
Después de matar tanto zombi y de vivir rodeado de koalas siempre viene bien recuperar viejas costumbres alejadas de las cargas adrenalínicas del L4D2. Echaba de menos realizar un AAR ambicioso en la propuesta y ponerme a escribir, que es mi pasión además de pensar en mujeres y sexo a todas horas. Uno de los motivos para hacer este AAR ha sido la lectura del magnífico libro que mencioné en otro hilo del foro del escritor-historiador Alistair Horne, “To Lose a Battle”. Pongo aquí la url del hilo en cuestión por si algún despistado se lo ha perdido:
viewtopic.php?f=17&t=11689
Bajo mi punto de vista este libro es uno de los mejores exponentes de cómo tiene que ser un estudio sobre un acontecimiento bélico, explicando los pormenores y las acciones desde los 2 puntos de vista enfrentados, analizando las grandes decisiones y las implicaciones que tienen en el campo de batalla. El libro nos muestra en la práctica la aplicación de nuevas doctrinas militares revolucionarias, además de mostrar lo importante que es el entrenamiento y el liderazgo. Es un libro estupendo para comprender los métodos innovadores de la Wehrmacht durante los primeros años de la 2ª GM, ayudando a resolver dudas tácticas-estratégicas y cuestiones sobre metodología de la Blitzkrieg, métodos que llevaron al 3r Reich a dominar casi toda Europa, Norte de África y grandes extensiones de Rusia. Todo ello me animaron a jugar de nuevo un wargame y a plantearme a escribir un nuevo AAR porque no hay nada con lo que disfrute más que jugar un wargame y meterme de lleno en él ambientándome, comprendiendo y viviendo intensamente la partida. Soy así, ¡qué le vamos a hacer!
Antes he dicho que el AAR era ambicioso, básicamente porque tengo en mente contar 3 grandes batallas que habitualmente no se suelen jugar demasiado en los wargames, o bien porque no atraen o porque llaman más la atención las batallas del 44-45 en el frente ruso y el frente oeste. En mi AAR pretendo seguir los pasos de la Wehrmacht durante 1939-1940: la invasión de Polonia (Case White o Fall Weiss), la invasión de Francia (Fall Gelb o Case Yellow) y la operación Sea Lion (un “y si…”). La empresa parece complicada pero me sobra tiempo y ganas. Hace ya un tiempo hice un AAR sobre Fall Gelb, usando el wargame Battles in Italy (dejo el url seguidamente):
viewtopic.php?f=41&t=8178
Va a ser la primera vez que juegue en un wargame a un escenario basado en la conquista de Polonia y lo mismo con la operación Sea Lion. Otros wargames ofrecen estos escenarios pero es la primera vez que lo intento y me animo a jugarlos.

El wargame escogido para este AAR es el que ha ganado el Premio Bronze al mejor juego de estrategia del 2010, el Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris (a partir de ahora DC). Eclipsado por la salida del War in the East (cosa que le ha perjudicado mucho) el DC adolece sobre todo de ser un juego nuevo con muy pocos escenarios en su estado actual aunque por otro lado cuenta con un gran surtido de virtudes. Por ejemplo, introduce un nuevo motor que ha recibido muy buenas críticas y del que todos esperamos más módulos-ampliaciones. Gráficamente es un adelanto respecto al resto de wargames tradicionales (TOAW, BiI, BiN, etc) gracias sobre todo al trabajo del diseñador español y forero de estos lares Niko. El DC también innova introduciendo un sistema de cartas tácticas/estratégicas para reflejar diversos hechos (aparición de reservas, incremento de bonus a la moral, uso de paracaidistas, etc) sorteando así la falta de elementos en el juego como la producción y la diplomacia.


