[AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Haplo_Patryn »

PRÓLOGO. CASTILLO DE NAIPES

El 28 de junio de 1914 un nacionalista serbio llamado Gavrilo Princip hace trizas la estabilidad mundial al matar al príncipe Franscisco Fernando de Austria, heredero de la corona del Imperio austrohúngaro, así como a su esposa, la condesa Sofía Chotek.

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Gavrilo Princip

Dado que el Imperio austrohúngaro estaba formado por gran cantidad de minorías étnicas la presión social sobre el gobierno imperial era muy fuerte y especialmente conflictiva era la región de los Balcanes donde se aglutinaban gran cantidad de naciones eslavas con un fuerte sentimiento nacional. Así que el atentado de Sarajevo por parte de un nacionalista serbio que parecía tener vinculaciones con ese gobierno eslavo y con asociaciones de fuerte carácter paneslavo, propició los recelos y las sospechas del Imperio austrohúngaro. El gobierno austrohúngaro sabía que Serbia era una nación que luchaba por unir a todas las naciones eslavas de la región, incluyendo con ello a la región de Bosnia Herzegovina que formaba parte del Imperio austrohúngaro, y que había motivos más que suficientes por parte de Serbia para querer matar al heredero de dicho Imperio.

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El asesinato dio pie a que las autoridades austrohúngaras exigieran una batería de condiciones a Serbia para investigar lo ocurrido, una de las cuales incluía que policías austrohúngaros participaran en la investigación, algo que era inaceptable para el gobierno serbio porque violaba su derecho a actuar por sí misma como nación soberana.

El 7 de julio Austria-Hungría da un ultimátum a Serbia, que no es aceptado. El 28 de julio Austría-Hungría declara la guerra a Serbia sabiendo que cuenta con el apoyo de Alemania. Rusia declara la movilización general el 29 de julio dada su alianza y amistad con Serbia. La movilización rusa es considerada como una declaración de guerra por Alemania así que, en virtud de su alianza con Austria-Hungría, declara la guerra a Rusia. Francia, en virtud del pacto de alianza con Rusia, declara la guerra a las potencias centrales (Alemania y Austria-Hungría). El 1 de agosto de 1914 empieza la 1ª Guerra Mundial.

Gavrilo había propiciado el derrumbe de un castillo de naipes y era sólo el principio.



WWI – La Grand Guerre: 1914-1919


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Como cada verano he decidido hacer un AAR. El periodo de vacaciones, la reducción de ritmo de partidas del Dom3, el horario intensivo y una vida disipada de soltero empedernido me permite poder llevar a cabo mi 2º AAR del año después de Ulm y Conan (Dom3). El juego escogido es WWI - La Grand Guerre: 1914-1918. Se trata de un juego de estrategia por turnos de la empresa AGEOD. Para mi gusto es a fecha de hoy el mejor juego de AGEOD y sin lugar a dudas el mejor juego para PC basado en la 1ª GM. A diferencia del resto de juegos de AGEO el WWI ofrece muchas cosas que no incluye en sus otros juegos: diplomacia, producción, investigación y muchísimas más cosas que espero vayáis viendo. También es, de alguna forma y bajo mi punto de vista, un Hearts of Iron hecho realidad para jugadores que como yo no se sienten a gusto del todo con el tiempo real de los juegos de Paradox. Comparo el WWI de AGEOD con el HOI de Paradox porque ambos son muy parecidos en enfoque ya que incluyen producción, investigación, contemplan la diplomacia y tienen mapas extensos representados por áreas, el combate se produce bajo una sucesión de bonificadores y penalizaciones y todo ello calculado de forma abstracta por la IA. Hay muchas más similitudes pero esas son las fundamentales. En algunos aspectos el HOI es superior pero en otras el de AGEOD gana claramente. Todo depende de gustos.

El WWI es un juego muy completo que a simple vista parece extremadamente complejo, denso, incluso puede aturdir un poco porque como traslación fiel del juego de tablero del mismo nombre los de AGEOD no han querido dejar nada fuera del tintero y han decidido plasmar todas las reglas del juego de mesa sin excepción, lo que incluye la presencia de cientos de eventos históricos y muchos otros detalles, algunos realmente destacables. La inclusión de algunos conceptos son muy revolucionarios para un juego estratégico de ordenador (como el desarrollo de las Grandes Ofensivas que es algo que explicaré cuando llegue el momento y que me gustaría ver implementado en otros juegos, tanto estratégicos como tácticos). Pero lo cierto es que es un juego bastante más sencillo de lo que aparenta puesto que no requiere mucho micromanejo y se centra en el aspecto estratégico de la guerra, en las grandes decisiones. La agrupación de las unidades en HQ (Cuarteles Generales) facilita el micromanejo y obliga al jugador a limitarse a pensar en términos globales. Resumiendo, que no tendremos cientos y cientos de fichas desperdigadas por el tablero que nos traigan de cabeza, sino más bien lo contrario: un número pequeño de HQ que agrupan gran cantidad de unidades, funcionando como contenedores permitiendo representar en una única ficha a gran cantidad de tropas y unidades. Es un sistema muy parecido al Forge of Freedom o el Crow of Glory.

