Cuartel General aliado - Estrategia.

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Yurtoman
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Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Yurtoman »

Bueno pues abro el hilo para que vayamos comentado aqui todo lo que se nos ocurra sobre la táctica a seguir en la campaña. De es modo no saturamos el hilo abierto por Granfali sobre la fichas y unidades.

Saludos.
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KIM
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por KIM »

Estando los movimientos en diagonal prohibidos.Dónde no podemos fallar es en las casillas centrales.

Creo que si entramos a la vez en un Hex neutral es un ME.Asi que creo que crear una unidad de infanteria de elite para ocupar esa casilla es esencial (B3).La iniciativa y el recon es igual, asi que podemos hacer una buena unidad :Ok:
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Vencini
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Antes q nada, gracias por el ascenso a capitán, jeh,jeh,jeh es un honor. Espero aprender mucho de la gente del equipo y allanar el camino a la victoria.

Bueno, al lío. Estoy de acuerdo con Kim en la importancia de C2y B3. Es más creo q son MUY importantes. ¿Poqué?(voz de Mourinho):

- Son dos casillas desde las q lanzar ataques al centro del mapa (desde el norte (yunke) y desde el oeste (martillo)).
- Nos proporcionarían 8 puntos de abastecimiento entre las dos.
-Están cerca de la base y avituallar a las unidades q estarán allí no será complicado. Además al estar cerca de la base, es más difícil q las unidades q estén allí queden "aisladas".
-Son dos casillas urbanas, con lo cual, la infantería podría resistir mejor los bombardeos(y ataques en general). En caso de tener q defender esas casillas, contaremos, además con "foxholes".
-Si tenemos estas dos casillas, lucharíamos por el centro del mapa y sería fácil replegarse a esas dos casillas. Además obligamos a las unidades enemigas a desgastarse (cuesta entrar en zona urbana) o a dar un rodeo (moverse cuesta puntos y desgasta).

En resumen: hacer de C2 y B3 las cabezas de playas desde las q defenderse o realizar ataques.

Ahora bien, para llegar a C2 no va a haber problemas. Lo q habría q acordar aquí sería quién se encargaría de la defensa de esa casilla, con las habilidades de qué general y con qué tipo de unidad.

- Si creeis q B3 es una casilla importante, por los motivos q os he dado, habría q pensar en llegar allí rápido. Crear una unidad y un general a la medida para llegar allí antes y poder luchar con posibilidades de mantener esa casilla. Lo importante sería q quedaran tropas allí, como está cerca de la base, sería fácil abastecerla si han sufrido muchas pérdidas.

En resumen: Si os parece buena idea hacerse con B3, hacer una unidad con general específicamente para luchar por esa casilla y con vistas a defenderla.

Por último, la banda D y E:

- Esta banda sería el punto débil. Creo q sería mejor hacerse con la casilla D2 q es semi urbana (defensa con foxholes),nos proporciona 3 puntos de abastecimiento y es una buena zona desde la q tener algún general con habilidad "reconocimiento" (avisar de lo q se mueve en el centro del mapa y detectar posibles unidades q intenten infiltrarse por la columna E).

En resumen: D2 nos da 3 puntos de abastecimiento, se presta a ser una buena zona de defensa (en apariencia) y sería una buena zona para un general con habilidad "reconocimiento".

Lo peliagudo creo q viene ahora, si os parece bien este análisis:

- Elegir las unidades adecuadas.
- Los puntos adecuados a cada unidad para resistir en esas casillas (en B3 tiene toda la pinta de q habrá q luchar por esa casilla y después defenderla)
- Los generales y sus habilidades más adecuados para esto menesteres.

