Ideas para mejorar el CM:BN
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Ideas para mejorar el CM:BN
Tras jugar unas buenas horas al CM:BN me parece que hay cosas que serían mejorables y ciertas innovaciones que podrían hacer de este juego un verdadero sueño. No me refiero al clásico "quiero carros franceses" para recrear los combates iniciales de los paracaidistas norteamericanos (ojo, que yo también los quiero para recrear La Fière), sino ciertas modificaciones dirigidas a simular verdaderamente el combate y también para mejorar la jugabilidad. Para discutir de esto abro el hilo y comienzo con unas reflexiones iniciales:
- Target arc para vehículos blindados (el azul de los CMx1). Supongo que no soy el único que ve como las piezas AT se descubren anticipadamente cuando una unidad de infantería entra en la zona iluminada por nuestro arco, y también habreis visto como tu pieza AT gasta toda su munición (incluida la AP) contra la misma infantería. Pues bien, esto se evitaría si nos devolviesen nuestro Arco Azul.
- No os da la sensación de que las trincheras y los pozos de tirador no resguardan suficientemente del fuego. Pues eso, se debería mejorar la protección en estos lugares y también en los edificios de paso.
- La tan traida y llevada precisión de la artillería. No me parece ajustado a la realidad el comportamiento de los morteros y la artillería, parece que las municiones tienen GPS!. Un reajuste a la baja en los parámetros de precisión y letalidad creo que mejorarían las cosas.
- Caso Marder III. Me pasa como con el Hummer TOW del CM:SF. Un magnífico sistema de armas mal modelado que lo hace totalmente inservible. Lo que falla en ambos casos es su reducidísima capacidad de detección que hace que casi siempre sea detectado antes de que él detecte al enemigo con el trágico desenlace subsiguiente. Un vehículo abierto por definición debería tener mejor visibilidad que un carro de combate, pero en este caso no es así. Una pena.
continuará...
- Target arc para vehículos blindados (el azul de los CMx1). Supongo que no soy el único que ve como las piezas AT se descubren anticipadamente cuando una unidad de infantería entra en la zona iluminada por nuestro arco, y también habreis visto como tu pieza AT gasta toda su munición (incluida la AP) contra la misma infantería. Pues bien, esto se evitaría si nos devolviesen nuestro Arco Azul.
- No os da la sensación de que las trincheras y los pozos de tirador no resguardan suficientemente del fuego. Pues eso, se debería mejorar la protección en estos lugares y también en los edificios de paso.
- La tan traida y llevada precisión de la artillería. No me parece ajustado a la realidad el comportamiento de los morteros y la artillería, parece que las municiones tienen GPS!. Un reajuste a la baja en los parámetros de precisión y letalidad creo que mejorarían las cosas.
- Caso Marder III. Me pasa como con el Hummer TOW del CM:SF. Un magnífico sistema de armas mal modelado que lo hace totalmente inservible. Lo que falla en ambos casos es su reducidísima capacidad de detección que hace que casi siempre sea detectado antes de que él detecte al enemigo con el trágico desenlace subsiguiente. Un vehículo abierto por definición debería tener mejor visibilidad que un carro de combate, pero en este caso no es así. Una pena.
continuará...
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
A mi me jode un montón el movimiento de la cámara por el mapa, me lleva bastante tiempo ir inspeccionando los edificios para ver donde están las puertas y las ventanas. Y ya no digamos buscar los huecos para colarse entre el bocage. No sé si a vosotros os pasa lo mismo. En ese sentido echo de menos unas flechas de movimiento como en el CMx1, con las que poder moverte/girar a gran velocidad.
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Quizas a algunos les parezca innecesario, pero echo mucho de menos la ventana de informacion a pantalla completa de las unidades. Con blindajes, potencias de tiro y penetracion, etc. Ahora nos tenemos que conformar con iconos minusculos en una ventanita pequeña.
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Prueba AWSD para moverte y QE para girar. Hacen el mismo efecto que las flehas. Yo para moverme por el mapa no uso ya nada más que esto + RUEDARATON para la elevación.Granfali escribió:En ese sentido echo de menos unas flechas de movimiento como en el CMx1, con las que poder moverte/girar a gran velocidad.
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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- Yurtoman
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Efectivamente.Leta escribió:Prueba AWSD para moverte y QE para girar. Hacen el mismo efecto que las flehas. Yo para moverme por el mapa no uso ya nada más que esto + RUEDARATON para la elevación.Granfali escribió:En ese sentido echo de menos unas flechas de movimiento como en el CMx1, con las que poder moverte/girar a gran velocidad.