Aunque es un juego del 2008 no me he animado a escribir un AAR hasta ahora porque no ha sido hasta hace unos meses que salió una versión Gold del juego que ha permitido que el juego alcance un grado de madurez que le era necesario, con una interfaz remozada con nuevos elementos destacables, nuevos añadidos (un nuevo escenario y un lavado de cara de los ya presentes en el original), una gran mejora del rendimiento de la IA, un motor que se mueve ahora con muchísima más fluidez respecto a cómo salió inicialmente, una reorientación del mapa que es de agradecer, una transparencia mucho mayor de la información y los sucesos que ocurren en el juego, etc. Si en algo ha fracasado este juego es en su capacidad de captar la atención porque su salida en el 2008 fue una metida de pata bastante gorda ya que el juego tenía múltiples problemas de todo tipo, incluyendo unas decisiones de diseño (como la orientación del mapa) equivocadas y difíciles de justificar. Todo eso ha perjudicado el boca a boca y que el juego tuviera una mayor aceptación entre la comunidad wargamera. Cuando un juego tiene tantos problemas de jugabilidad se hace muy difícil poder hablar bien de él y ha sido necesario casi 2 años de trabajo para dejar el juego en un estado “Gold”. Es ahora cuando realmente el juego está para disfrutarlo a un precio muy asequible (una ganga por lo que ofrece) y merece reviews drásticamente diferentes en tono y enfoque a las que salieron cuando se estrenó el WWI.

Si algo tiene el WWI de AGEOD es una capacidad de inmersión muy grande que se agudiza a medida que va transcurriendo la partida y que es algo que caracteriza a los buenos juegos de estrategia. Desde la música (decenas de canciones de la época y bandas militares de todos los países implicados) hasta los sonidos de ambiente, pasando por una escalada paulatina de la guerra que permiten ubicarnos en nuevos escenarios bélicos como el desierto africano u Oriente Medio; el descubrimiento de nuevas tecnologías que repercuten en el campo de batalla y en el modo de tener en cuenta la estrategia global; la gran variedad de unidades y sus fichas representadas con detalle; la gran cantidad de eventos históricos jugables, etc, todo ello permite que el jugador vaya implicándose y que acabe sintiendo bajo sus pies el fango de las trincheras o que se ponga a cantar emocionado cuando suena “It’s a long way to Tipperary”.

Sin más preámbulos voy a contar la guerra desde el lado de la Triple Entente (las naciones aliadas enfrentadas a los Potencias Centrales, Alemania y el Imperio austrohúngaro). De inicio empiezo gestionando las naciones de Rusia, Serbia y Francia. Inglaterra todavía no está en guerra y el resto de naciones, tanto si se decantan mucho o no respecto a alguno de los bandos, siguen siendo neutrales.

Os animo a acompañarme al son de “It’s a long way to Tipperary” y disfrutar de este gran juego.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=5QkXvDeD ... re=related[/youtube]
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAÑONES DE AGOSTO (principios de agosto de 1914)


Principios de agosto de 1914 – Sale el primer evento especial en el que debo escoger una respuesta de 2 posibles. La declaración de guerra de las potencias centrales provoca que Inglaterra no vea con buenos ojos entregar 2 Acorazados que estaban destinados a la Armada Turca. El motivo es que Turquía es prácticamente aliada de las potencias centrales y al gobierno británico no le hace ninguna gracia reforzar una nación con la que podría verse envuelta en un conflicto en breve (aunque, repito, ninguna de las 2 naciones están en guerra).

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Si acepto entregar los 2 buques Gran Bretaña recibiría un escuadrón de BB Agincourt con sólo dos buques de guerra pero a cambio obtendría un bonus diplomático de -1 con Turquía (a favor de la neutralidad de Turquía, se entiende). En caso contrario las Potencias Centrales recibirían un +1 en la tirada diplomática (a favor de la entrada en guerra de Turquía) y Gran Bretaña recibiría el escuadrón naval BB Agincourt con 4 buques de guerra y no 2.