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Granfali
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Granfali »

KIM escribió:Creo que si entramos a la vez en un Hex neutral es un ME.
Correcto
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Granfali
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Granfali »

Vencini escribió: - Esta banda sería el punto débil. Creo q sería mejor hacerse con la casilla D2 q es semi urbana (defensa con foxholes),nos proporciona 3 puntos de abastecimiento y es una buena zona desde la q tener algún general con habilidad "reconocimiento" (avisar de lo q se mueve en el centro del mapa y detectar posibles unidades q intenten infiltrarse por la columna E).
En resumen: D2 nos da 3 puntos de abastecimiento, se presta a ser una buena zona de defensa (en apariencia) y sería una buena zona para un general con habilidad "reconocimiento".
Cuidado!!! esos puntos no son de abastecimiento (producción), sino de victoria. Aquí tener más áreas en posesión no afecta a la producción. Si la campaña termina repentinamente (cada turno con combates aumenta la posibilidad de que acabe) el bando con más puntos de victoria (posesión de áreas) gana. Esos puntos no se acumulan ni se suman cada turno, sino que el cómputo solo se realiza en el turno que termine la campaña. Por ello no vale de nada retener un área durante doce turnos, si en el último te la conquistan no os da ni un solo punto.
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Vencini
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Granfali escribió:Cuidado!!! esos puntos no son de abastecimiento (producción), sino de victoria
Uy es verdad, es q cuando leí el punto "producción de puntos" 7.5, no sé poqué (voz Mou) lo relacioné con la cuadrícula q estaba en la página 5. Ok, son puntos de victoria, pues señores, creo q la casilla D2 sería mejor q nos da 3 puntos de victoria!

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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Yurtoman »

Buenas compañeros.

Creo que todos estamos de acuerdo en la importancia de hacernos con las casillas C2 y B3. Para la primera no tendremos problemas, en un movimiento estaremos ahí. Para la B3 sí vamos a necesitar de tres turnos o movimientos, los mismos que el enemigo. Llegaremos en el mismo turno. En primer lugar necesitamos dos voluntarios para tales misiones; lo lógico sería que ambos llevaran unidades de infantería (esto está por decidir), aunque a B3 convendría llegarllo más rápido. La unidad más rápida es la de carros y el terreno urbano no es apto para ellos. No sé que opinareis, pero si queremos hacernos con ella habría que pensar tal posibilidad. Una unidad de carros con "iniciativa" y "ataque" puede no ser tan mala idea. En el caso de que el enemigo lleve carros también, se produciría un ME en tal caso, y en terreno urbano si tenemos superioridad podríamos tener posibilidades, pues es posible flanquear y las distancias serán más cortas. ¿Qué os parece?. Quiero ideas.
En principio dos voluntarios al frente. :army:

Saludos.
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Vencini
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Granfali escribió:
KIM escribió:Creo que si entramos a la vez en un Hex neutral es un ME.
Correcto
Aquí el matiz está en "entrar a la vez". En el manual pone q las unidades blindadas o mecanizadas mueven antes q las de infantería. ¿Esto quiere decir q si una unidad americana de infantería "entra a la vez" en una casilla neutral hacia la q se dirige una unidad mecanizada / blindada alemana, no se produce un ME porq ha entrado primero la mecanizada / blindada?

Esto habría q saberlo porq creo q modificaría los planes q voy a proponer ahora para B3. En todo caso os pongo lo q he pensado.

Unidad infantería (500) + (1090 puntos) + jefe (28 puntos)

- Tipo ME al ser una casilla neutral. (esto está por ver).

- Al ser ME, objetivos en el centro del mapa (pg 4 abajo derecha). Pros de la infantería :Facilidad para llegar primero a los objetivos y maniobrar en terreno urbano. Contras: No podremos usar mucha artillería (pero quizá el enemigo tampoco).

- No tengo experiencia en compras para QB o ME. Tampoco sabemos cómo es el terreno en B3.

- Con tipo infantería (pg 4, 16.2) el mapa tiende a ser “small” contra inf, mec ó blind y creo q esto podría jugar a nuestro favor.

- Yo le daría como mínimo 1590 puntos. No sé si os parece mucho o poco. Depende de lo q disponga el general. Si sobran puntos de otras unidades o se puede gastar más, mejor.