- Adelscott
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Pues yo no sólo querría esos carros, sino también a los fallschirmjager de Von Heydte, que menuda cagada no meterlos en este módulo...Steiner escribió:Tras jugar unas buenas horas al CM:BN me parece que hay cosas que serían mejorables y ciertas innovaciones que podrían hacer de este juego un verdadero sueño. No me refiero al clásico "quiero carros franceses" para recrear los combates iniciales de los paracaidistas norteamericanos (ojo, que yo también los quiero para recrear La Fière),
Y mira, puestos a hacer mapas más chulos (y eso quiere decir más jugables y que ofrezcan más opciones tácticas también) yo pediría setos altos, muros con setos altos, muros con setos altos y verjas, carreteras hundidas un metro o así y ya con setos altos en los márgenes, y la posibilidad de hacer curvas de ángulo mayor...
Y por supuesto que arreglen el tema de los muros bajos y miren si las casas protejen o no como debieran...

- Yurtoman
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Y los lanzallamas!!! Quien no querría ver esas lenguas de fuego en este motor y unidades ardiendo.
S.aludos
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Adelscott escribió:Pues yo no sólo querría esos carros, sino también a los fallschirmjager de Von Heydte, que menuda cagada no meterlos en este módulo...Steiner escribió:Tras jugar unas buenas horas al CM:BN me parece que hay cosas que serían mejorables y ciertas innovaciones que podrían hacer de este juego un verdadero sueño. No me refiero al clásico "quiero carros franceses" para recrear los combates iniciales de los paracaidistas norteamericanos (ojo, que yo también los quiero para recrear La Fière),
Y mira, puestos a hacer mapas más chulos (y eso quiere decir más jugables y que ofrezcan más opciones tácticas también) yo pediría setos altos, muros con setos altos, muros con setos altos y verjas, carreteras hundidas un metro o así y ya con setos altos en los márgenes, y la posibilidad de hacer curvas de ángulo mayor...
Y por supuesto que arreglen el tema de los muros bajos y miren si las casas protejen o no como debieran...
Lo de los ángulos en las carreteras es otra cosa que a fuerza de jugar te acostumbras, pero tiene narices que no saquen curvas con 120º que le daría un toque más realista al juego. No entiendo lo que quieres decir con "carreteras hundidas un metro", es más con el editor se consigue meter las carreteras entre elevaciones de un metro y queda muy bien...
Yurtoman, lo del lanzallamas sería acojonante!!!!!!... yo no he perdido la esperanza de que entre en futuros módulos.
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Steiner escribió:Lo de los ángulos en las carreteras es otra cosa que a fuerza de jugar te acostumbras, pero tiene narices que no saquen curvas con 120º que le daría un toque más realista al juego. No entiendo lo que quieres decir con "carreteras hundidas un metro", es más con el editor se consigue meter las carreteras entre elevaciones de un metro y queda muy bien...
Quedan muy bien hasta que te metes en el Street View y quieres hacer esto:

Fíjate que es una carretera estrecha, con bocage a los lados (en realidad en mucho casos no es más que un seto alto, para nada impasable para los carros) y hundida al menos un metro, aunque puede estarlo más...
Opciones para recrearla:
a) Setos paralelos con suelo de grava...

Bueno, estrecha es, pero el suelo no es una carretera aunque lo parezca así que si elevas una de ellas va a quedar ahí una V. no se pueden elevar los setos vamos y además el terreno al otro lado del seto sigue siendo grava. Nada grave, excepto estéticamente...

b) Carretera con terreno elevado y setos a los lados...

Tiene su aquel, y es la que más utilizo -que remedio-, pero aunque el terreno puede elevarse mucho la sensación de claustrofobia se pierde, a no ser que eleves mucho el terreno, que no siempre es una opción aceptable.