Decido no entregar los 2 buques, no quiero correr riesgos a pesar de que peligra la neutralidad de Turquía con mi decisión.

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El 2º evento importante es una decisión que afecta a Alemania. Esta nación decide donar oro a Turquía consiguiendo así una bonificación diplomática para próximas tiradas relacionadas con ella.

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El primer turno de agosto de 1914 es especial. El WWI está dividido en turnos mensuales (12 turnos/año) y en cada turno hay diversas fases que siguen este esquema: eventos/diplomacia/militar y en diciembre de cada año hay una fase más llamada de Redistribución (turno de Interfase). Pero durante el primer turno de juego la cosa es un poco más compleja para reflejar ciertos aspectos que marcaron el inicio de las hostilidades. Una de esas fases diferentes se llama Planes de Guerra. En esta fase dada nación en conflicto debe escoger un Plan de Guerra de unas cuantas opciones disponibles. Cada Plan cuenta con desventajas y ventajas, determinadas bonificaciones y penalizaciones y cada uno implica una forma de enfocar la guerra durante los primeros turnos para esa nación en concreto.

Veamos los planes de Guerra que Francia tiene a su disposición o si más no el Plan Histórico que actualmente está seleccionado como predeterminado y que es, al fin y al cabo, el Plan que decido escoger para el Ejército francés.

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Junto al Plan de Guerra cada nación puede escoger 2 eventos especiales, no más. Francia, como harán también las Potencias Centrales y la misma Rusia, escoge el evento Buena Moral.

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Y también escojo Eventos que le permite a Francia acceder a poder seleccionar y conservar más eventos en el primer turno de Eventos del juego.

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El plan predeterminado para Rusia es el Plan Gran Duque.

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Este plan es bueno si Alemania opta por atacar a Francia (sea de forma directa o intentando tomar Bélgica para atacar el flanco izquierdo francés) ya que la propuesta del Plan Gran Duque es un ataque centrado en Prusia oriental. Pero el problema es que los servicios secretos de la Entente han detectado parcialmente que los alemanes van a optar por un plan que se centra en Rusia como principal objetivo, lo cual hace que el plan Gran Duque no tenga mucho sentido.

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Como podéis leer el ejército alemán va a desplazar diversos ejércitos hacia el frente este con la clara intención de dar un gran golpe al ejército del Zar. Así que el Ejército ruso y en previsión del ataque alemán, opta por el Plan Berlín. Según este plan el ejército ruso desplaza 2 ejércitos del frente austrohúngaro al frente alemán.

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Es arriesgado porque deja el frente con Austria-Hungría un tanto debilitado pero Rusia confía en que Serbia sea un obstáculo para los austrohúngaros.

Rusia escoge también los dos eventos que usará en conjunción con su Plan Berlín.

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En previsión de la guerra contra los alemanes, que promete ser dura, los rusos deciden optar por un evento que les dé más municiones y PR (Puntos de Reclutamiento que representan soldados o “carne de cañón”).

Escogidos los Planes de Guerra tiene lugar la fase de Eventos donde tengo que escoger y quedarme con el máximo permitido. Estos eventos estarán disponibles para usar en cada turno y para el país amigo que considere (excepto si es un evento que afecta a las PC)

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Podría entrar en detalles sobre qué implican cada uno pero sería demasiado complicado y prefiero ir paso a paso. Algunos de esos eventos otorgan bonificaciones a la estabilidad social, otros permiten avances o bonificaciones a la investigación; otros afectan directamente a los países enemigos creando revueltas o situaciones que requerirían un esfuerzo doble por parte de las naciones enemigas.

Hecho esto se notifica de forma oficial y pública todos los planes ejecutados por el enemigo y la buena noticia es saber que el Imperio austrohúngaro ha optado por un Plan conservador que dejará a los rusos con aire suficiente para poder actuar contra los alemanes.

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Es un plan muy moderado en el que los austrohúngaros se limitan a quedarse mirando la frontera rusa.

En la fase diplomática de principios de agosto hay dos subfases diplomáticas, algo especial para el principio de la guerra y por ser el primer turno. Son dos subfases consecutivas en las que se envían embajadores y se pueden realizar misiones diplomáticas como cualquier otra fase diplomática normal. He enviado embajadas a Turquía y Bulgaria, sobre todo. Bulgaria y Turquía son dos países que están cerca de un entendimiento con las Potencias Centrales y es necesario llevarlas hacia la neutralidad.

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Pero como veis aquí arriba la cosa no va bien y la fase diplomática acaba con Turquía estando más cerca de las PC abriendo los Dardanelos a éstas.