- Pérdidas mínimas tras la batalla (pg 5, 17.3) : 100 puntos Movimiento : 30 X 3 (90). La intención sería dejarla allí perpetuamente la unidad como guarnición.

- Total puntos en B3 tras los tres movimientos 910. A ver si podemos buscar la proporción 1:1 ó con suerte 2:1 (comparando los 910 a sus puntos, a ver q le pone).

- Con el peor resultado tras la batalla, nos quedaríamos con una fuerza con 450 puntos (un poquito menos) pero con capacidad de reacción (moral alta, eficacia y entrenamiento)

Jefe: 28 puntos? 9 eficacia, 10 liderazgo, 9 moral

- No se tienen en cuenta valores ataque / defensa en los ME, así q estas dos habilidades a 0.
- Reconocimiento : 0 (sólo tienen q aguantar la posición)
- Iniciativa 0: Creo q no es importante al ser un SE ME empezaría en los bordes del mapa.
- Eficacia 9 – 10 : Hay q llegar a B3
- Liderazgo 10 : Unidades con más experiencia.
- Moral 9: Si conseguimos la casilla hay q aguantar allí. Con un empate o victoria menor se pierde -2. Hay q mantener la moral alta para mantener a su vez la habilidad “eficacia”.

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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Yurtoman »

Yo de momento tengo un cacao (esto no lo habeís oido eh). Tengo todas la reglas recién leídas y aún me cuesta acordarme de bastantes cosas.

Vencini, me parece bien todo lo que comentas. Creo que no me entero o a lo mejor te equivocas es que, al ser la batalla ME como comentas, "la iniciativa no cuenta". Creo que la iniciativa cuenta antes, en el movimiento estratégico de la unidad, no una vez dentro de la batalla. De cualquier manera creo que va a ser complicado llegar a B3 y tener posibilidades de tomarla sino apremiamos. Como comenté la unidad más capacitada para terreno urbano es la infantería, pero algo lenta para llegar a B3.
Una duda, si lanzamos infantería a B3 y ellos han llegado antes con carros o mecanizados, ¿qué ocurriría?. Aqui no hay unidades homólogas. (eso pregunta es para Fali).
Me gustaría que salieran a la palestra lo dos voluntarios que quieran estas dos misiones. Una vez que sepamos quienos son y sepamos sus peticiones y necesidades todo vendra rodado. :aplauso:

Saludos.
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Yurtoman
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Yurtoman »

Por cierto, antes que se me olvide. Necesitamos una clave común para todo nuestro grupo. En este caso si laguien tiene que abandonar o al contrario, incorporase a la batalla, todo será más fácil. También para hacer un seguimiento de las batallas, o por si tenemos que comentar algo de alguna de ellas. Es mejor tener una en común para todos.

Esto será seguro, no?. No habrá problemas de espionaje ni nada por el estilo? :SOS:
Me da yuyu poner algo tan peligroso aqui en abierto. Esto en poder del enemigo es el hundimiento. :mrgreen: :Rendicion:

Saludos.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por rafastar »

Yo no es que no quiera salir voluntario (soy un soldado disciplinado y voy donde me manden), es que no tengo ni papa de lo que estáis hablando. Soy un soldado tonto normal :x. Todavía no he podido leerme las reglas así que no puedo aportar nada al margen de la táctica CM. A ver si este finde tengo tiempo, aunque a lo mejor para entonces ya ha terminado la guerra...

Pero una cosa que sí he echado en falta en vuestras discusiones es determinar un objetivo final para la guerra, no las batallas. Es decir, ¿cómo queremos ganar la guerra, conquistando terreno y aguantando hasta que acabe (momento aleatorio con probabilidad en aumento, tengo entendido), o por el contrario conquistando el sector base del enemigo? Por lo que os he visto hablar creo que estas son las dos formas de ganar.

