo de puntos entiendo que un ejército en movimiento consume suministros, combustible, su equipamiento se deteriora... de ahí que decidiera que por cada avance se pagara un coste en puntos. Si es alto o es bajo no sé... lo que si es cierto es que para los dos bandos es igual, con lo cual ninguno obtiene ventaja en ese sentido. No olvidéis que en el juego existe la opción "tregua", para que los bandos puedan recuperar su producción después de adquirir unidades. :D
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Iosef escribió:Si se lleva infantería , se pueden comprar carros sueltos??
Las unidades blindadas pueden comprar lo de las mecanizadas e infantería. Las mecanizadas lo de las de infantería. Y las de infantería, sólo las de infantería. No funciona a la inversa, desgraciadamente. Está en el punto 16.4 de las reglas.
Iosef escribió:Y recordad que hemos de gastar mínimo 5000 puntos, pero que la infantería no vale solo 500, es 500 + tropas que la compongan.
+1 Mi propuesta es sobre mínimos: 3 de inf pero habría q decidir con cuantos puntos de fuerza cada una. Al ser tan pocas unidades y con puntos de uferza razonables, podríamos reaccionar cuando sepamos con qué y por dónde vienen con nuestros puntos de producción de la base.
Iosef escribió:Para B3 igual mejor una mecanizada: M5, M8 e infantería con piats y ATs, por si se mete una acorazada. La fijariamos en ese mapa para dejar libre el pasillo de A
Pues suena muy bien eso. No controlo el tema de las compras en CMBN. Así q como no controlo el tema de las compras, me gustaría q dispusiéramos del mayor puntos de producción posible en la base para reaccionar, pues por eso propuse una de inf para esa casilla...

Pero me gusta la idea de una mecanizada allí si sabéis por las compras q va a ser difícil sacarno de allí

Granfali un par de preguntas:

- ¿Se pueden "engordar" las fichas? Por ejemplo, creamos una ficha de infantería con1010 puntos de fuerza. Le damos la orden "defender" y al siguiente turno creamos una unidad de refuerzo de 300 puntos. La mandamos reforzar a la ficha de infantería q ahora tienen 1000 puntos. ¿Tendría al final 1300 puntos o no puede rebasar los 1010 puntos que tenía originalmente?

-Suponiendo q se produzca un ME en C3 y ellos tengan 3 unidades de infantería con orden "ataque". Si nos ganan en C3, pueden hacer "ruptura" con las otras dos fichas, volver a ganar en C2, volver a hacer ruptura en esa casilla y pasar a C1 (y luchar allí) en un mismo turno?

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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Iosef »

Vencini escribió:
Iosef escribió:Si se lleva infantería , se pueden comprar carros sueltos??
Las unidades blindadas pueden comprar lo de las mecanizadas e infantería. Las mecanizadas lo de las de infantería. Y las de infantería, sólo las de infantería. No funciona a la inversa, desgraciadamente. Está en el punto 16.4 de las reglas.
A lo que me refiero es que en la compras del CM te deja pillar equipos sueltos y vehículos, y si alguien sabai si en esa pestaña aparecen carros cuando eliges infanteria.. me suena que no, pero..


Y me gusta lo de reforzar unidades, esta claro que si en una batalla te enfrentas con unos carros y te vapulean, pero aguantas el mapa, lo ideal seria reforzar esa unidad con armas AT para la siguiente batalla. Supongo que sera posible ¿?¿?
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Granfali »

Iosef escribió:Si se lleva infantería , se pueden comprar carros sueltos??
No.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Iosef »

yo quiero las compras del antiguo CM :cry: :cry: :cry: :cry: Caros, pero siempre podías añadir algún Tiger para darle un toque a tu unidad de cazadores de montaña :lol: :lol:

Gracias Boss, todo aclarado.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Granfali »

- ¿Se pueden "engordar" las fichas? Por ejemplo, creamos una ficha de infantería con1010 puntos de fuerza. Le damos la orden "defender" y al siguiente turno creamos una unidad de refuerzo de 300 puntos. La mandamos reforzar a la ficha de infantería q ahora tienen 1000 puntos. ¿Tendría al final 1300 puntos o no puede rebasar los 1010 puntos que tenía originalmente?
Por supuesto que se pueden "engordar", todo lo que queráis. :army:
-Suponiendo q se produzca un ME en C3 y ellos tengan 3 unidades de infantería con orden "ataque". Si nos ganan en C3, pueden hacer "ruptura" con las otras dos fichas, volver a ganar en C2, volver a hacer ruptura en esa casilla y pasar a C1 (y luchar allí) en un mismo turno?
Así es.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Granfali escribió: Citar:
-Suponiendo q se produzca un ME en C3 y ellos tengan 3 unidades de infantería con orden "ataque". Si nos ganan en C3, pueden hacer "ruptura" con las otras dos fichas, volver a ganar en C2, volver a hacer ruptura en esa casilla y pasar a C1 (y luchar allí) en un mismo turno?

Así es.
:nervios:

Me gustaría q mi general y jefes sopesaran, según esta respuesta, el tocho-post nº 10 de la página 4 de este mismo foro.

"en ocasiones, veo rupturas"

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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Iosef »

C3 - C2 son dos mapas "cojonudos" para hacer rupturas.. :Rendicion: :Rendicion:


Modo ironia en on.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por SnakeHunter »

Lo mio es la táctica mas que la estrategia así que por ahora no quiero opinar sobre nuestra estrategia global y mas viendo como algunos os estáis aplicando a fondo con el tema.

Solo pienso que es básico tener un buen colchón en base para generar puntos en los siguientes turnos que nos permita mantener nuestras opciones y reaccionar ante una situación adversa.
Iosef escribió: Si se lleva infantería , se pueden comprar carros sueltos??
En un Infantry Only, que seria la fuerza a seleccionar con una unidad de infantería, el juego solo te deja comprar camiones y jeeps como vehículos sueltos.


Saludos
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