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No sólo eso sino que mi embajada con misión en Turquía ha fracasado y esta nación gana 2 puntos diplomáticos a favor de la CP.

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Está claro que de seguir así Turquía entrará en guerra muy pronto. Una radiografía diplomática de Turquía nos descubre que está muy cerca de declarar la guerra y sólo le faltan 2 puntos para hacerlo.

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Otra embajada francesa intenta conseguir acercar a Turquía para nuestra causa pero falla estrepitosamente.

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¡Turquía consigue los 2 puntos diplomáticos necesarios para declarar la guerra! Y así es, los diarios internacionales se hacen eco de la declaración de guerra turca seguidamente.

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Las PC tendrán a un buen aliado en el frente oriental que de buen seguro amenazará el frente caucásico ruso, obligándome a desviar tropas hacia allí y dedicar recursos importantes que podrían ser destinados al frente alemán.

En la fase de eventos tiene lugar uno usado por las PC.

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El acorazado Goeben alemán busca refugio en Pola (Adríatico), territorio de su aliado Austria-Hungría y pasa a integrar parte de la flota naval allí estacionada.

En la fase de eventos de principios de agosto las PC siguen sacando más cartas de la manga.

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Hay un modificador para cruzar ríos, algo que me hace pensar que vendrá de perlas para los ejércitos alemanes en Rusia donde hay ríos importantes y muy caudalosos.

Es momento de estudiar la producción de la Entente, especialmente la militar.

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Tanto en Rusia como en Francia ordeno que la producción de munición se incremente al máximo para obtener un stock suficiente para afrontar los primeros combates que se avecinan.

En investigación hay cosas interesantes pero decido centrarme en la tecnología de Ametralladoras ligeras que, aunque inicialmente es una tecnología pensada para la aviación, se puede exportar e implementar en las tropas de infantería donde pueden causar mucho daño con su alta cadencia de disparo.

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Tanto Rusia como Francia investigan esta tecnología dedicando parte de su presupuesto. Un detalle a considerar es que el descubrimiento de una tecnología no implica que todas las naciones aliadas lo tengan de forma inmediata. Algunos descubrimientos se comparten de forma automática pero muchos otros no y hay un retraso de algunos turnos entre el descubrimiento de una tecnología por parte de Rusia, por ejemplo, y el que Francia puede hacer uso de ella.

Ahora que ya han pasado las fases de Eventos y Diplomacia, llega el momento en el cual todos los ejércitos enfrentados son situados en el mapa según los Planes de Guerra. Es momento de echar un vistazo al frente oeste, en Francia.

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Cada nación cuenta con un Gran Cuartel General, el HQ principal. El ejército alemán es el único que cuenta con 2 GHQ, uno en el frente este (Ostfront) y otro en el frente oeste.

El GHQ tiene un papel importante en un concepto que es vital en WWI: las reservas estratégicas. Si el GHQ se encuentra dentro del área de acción de un HQ que está librando una batalla, ese HQ podrá disponer de las reservas que tenga en ese momento el GHQ. Esto es vital porque, pongamos por ejemplo, si un HQ francés con 2 unidades de infantería se encuentra de golpe y porrazo batiéndose contra fuerzas superiores, el GHQ podría facilitar tropas para que ese ejército pudiera aguantar los combates.

De idéntica forma cada HQ puede tener algunas tropas en reserva, independientemente de las reservas del GHQ. Esas reservas particulares de cada HQ vienen bien cuando pretendemos explotar una victoria en una batalla (las reservas pueden entonces ser usadas para avanzar más allá del área/zona atacada, ganando espacio y profundizando en las ventajas conseguidas con la derrota del enemigo). También son importantes cuando un HQ tiene varios destacamentos desperdigados y uno de ellos ha de hacer frente a un imprevisto o un combate que le viene demasiado grande. Las reservas del HQ permitirían que ese destacamento tuviera unas fuerzas adicionales para librar los combates.

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En este caso el Jefe del Ejército francés es Joffré. Los valores 4-3-4 que hay debajo de su imagen marcan lo siguiente:

.El primer 4 refleja la iniciativa. La iniciativa se calcula turnos tras turno y refleja quién moverá primero en la resolución de los movimientos y los combates. Aunque en el WWI los turnos se juegan en WEGO, la iniciativa da preferencias al movimiento del bando que la ha conseguido.

.El 3 refleja el grado de obstinación del mando a ser destituido. Refleja un coste político y cuanto más alto, peor.