Si es por terreno, habría que tener unidades potentes de ataque tipo Los Violentos de Kelly especializadas en cada tipo de sector a conquistar seguidas de defensoras para mantener lo conquistado. Si es por la base enemiga, a producir como bellacos para montar una unidad hiperpotente, polivalente y supervitaminada (o en plan sigilosa, como se viese) que diese caña en cualquier terreno o al menos en los de la ruta de ataque que se decida, con escaramuzas de mosqueo por el lado contrario, por ejemplo.

No sé, este último párrafo es un poco chorra, lo he escrito sin pensarlo, pero lo del objetivo estratégico final de victoria sí se debería determinar, como por ejemplo: conquistar todos los puentes hasta Arnhem para entrar hasta la cocina y que nuestros chicos pasen las navidades en casa.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Yurtoman »

Creo que eso lo va a decidir el enemigo. :wink:

Está bien que nos pongamos una meta para ganar, pero las dos son iguales de buenas mientras se gane, pero también pienso que tendremos que ir adaptando la estrategia final según se vaya viendo. Por mi parte querría un rendición incondicional del enemigo, es decir; llegar hasta la cocina. Si esto no es poible, nos adaptaremos al plan B, ganar por los puntos. Estais de acuerdo?

Intentaremos llegar a su casa, plan A. Po el camino conseguiremos las casillas más valiosas y que nos generen más puntos y las defenderlas sin retroceder en caso de tener que pasar al plan B si vemos que el primero no es viable.

Saludos.
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Vencini »

Yurtoman escribió:si lanzamos infantería a B3 y ellos han llegado antes con carros o mecanizados, ¿qué ocurriría?
Aquí esta el quid de la cuestión. Kim y Granfali han dicho en otro mensaje q si dos unidades se encuentran en territorio neutral sería un ME. He leído los ejemplos de los turnos, pero creo q hablan de unidades posicionadas en casillas y no de casillas neutrales hacia donde se dirigen dos unidades.

Mi general, usted mismo lo ha dicho (y otros de mis superiores) la mejor unidad para luchar en B3 es la infantería. Quién mueva antes en la casilla nos da igual. Nuestra opción sería una unidad de infantería de choque, ya q el terreno nos favorece. Si nos tocan unidades fuertes blindadas o mecanizadas, la partida será aún más interesante, pero eso no modificaría los planes jeh,jeh,jeh,jeh :army: . Si nos toca infantería, pues mejor q mejor ya q la partida será más equilibrada. (aquí importaría la proporción de puntos)
rafastar escribió:determinar un objetivo final para la guerra, no las batallas.
Hombre el objetivo final es ese, pero primero hay q tantearse, ver cómo salen las partidas, quién se queda con qué casillas y después ya veremos q táctica usar, tanto si todo sale bien como si todo sale mal.

Estamos hablando de ocupar con infantería C2,C3 y B3, que dan muchos puntos de victoria y son casillas propicias para defender (terreno urbano). Además, están cerca de la base y podrían ser abastecidas relativamente fácil. Conseguido esto (en mi modesta opinión) como muy bien dices, ir a por la base, conseguir puntos de victoria o realizar una incursión sigilosa...Pero creo q esto lo tendremos más claro cuando pasen las primeras batallas.

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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por KIM »

rafastar escribió:Yo no es que no quiera salir voluntario (soy un soldado disciplinado y voy donde me manden), es que no tengo ni papa de lo que estáis hablando. Soy un soldado tonto normal :x. Todavía no he podido leerme las reglas así que no puedo aportar nada al margen de la táctica CM. A ver si este finde tengo tiempo, aunque a lo mejor para entonces ya ha terminado la guerra...

Pero una cosa que sí he echado en falta en vuestras discusiones es determinar un objetivo final para la guerra, no las batallas. Es decir, ¿cómo queremos ganar la guerra, conquistando terreno y aguantando hasta que acabe (momento aleatorio con probabilidad en aumento, tengo entendido), o por el contrario conquistando el sector base del enemigo? Por lo que os he visto hablar creo que estas son las dos formas de ganar.