Ejemplos de cartas que se pueden usar durante el juego y disponibles a través de diversos Generales/Mariscales de Campo
Otra de sus innovaciones es la posiblidad de jugar los escenarios por PBEM entre muchos jugadores a la vez, asumiendo cada uno el rol de uno o varios HQ y creando así un clima de complicidad muy parecido al de un Estado Mayor de un Ejército de la época. Pocos wargames, por no decir ningún otro, ofrecen un sistema de este tipo en su apartado multijugador.
Voy a contar el AAR turno a turno de la forma más amena posible como siempre me gusta hacer, mezclando elementos y sucesos históricos con lo que ocurra realmente en la partida (que puede diferir y mucho del curso histórico de los hechos). Mi intención es que sea un AAR histórico que muestre la nueva doctrina de la Blitzkrieg, su metodología y su impacto en el campo de batalla. Puesto que cada escenario se puede jugar con una combinación de variantes para hacer de cada batalla/partida algo diferente, voy a jugar bajo las premisas históricas sin aplicar ninguna variante. Por ejemplo, hay una variante que permite que el ejército polaco reciba una gran cantidad de tanques Somua franceses gracias a una compra de última hora, lo que en teoría redunda en una mayor resistencia polaca al avance de los Panzers; u otra donde las tropas británicas y francesas se centran en defender el frente de Sedán y las Ardenas en vez de adentrarse en Bélgica y Holanda de forma decidida y numerosa para salir al encuentro del ejército alemán. Estas variantes ofrecen nuevas formas de enfocar un escenario pero en mi caso me centraré en los hechos históricos.
No va a ser tampoco un AAR didáctico con detalladas explicaciones sino que me voy a centrar especialmente en explicar movimientos estratégicos, contar los problemas que surjan a nivel operativo y a hacer en definitiva un reporte estratégico operacional. El que quiera un AAR más práctico o con muchas explicaciones le recomiendo que juegue el tutorial y/o que se lea el manual, yo voy directo al grano. Me voy a poner en la piel del Estado Mayor del Oberkommando der Wehrmacht (OKW), especialmente del Oberkommando der Heeres (OKH) y compartir los buenos y malos momentos con vosotros.
En los últimos meses han surgido AARs muy buenos en Puntadelanza sobre todo de wargames, muy bien explicados y gráficamente muy completos que han puesto el listón muy alto así que este va a ser uno más entre muchos y sólo espero que la gente que lo siga se lo pase bien leyéndolo al igual que yo disfruto haciéndolo. Valoro mucho a la gente que hace AARs porque sé lo que cuesta y el tiempo que lleva, además de la ilusión desinteresada que uno deposita en ellos. Dedico mi AAR a todos los cracks que se ponen a escribir estas historias sin pedir nada a cambio. No me cabe duda que uno de los éxitos de Pdl es la gran cantidad de wargames y AARs que tratamos, el nivel es cada vez más alto.
Sin más preámbulos voy a empezar.
¡¡¡Achtung Panzer!!!: Heinz Guderian
Si algo caracterizó a la Wehrmacht durante 1939-1940 fue el uso de nuevas doctrinas en el ámbito militar, explotando el uso eficiente de las nuevas armas modernas como el tanque y la aviación. En este AAR esas nuevas doctrinas tienen gran importancia porque sólo Alemania había sido capaz de comprender y aplicar lo que las nuevas armas podían ofrecer, mientras el resto de países se quedaban anclados en viejos y arcaicos conceptos militares.
No me gustaría seguir sin hablar antes de Heinz Wilhelm Guderian que es un personaje importantísimo para entender la revolución que la Wehrmacht experimentó durante el periodo de entreguerras y que va a ser un líder importante en el AAR por su importancia y relevancia en los 3 escenarios. Es el “padre” de los Panzers, del nuevo concepto de la Blitzkrieg. Ávido lector y seguidor de las teorías de Liddell Hart y otros visionarios sobre el uso de tanques y vehículos motorizados, H. Guderian fue el primero en llevar a la práctica el uso de fuerzas blindadas que en combinación con tropas motorizadas pudieran realizar grandes penetraciones sobre territorio enemigo en puntos muy concretos usando la concentración de fuerzas, operando de forma independiente y causando el caos en la retaguardia enemiga, ayudando a crear grandes bolsas de tropas enemigas. Estas unidades Panzer deberían estar apoyadas por tropas de infantería motorizada que pudieran explotar las brechas y las penetraciones provocadas por los tanques rápidamente.

El padre de la Blitzkrieg: Heinz Guderian
Era un planteamiento muy novedoso, osado y espectacular en un mundo marcado por el conservadurismo y las lecciones de la 1ª GM pero fue en Alemania donde germinó con éxito porque H. Guderian tuvo la suerte de encontrar en Hitler a un hombre también apasionado de los Panzers y que le dio manga ancha para poner en práctica esas nuevas teorías. Así surgió el concepto de División Panzer y las Divisiones motorizadas de infantería, unidades muy bien equipadas y entrenadas, la Punta de Lanza de la Wehrmacht. H. Guderian también consideraba que el mayor enemigo de los Panzer eran las agrupaciones enemigas blindadas que deberían batirse con el uso de artillería móvil autopropulsada. Lo que Guderian no sabía es que ese apoyo artillero iba a venir desde el aire y a tener la forma de un avión con alas de gaviota invertida, el temido Stuka (el Junkers Ju 87) con su terrorífica “Trompeta de Jericó (sirena)” bramando mientras picaba, creando un efecto psicológico tremendo, aterrorizador. La combinación de la aviación táctica (los bombarderos picados Stukas) más la concentración de Panzers era el elemento militar destructivo más demoledor que se había visto jamás, una idea concebida para una guerra relámpago, dinámica y tremendamente efectiva que iba a exigir una forma de pensar atrevida y, por tanto, de mandos audaces y con una mentalidad flexible y moderna.

Un Junker Ju 87, “Stuka”
Siguiendo esta doctrina de la forma más fiel y realista posible, voy a intentar crear bolsas de tropas enemigas y a tener siempre en circulación a mis Panzers mientras la infantería motorizada se mueve a la par para tapar brechas y explotar las penetraciones blindadas.
Os animo a acompañarme en este AAR visual, gráficamente moderno y rabiosamente entusiasta por un hecho histórico que nos une a casi todos en esta comunidad, en Puntadelanza: la 2ª GM y la Historia, con mayúsculas.