.El segundo 4 refleja el nivel de coordinación del mando (cuanto más alto mejor). La coordinación es algo que no veremos en este AAR porque no seleccioné esta opción cuando empecé la partida.

Joffré aporta un bonus al ataque y la defensa y es un especialista en el uso de los ferrocarriles, lo que implica que las tropas bajo su mando ganan un bonus en la capacidad del movimiento ferroviario.

Según el Plan de Guerra francés, el ejército deberá atacar en la siguiente fase militar al ejército alemán situado en la conflictiva zona de Alsacia-Lorena. Hay mucha zona boscosa y montañosa, así que esos ataques no partirán con buenos bonus al ataque, más bien lo contrario. Por ahora todo el frente oeste está inmóvil y ningún ejército se puede mover (ni alemán ni francés).

Veamos qué pasa en Serbia, en los alrededores de Belgrado.

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La imagen explica las cosas. La fortaleza de Belgrado cuenta con unos valores de 2, 4 y -3. El 2 refleja el valor de apoyo de la fortaleza a las tiradas de combate, igual que ocurre con las unidades de artillería (dan un bonus de apoyo). Eso es así para reflejar el efecto de la artillería amiga que hay dentro de la fortaleza. El 4 indica el valor de defensa que se suma a las tropas que hay dentro como guarnición pero que deja de tener sentido si la fortaleza es reducida por los daños de la artillería enemigo y/o por los efectos de desgaste de un largo asedio. Y el -3 es una penalización de resistencia a la rendición. Cuanto más negativo más fácil es que se rindan las tropas que hay en su interior.

Vamos al frente ruso donde la cosa promete y es donde parece que se va a centrar la acción.

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Siguiendo las estrictas órdenes dictadas por el Plan Berlín, hay diversos ejércitos rusos que tienen la orden de realizar ataque sobre ciudades prusianas: Koenigsberg y Tannenberg. He marcado con flechas discontinuas el movimiento que realizarán, aunque las flechas no marcan exactamente el camino que seguirán para llegar allí. Ambas ciudades tienen ejércitos alemanes cerca y no será fácil avanzar.

En cambio en el oeste de la región de Polonia los ejércitos rusos permanecen inmovilizados aunque los ejércitos alemanes todo lo contrario (la niebla de guerra sólo me deja tener localizados algunos ejércitos alemanes, no muchos, pero lo que veo indica que el Osfront va a tener mucho movimiento.

Vamos a hacer un zoom a la zona que comprende el noreste de Prusia con frontera con Lituania.

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Aquí vemos al I Ejército ruso que ha recibido órdenes de avanzar hacia Koenigsberg. Delante tiene varios ejércitos alemanes, no será tarea fácil. El I Ejército ruso tiene un pequeño destacamento en Libau, al norte, pero como está dentro del radio de acción del ejército principal y hay reservas asignadas al I ejército, ese destacamento de Libau, aunque está formado tan sólo por 2 unidades, podría combatir contando con las reservas del I Ejército (reservas que por otro lado puedo ajustar siempre que esté en la fase militar). Aquí se puede entender la lógica detrás del concepto de Reserva que expliqué anteriormente. Tener un destacamento pequeño pero dentro del radio de acción de su principal ejército le permite optar a poder usar esas reservas.

Con la entrada del Imperio Otomano en guerra, el frente caucásico se complica y es necesario echarle un vistazo para ver en qué estado se encuentra.

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Como vemos el X Ejército ruso se encuentra algo desperdigado con algún destacamento algo alejado al norte de la frontera con Turquía. Las principales fuerzas rusas las conformas diversos Cuerpos de tropas de infantería georgianas. El III Ejército turco está comandado por Enver Pacha que no ofrece bonificaciones especiales a las fuerzas bajo su mando pero la niebla de guerra me impide conocer exactamente de qué fuerzas consta este HQ turco. De momento la situación aquí no creo que se mueva en el siguiente turno.

Una vez ejecutados los movimientos (exclusivamente el ataque a Prusia por parte de los ejércitos rusos) veamos los resultados. Para ir facilitando la comprensión de este apartado iré poco a poco hasta introducir más detalles para que no sea demasiado denso todo el proceso.

Se ha producido una batalla en Ryping al noroeste de Varsovia y el ejército alemán, comandado por Buelow consigue la victoria dejando fuera de combate 2 cuerpos de infantería rusos. Empieza mal el asunto.

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El Ejército alemán entra en Lituania, al noreste de Prusia y asedia la fortaleza de Suwalki.

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El ejército del general alemán Kluck bombardea la fortaleza, reduciendo algo su valor defensivo, pero no realiza ningún asalto.