Si es por terreno, habría que tener unidades potentes de ataque tipo Los Violentos de Kelly especializadas en cada tipo de sector a conquistar seguidas de defensoras para mantener lo conquistado. Si es por la base enemiga, a producir como bellacos para montar una unidad hiperpotente, polivalente y supervitaminada (o en plan sigilosa, como se viese) que diese caña en cualquier terreno o al menos en los de la ruta de ataque que se decida, con escaramuzas de mosqueo por el lado contrario, por ejemplo.

No sé, este último párrafo es un poco chorra, lo he escrito sin pensarlo, pero lo del objetivo estratégico final de victoria sí se debería determinar, como por ejemplo: conquistar todos los puentes hasta Arnhem para entrar hasta la cocina y que nuestros chicos pasen las navidades en casa.
No te lo tomes a mal, pero no te veo en la categoría de jefes.Qué tal si te postulas como tal y nos ayudas ?, por que como jugador no creo que te hagamos mucho caso :D
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Re: Cuartel General aliado - Estrategia.

Mensaje por Granfali »

Vencini escribió:
Granfali escribió:
KIM escribió:Creo que si entramos a la vez en un Hex neutral es un ME.
Correcto
Aquí el matiz está en "entrar a la vez". En el manual pone q las unidades blindadas o mecanizadas mueven antes q las de infantería. ¿Esto quiere decir q si una unidad americana de infantería "entra a la vez" en una casilla neutral hacia la q se dirige una unidad mecanizada / blindada alemana, no se produce un ME porq ha entrado primero la mecanizada / blindada?
Esto habría q saberlo porq creo q modificaría los planes q voy a proponer ahora para B3.
Ese "entrar a la vez" se refiere "entrar en el mismo turno". No tiene porque ser neutral, con que esté vacía cumple el requisito. Es la tipica situación de una casilla sin unidades de combate, al norte hay una unidad aliada, al sur una alemana. Ambas ordenan entrar en esa casilla. Da igual que una entre antes y otra después, que una sea blindada y la otra de infantería, que una tenga una iniciativa de 8 y otra de 4... en ese caso se produce siempre un ME.

Lo he aclarado un poco más en el reglamento, quedando así

Meeting Engagement: si en un área, sin unidades de combate al comienzo del turno, coinciden dos o más unidades enemigas que acceden a ella en el turno en vigor, se lleva a cabo un "meeting engagement" entre las primeras unidades de cada bando que hayan accedido al área. En los ME no se tienen en cuenta los valores ataque/defensa.
Antes ponía "vacía" y podía dar lugar a malas interpretaciones. También ponía que el combate sería "entre las unidades con más puntos" y ahora pasa a ser entre las primeras en entrar (lo anterior sería incongruente con la norma de ataque-defensa, donde combate siempre en ataque la unidad que entra antes)
En todo caso os pongo lo q he pensado. Unidad infantería (500) + (1090 puntos) + jefe (28 puntos)
Unidad infantería (500) = correcto, es lo que cuesta crearla
+ (1090 puntos) = correcto, los puntos de "fuerza" o de "ataque" con los que se dota a la unidad
+ jefe (28 puntos) = error, esto no cuenta aquí para nada, los puntos de los jefes y sus valores no tienen nada que ver con el coste de la unidad ni con los puntos de "fuerza" que tiene.
- Tipo ME al ser una casilla neutral. (esto está por ver).
Neutral no, vacía.

- Yo le daría como mínimo 1590 puntos. No sé si os parece mucho o poco. Depende de lo q disponga el general. Si sobran puntos de otras unidades o se puede gastar más, mejor.

Esto no lo he entendido muy bien, pero tened en cuenta que los puntos que lleva una unidad no tienen luego nada que ver con los puntos para comprar en CMBN.
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