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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Ya te entiendo... yo uso la opción A sin suelo de grava y le añado árboles centrados con lo que consigo que se convierta en un verdadero túnel. No poder meterle la carretera en medio no redondea el efecto pero bueno..., ya lo he usado en algún escenario de factura propia y está probado que puede circular un Panther, aunque se le ve justito.
La opción B me gusta mucho, y ¿si le añades árboles (de los frondosos) centrados sobre el seto?, ¿cómo quedaría?... Lo tengo que probar.
Un saludo Adelscott
La opción B me gusta mucho, y ¿si le añades árboles (de los frondosos) centrados sobre el seto?, ¿cómo quedaría?... Lo tengo que probar.
Un saludo Adelscott
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Ok, gracias. Será cuestión de acostumbrarse.Leta escribió:Prueba AWSD para moverte y QE para girar. Hacen el mismo efecto que las flehas. Yo para moverme por el mapa no uso ya nada más que esto + RUEDARATON para la elevación.
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Otro par de reflexiones sobre el juego, esta vez sobre la Artillería:
Piezas de artillería on map. Si por parte alemana tenemos el cañón de infantería pesado siG33 de 150mm y por norteamericana el M7 Priest con el obús de 105mm, ambos on map, no veo el problema en incluir las piezas de artillería de ambos bandos hasta los 155mm. En mapas grandes es bastante realista incluir posiciones de Baterías de 105mm a un par de kilómetros del frente y se podría hacer escenarios de penetraciones en el frente en el que se llega a estas posiciones. Nuevas posibilidades.
Sobre el apoyo aéreo y la AAA. Por un lado observo, lo mismo que con la artillería, la inquietante precisión y enorme letalidad (los ametrallamientos son casi más precisos que los del Apache del CM:SF!!!???). Por otro lado, ¿para cuando las piezas de Artillería AA?, ya no por tratar de derribar los aviones (que puede ser dificil de modelar), sino disponer de esa pléyade de piezas de artillería ligera (20mm/30mm) y vehículos de AAA autopropúlsada. No se puede olvidar el extensivo uso que de ellos se hizo contra objetivos terrestres. Cuando monto un KG blindado o mecanizado me falta alguno de esos vehículos e igual de frustrante es recrear una posición defensiva sin una pieza de 20mm en las inmediaciones.
Piezas de artillería on map. Si por parte alemana tenemos el cañón de infantería pesado siG33 de 150mm y por norteamericana el M7 Priest con el obús de 105mm, ambos on map, no veo el problema en incluir las piezas de artillería de ambos bandos hasta los 155mm. En mapas grandes es bastante realista incluir posiciones de Baterías de 105mm a un par de kilómetros del frente y se podría hacer escenarios de penetraciones en el frente en el que se llega a estas posiciones. Nuevas posibilidades.
Sobre el apoyo aéreo y la AAA. Por un lado observo, lo mismo que con la artillería, la inquietante precisión y enorme letalidad (los ametrallamientos son casi más precisos que los del Apache del CM:SF!!!???). Por otro lado, ¿para cuando las piezas de Artillería AA?, ya no por tratar de derribar los aviones (que puede ser dificil de modelar), sino disponer de esa pléyade de piezas de artillería ligera (20mm/30mm) y vehículos de AAA autopropúlsada. No se puede olvidar el extensivo uso que de ellos se hizo contra objetivos terrestres. Cuando monto un KG blindado o mecanizado me falta alguno de esos vehículos e igual de frustrante es recrear una posición defensiva sin una pieza de 20mm en las inmediaciones.
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
Estoy leyendo un libro sobre infantes alemanes en la 2GM que se llama Infantry Aces. The German Soldier in Combat in WWII y precisamente comenta uno de los protagonistas cómo, entre otras piezas mayores, dos AAA de 20mm participaron activamente en las operaciones del valle de Kamyenka donde el entonces Unteroffizier Rudi Brasche y sus compañeros repelieron oleada tras oleada de rusos cabreadísimos en unas condiciones de inferioridad numérica que acojonan al más bragado. Los detalles sobre la efectividad de los montajes cuádruples de 20mm dan miedito.Steiner escribió: Sobre el apoyo aéreo y la AAA. Por un lado observo, lo mismo que con la artillería, la inquietante precisión y enorme letalidad (los ametrallamientos son casi más precisos que los del Apache del CM:SF!!!???). Por otro lado, ¿para cuando las piezas de Artillería AA?, ya no por tratar de derribar los aviones (que puede ser dificil de modelar), sino disponer de esa pléyade de piezas de artillería ligera (20mm/30mm) y vehículos de AAA autopropúlsada. No se puede olvidar el extensivo uso que de ellos se hizo contra objetivos terrestres. Cuando monto un KG blindado o mecanizado me falta alguno de esos vehículos e igual de frustrante es recrear una posición defensiva sin una pieza de 20mm en las inmediaciones.

Por cierto, el tal Rudi Brasche se cepilló un día 5 Shermans en el bocage a base de tirarles con todo y dicen que se despeinó un poquito nada más.