Para mi sorpresa el turno transcurre sin mayores incidencias y entramos al turno propiamente dicho de Agosto de 1914.
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Boores »

Me apunto :palomitas: Compré el juego con el ofertón. Es una delicia. Me encanta el sistema de combates, el poder escoger que unidad, con su contador,es la que pongo al frente, cuales a la retaguardia, si tienes caballeria, ataques por la izquierda o por la derecha....ataques navales (Jutland 8) ), aéreos( Barón Rojo,Las águilas azules)....
Diplomacia, eventos, y todos los chuches que nos ofrece AGEOD y San Phillip Thibault :D

Saludos, y atento a tu fenomenal AAR :Ok:
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Maulet »

enhorabuena por este pedazo aar haplo.
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Von_Moltke »

Aquí Moltke atento a lo que hace mi sobrino Moltke el Joven. :P

Pregunta, si no molesta el AAR, el juego tuvo muy malas críticas y eso hizo que me decidiera a no comprarlo, tanto a mejorado para que lo valores como el mejor de AGOD, por encima incluso de AACW?
¡Dios que buen vasallo! ¡Si hobiese buen Señor!
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Haplo_Patryn »

Y tanto, ha mejorado mucho, tanto como que todo va como la seda. :D
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 2 – Agosto de 1914

Veamos cómo ha quedado el frente ruso con los alemanes.

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La imagen lo explica todo. El Ejército alemán cuenta con la iniciativa y el II Ejército boche se movió justo antes de que destacamentos de mi II Ejército ruso avanzara para tomar Tannenberg sin incidentes. El VIII Ejército debe atacar Posen y así lo ordenaré (se ha activado después de este primer turno de principios de agosto).

Veamos la situación en los alrededores de Koenigsberg.

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Aquí no ha habido acción por parte de mi I Ejército ruso ya que no se han cruzado con el enemigo pero sí que se han aproximado a su ciudad objetivo: Koenigsberg. En cambio el I Ejército alemán ha atacado la fortaleza de Suwalki, tal como lo comentaba al final del parte del turno anterior.

El II Ejército ruso ha conseguido de forma tan fácil la ciudad de Tannenberg que decido ordenar que avance hacia Elbing, cerca de Danzig. Es un movimiento agresivo pero creo que merece la pena y más sabiendo que el ejército francés va a realizar una fuerte ofensiva en Alsacia-Lorena en este turno porque sus ejércitos deben cumplir el Plan de Guerra establecido para su Ejército. Cuanta más presión, mejor. No me hago ilusiones puesto que el ejército ruso está formado por tropas muy inexpertas y bisoñas, campesinos con escasa formación y apenas dispongo de artillería.

Veamos el frente francés, en Alsacia-Lorena.

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Todos los Ejércitos franceses de la zona tienen una bandera roja en la parte superior que indica que deben realizar un ataque de forma obligatoria sobre territorio alemán. Aunque en la imagen no lo reflejo decido atacar la ciudad de Metz, justo en el centro de la imagen. Para ello emplearé al III y II Ejércitos franceses. Metz es una ciudad objetivo importante y quiero golpear duramente con 2 Ejércitos. En el resto realizaré ataques puntuales pero más por obligación que por necesidad.

Vamos a echar un vistazo a las posiciones coloniales en África. Allí está la colonia de la África Francesa, al noroeste de este continente. Un poco más al sur se encuentra la colonia de Togo, que es alemana.

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El Crucero Ligero alemán Karlsruhe se ha visto merodeando las aguas africanas y es momento de usar la pequeña escuadra francesa que dispongo en Dakar. Decido que realicen una patrulla. Cada flota tiene una batería de opciones, como patrullar, bombardear, quedarse anclada en puerto, escoltar convoyes, etc. En este caso con la orden patrullar tengo intención de buscar contacto con el enemigo. Ya iré explicando los valores que representan cada unidad.

Habiendo ya decidido todas mis órdenes, se ejecuta el turno militar y justamente tiene lugar un enfrentamiento en aguas africanas, tal como quería.

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Como veis podemos seleccionar una táctica, cada una de las cuales reporta una ventaja (incremento de la agresividad una, aumento del efecto sorpresa en otra, etc). En este caso escojo formación en columna que permite lograr un efecto sorpresa. Pero el avistamiento se ha realizado a gran distancia y en la tirada de aproximación el Crucero alemán se retira del combate, dejándome con las ganas.

Vamos al frente francés. Ha tenido lugar una batalla en Thionville y tal como me temía el ejército francés se ha llevado un buen palo mientras que los alemanes han salido bastante indemnes.

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El terreno ha reportado unos bonus muy grandes y además el enemigo contaba con apoyo artillero mientras que el Ejército francés no contaba con nada con qué apoyar a la infantería.

Es momento de empezar a ser más detallista con el tema de las batallas. El siguiente enfrentamiento se produce en la ciudad de Metz, mi objetivo principal tal como os comenté más arriba.

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A diferencia de una batalla pequeña donde se lucha únicamente en un flanco (ataque frontal, se entiende), esta batalla en Metz implica a tantas tropas que se produce en dos flancos para representar que la batalla es tan grande que los flanqueos están contemplados. Tal como os comenté el III ejército francés y el II se han unido para atacar el mismo objetivo y de ahí que disponga de tantas tropas.

En esta imagen mis tropas están todas en la RETAGUARDIA mientras que a la derecha tengo las RESERVAS disponibles (3 unidades). Dispongo de una unidad artillera que me da un nivel de apoyo de 2 (un desplazamiento positivo de 2 columnas en la tirada en las tablas de resultado). Aunque en WWI las batallas son abstractas en su mayor parte, lo cierto es que a diferencia del resto de juegos de AGEOD la implicación del jugador en las batallas es mucho mayor. En este caso debo decidir qué tropas irán al flanco derecho y al flanco izquierdo allí donde pone DESPLIEGUES. Si pongo muchas unidades en uno y dejo el otro muy mermado puedo toparme con que me flanquean por tener superioridad numérica, así que debo andar con ojo. Desconozco a cuántas tropas alemanas me enfrento así que debo intentar buscar un equilibrio. Tampoco puedo intercambiar tropas de un flanco a otro y la única manera de reforzar alguno es tirando de las reservas.

Fijaros que las imágenes que representan a las tropas francesas indican muy bien el uniforme francés de la época: sin casco y con el llamativo traje azul. El hecho de llevar este uniforme durante los primeros turnos implica un bonus negativo a la defensa para mis tropas ya que sus trajes tan llamativos permiten ser cazados fácilmente durante los combates (algo parecido a lo que ocurrió con las casacas rojas británicas). Las banderas de colores que hay al lado izquierdo de las fichas indican la experiencia de esas unidades. Una bandera blanca indica que la unidad es bisoña y una naranja que es de élite. Cuanto más experimentada mejor pasa los chequeos de moral. Los valores de cada unidad indican ATAQUE/DEFENSA/MOVIMIENTO.

En el centro podéis ver la ciudad de Metz y arriba y abajo los valores de PR (puntos de reclutamiento) y MUN (munición). Para Francia esos valores son de 31 y de 8 respectivamente. El 8 indica que mi artillería sólo podría participar en 8 rondas de combate antes de tener que dejar de apoyar los ataques por falta de munición. Tendré que tener cuidado con eso.

Veamos ahora una opción muy chula del WWI: los avances.

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Al cliquear en la opción AVANCE se abre esta imagen de la zona que está siendo atacada: los alrededores de Metz. Esta opción viene a ser una especie de explotación de la victoria con las tropas que tengo en reserva para tomar un territorio más allá de donde se está produciendo realmente el combate. Es una propusta de avance en caso de éxito. Escojo una provincia al norte de Metz.

Avancemos un poco más.

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Aquí vemos las tropas que he desplegado en cada flanco y las tropas que han entrado en el recuadro de COMPROMISOS. Las tropas que están en COMPROMISOS son las que combatirán contra el enemigo en oleadas, mientras que las que están en DESPLIEGUES descansan o se queden prestas para entrar en combate en una ronda posterior si así lo considero oportuno. He situado la artillería en el flanco izquiredo para dar apoyo a los ataques.

Hasta la 2ª ronda de combate no puedo mover ninguna unidad de la RESERVA a la zona de RETAGUARDIA para reflejar que las reservas no están disponibles de forma inmediata sino que requieren un poco de tiempo. Sólo puede mover 1 unidad de la RESERVA a la RETAGUARDIA por ronda, no más.

Veamos el resultado después de varias rondas de combate.

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Se ha logrado una victoria contundente devolviendo a los alemanes la derrota sufrida anteriormente. Eso sí, el consumo de artillería ha dejado mi stock de munición temblando. En WWI hay la opción de poder ver las tiradas y los resultados que esas tiradas implican para entender así el porqué de los resultados (por si alguien está interesado).

De hecho en cada ronda las tropas situadas en la zona COMPROMISOS quedan mermadas, destruidas o muy cansadas. Antes de la siguiente ronda el jugador debe desplazar e intercambiar las tropas comprometidas con las que están desplegadas para reforzar los ataques o dar descanso a las que están muy cansadas.