El libro, interesante aunque ya se sabe que los relatos de los soldados suelen olvidar pequeños detalles como masacres de civiles, cobardía, cagaleras y tal; pero bueno, obviando lo obvio, sirve para ver cómo se las gastaban estas criaturas y cómo empleaban las armas de que disponían, casi siempre en inferioridad numérica apabullante.
Siesta time. GONGGGG!!!!
One lovely morning about the end of april 1913, found me very pleased with life in general...
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Re: Ideas para mejorar el CM:BN
-Funcionamiento del comando Hide. Es vital. Ahora no es como en Cmx1. Si los ocultas , aparte de la desventaja de no ver al enemigo hasta que casi esta encima, no disparan si no son disparados antes, pero logicamente ya en estado Pinned o Nervous. Los arcos de cobertura funcionan a medias y como se ha dicho antes sin Cover Armor, además en Hide estan como ciegos, por lo que a menudo se levantan timidamente para ser masacrados en sus propias trincheras.
-Proteccion de bocage excesiva (parecen muros de metal).
-Proteccion de edificios muy baja ( de la casa de los tres cerditos eligieron la del mas vago).
-Faltan paracaidistas alemanes y lanzallamas. Una cosa es que pertenezcan a otro frente (otro modulo, sigh), pero en Normandia la 2ª Div SS tuvo un papel vital.
- Cañones de 20mm.
- Muros bajos que solo evitan la muerte pero te dejan con el peloton lleno de heridos, apenas cubren.
-Trincheras (de todo tipo) inutiles en gran medida. Son mas visibles que las unidades que protegen y apenas cubren.
- Acierto y efectividad de tanques en movimiento. Se dice que se ha abstraido para la IA, de modo que aunque no se detecte y se visione, el tanque a efectos reales de juego es como si parar y disparara. Para que la orden Hunt entonces?
- Vias de tren en el editor que imposibilitan crear curvas decentemente.
-Arboles de Adamantium y que bloquen LOS en plena carretera aunque esten en los laterales.
-Sonidos de aviones penosos, parecen Piper Cubs.
-Efectividad de artilleria tipo Tormenta del Desierto.
-Shermans que se comen con patatas a todo lo que este debajo de un Panther A.
-Editor de Quick Battles que crea compras ridiculas para la IA. ( 4 Tigers y un jeep, versus tus compañia y tus 2 Shermans,...).
-Inexistencia de mapas random en las QB.
- Iconos de contacto que SIEMPRE indican el lugar en el que esta el enemigo, haya disparado o no. Da igual Iron que Novatum.
-Efectividad de las HMG muy reducida.
-Fallos gordos en el TCIP. Errores de sincronizacion.
No sigo, que me lanzo. Pero aparte de esto, el juego es la bomba!!!
-Proteccion de bocage excesiva (parecen muros de metal).
-Proteccion de edificios muy baja ( de la casa de los tres cerditos eligieron la del mas vago).
-Faltan paracaidistas alemanes y lanzallamas. Una cosa es que pertenezcan a otro frente (otro modulo, sigh), pero en Normandia la 2ª Div SS tuvo un papel vital.
- Cañones de 20mm.
- Muros bajos que solo evitan la muerte pero te dejan con el peloton lleno de heridos, apenas cubren.
-Trincheras (de todo tipo) inutiles en gran medida. Son mas visibles que las unidades que protegen y apenas cubren.
- Acierto y efectividad de tanques en movimiento. Se dice que se ha abstraido para la IA, de modo que aunque no se detecte y se visione, el tanque a efectos reales de juego es como si parar y disparara. Para que la orden Hunt entonces?
- Vias de tren en el editor que imposibilitan crear curvas decentemente.
-Arboles de Adamantium y que bloquen LOS en plena carretera aunque esten en los laterales.
-Sonidos de aviones penosos, parecen Piper Cubs.
-Efectividad de artilleria tipo Tormenta del Desierto.
-Shermans que se comen con patatas a todo lo que este debajo de un Panther A.
-Editor de Quick Battles que crea compras ridiculas para la IA. ( 4 Tigers y un jeep, versus tus compañia y tus 2 Shermans,...).
-Inexistencia de mapas random en las QB.
- Iconos de contacto que SIEMPRE indican el lugar en el que esta el enemigo, haya disparado o no. Da igual Iron que Novatum.
-Efectividad de las HMG muy reducida.
-Fallos gordos en el TCIP. Errores de sincronizacion.
No sigo, que me lanzo. Pero aparte de esto, el juego es la bomba!!!