Veamos otra batalla, el resultado.

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En esta he sufrido una derrota importante aunque también he hecho pagar un precio elevado al enemigo.

Y una victoria en otra parte del frente de Alsacia-Lorena.

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Ahora vamos al frente ruso.

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Una derrota dura en Wehlau. El general ruso era muy terco y no he podido retirarme hasta no cumplir el cupo de rondas que dictaba una de las características de mando del general ruso (en este juego no puedes hacer siempre lo que quieres y está todo tan bien tramado que hasta hay un valor de obstinación para cada mando que indica el mínimo de rondas que debe atacar un ejército antes de retirarse).

Mi avance sobre Posen ha ido como una rosa pero ahora debo sitiar la fortaleza.

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No dispongo de artillería así que me limito a asediar sin más.

En Metz las tropas victoriosas deben ahora también lidiar con la fortaleza y aunque dispongo de artillería para reducirla no tengo munición con qué disparar (el stock de MUN está vacío).

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Fijaros que hay 2 unidades francesas que tienen una banda blanca de fondo. Es para indicar que son unidades que han perdido un % de sus tropas por los combates anteriores (sus valores de ataque/defensa son inferiores al resto). Se pueden volver a poner al 100% de efectivos tirando de los PR que tiene la nación (poco a poco voy intentando explicar los detalles del WWI).

Con esto termina este 2º turno.
fremen
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por fremen »

Lo seguiré con mucho interés ya que lo que es jugar...imposible. Exige demasiado tiempo. :nono:
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Ostwind
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Ostwind »

:aplauso: :aplauso: Otro que se apunta :palomitas: .
Precisamente me estoy poniendo a fondo con el manual y practicando con los escenarios cortos estos días. Y me rondaba la idea de un AAR, jeje...pero te has adelantado :mrgreen: .
Juegas con la regla de activación simultánea, veo, porque yo estoy haciéndolo con la activación ejército por ejército, y tiene miga la cosa.

¡¡Adelante!!
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Arsan
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Arsan »

Estupendo AAR Haplo! :aplauso:
Nunca he tenido tiempo ni ánimos para meterme con este juego más allá de los tutoriales. Pero este AAR es un buen sustituto hasta que uno pueda hincarle el diente :Ok:
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Roithamer »

Aquí tienes otro lector :Ok: Bonita manera de adentrarse en la Gran Guerra, y a la vez quitarme el poco tiempo libre que me quedaba.
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por xtraviz »

Estoo... se puede adquirir en tiendas este juego en esta versión Gold que comentáis...?

Buen AAr, como siempre, Haplo. Te sigo. :palomitas:
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Arsan
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Arsan »

xtraviz escribió:Estoo... se puede adquirir en tiendas este juego en esta versión Gold que comentáis...?

Buen AAr, como siempre, Haplo. Te sigo. :palomitas:
En tiendas en España salió la versión normal, que luego se puede convertir en Gold comprando la versión de actualizaciñon del WWI Gold que sale a 10 euros en lugar de 30 que cuesta el Gold completo.
Si la encuentras en caja baratita puede ser interesante. Si no casi que merece la pena comprar la Gold directamente.
En cualquier caso tened en cuenta que el manual de la versión en caja no es más que una introducción básica. El de “verdad”, de 200 y pico paginas esta en pdf y en ingles (hay un proyecto de traducción al español por algunos voluntarios del foro de AGEOD pero no está terminado)
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por nomada_squadman45 »

Pues otro lector mas, a ver si siguiendo el AAR me animo a jugar al juego que al ser estrategico lo tengo apartado porque soy mas un animal tactico jejeje.

Suerte en tu lucha contra los malvados imperios centrales... por ser tu que si no no te la deseaba que siento simpatia por los perdedores :Ok:

PD: yo compre hace unos dias el juego Gold en la pagina de AGEOD gracias al descuento del 50% y me parece la mejor opcion, hace un tiempo preguntara a Friendware si sacarian la version gold y me contestaron que no tenian planeado hacerlo que lo dejarian en la version ya sacada asi que opte por la version digital porque pagar 30 euros por un juego y luego aun pagar mas para tenerlo jugable cuando por 15 euros tengo la version final... ademas, ya viera que el manual impreso no es como en otros juegos de AGEOD y Friendware asi que lo unico que me animaba a comprarlo fisico paso :Ko:
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Re: [AAR] WWI: It's a long way to Tipperary

Mensaje por Yurtoman »

Otro más. :Ok:
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