Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

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BletchleyGeek
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Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por BletchleyGeek »

Traslado aquí la discusión que amenazaba con descarrilar este hilo:

viewtopic.php?f=62&t=12362&start=45
Adelscott escribió:
Leta escribió:
Vencini escribió: Ya sé q a lo mejor no viene muy a cuento...¿Haréis alguna operación grande, con bandos, y con equipos de jugadores, como ya habéis hecho con otros CM?Diossss, q ganas tengo de jugar en el mismo equipo con otra gente.Cada día me alegro más de haber encontrado este foro. Gracias por todo vuestro esfuerzo. Saludos!
Seguro que Granfali ya está pensando en algo.... :mrgreen:
Un problema que veo a la hora de repetir las gloriosas campañas que Fali ha hecho (sea quién sea quién ahora recoja el testigo) es el tema de los mapas. Para la última (o penúltima) que montó, la de las playas inglesas basada en la campaña de CC, se hicieron un móntón de mapas. No recuerdo el número exacto pero debían ser entre 30 y 40. Eran mapas de 800m x 800m, es decir, mapas pequeños y sencillos pensando en el editor de los CMx1.
Hacer 30 mapas de 800m x 800m con este editor puede ser un trabajo titánico.

Este CMBN yo creo que te ciñe más al nivel táctico que representa. Con los CMx1 era más fácil quizás abstraerse y montárselo para que cada compañía representase ún batallón por lo menos, incluso formaciones mayores. Lo que quiero decir es que quizás sea posible montar grandes cosas con 9, 12, 15 mapas como mucho de 1km x 1km (que vaya tela también)...
KIM escribió: Yo creo que puede ser más fácil :D

Si dividimos Normandia en zonas y cada zona consta de una granja, un pueblo, un bocage.El resultado de la batalla anterior define el tipo de batalla siguiente, siendo el Bocage el resultado de victoria menor y un meeting si hay empate.

Muchos mapas ya los tenemos gracias a los mapas de los quick y otros los tenemos gracias a lo excelentes mapas que esta creando la comunidad.

El mapa quedaria asi...bueno esto es para las Ardennas, pero no creo que haya ningun problema en hacer uno de Normandia.

Cada Circulo es una zona
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Es un esbozo, pero por algún sitio tenemos que empezar :Ok:
BletchleyGeek escribió: Pues me parece un comienzo la mar de interesante, la verdad. ¿Cómo resolvía Granfali los efectos de los combates en los TOEs de las unidades involucradas? ¿Y cómo se traducen los efectos de los combates anteriores en términos de puntos disponibles para las batallas?
KIM escribió:Mucho trabajo ya esta hecho y muy bien hecho :Ok:

viewtopic.php?f=2&t=9528&p=164648
rafastar escribió:
KIM escribió:Mucho trabajo ya esta hecho y muy bien hecho :Ok:

viewtopic.php?f=2&t=9528&p=164648
Sólo lo he mirado un poco por encima pero tiene buena pinta. Lo que más me ha gustado es la idea de que cada jugador lleve una división o lo que sea, encargándose de ella durante toda la operación, como si fuese el general al mando. Y luego por cada bando debería haber un jefe supremo que nos mueva a los demás por el frente a nivel estratégico para determinar los enfrentamientos tácticos con el CMBN. Eso sí que sería sentirse parte de un equipo y que tus acciones afectan a los demás compañeros, perdón... generales de tu ejército. Si el moña de RafaStar pierde por su frente, tendría que venir otro a apoyar y tapar el hueco, y asín. Podría ser la monda.
BletchleyGeek escribió: Veo que del reglamento de Granfali sólo está colgado la versión 1.0 y se menciona una versión 2.0.

Aún así, en la versión 1.0, el asunto que me preocupaba está muy bien resuelto :Ok: Lo que tendría que revisarse es que la estructura de las fuerzas en CMx2 es bastante más inflexible que en CMx1 y la cadena de mando importa mucho para el spotting, la artillería y la moral.

En cuanto al juego operacional, en esta versión 1.0, veo algunos agujeros gordos. Sospecho que Granfali los debió corregir en la 2.0 o sobre la marcha a medida que se fue jugando.

Por ejemplo, ¿qué ocurre si tienes tres battlegroups en una misma área y pierdes una batalla? Entiendo que los enfrentamientos siempre son 1:1, pero no se menciona que el resultado de una batalla afecte a otros BGs en la misma área. ¿Se tienen que retirar todos los BGs en el área atacada? (que puede tener sentido, pero no me parece muy justo). Otra cosa que no veo clara, es que si atacas un área con 3 BGs, supongo que el atacante puede escoger con qué BG atacar, pero no se dice nada sobre si el defensor puede escoger con que BG defender.

En cualquier caso, si hay interés, me ofrecería a revisar las reglas, ayudar a elaborar las tablas de compras y trabajar en los mapas. Estoy de acuerdo con KIM que tal vez nos podríamos arreglar con mapas genéricos, y cada zona tiene asignada una tabla de mapas de los que se escoge de forma aleatoria (o tal vez mejor, escoge el defensor). Se rompe un poco la sensación de "realismo" pero tampoco tanto. ¿Opiniones?
BletchleyGeek escribió:
Iosef escribió:Si, eso solo requeriría alguien que lo gestione, es OS.


Bueno, y que salga el modulo British, hacer los mapas...
Para jugar esa misma campaña, está claro que necesitamos el módulo British, habría que pensar alguna interesante que involucrase al 1 US Army y tuviese algo de interés para los dos bandos.

Esto puede ser complicado, el único enfrentamiento con algo de dinamismo que se me ocurre abarcaría desde la ruptura norteamericana en St. Lô al contraataque en la zona de Mortain para cortarle la cabeza al 3 US Army de Patton. Otros interesantes involucrarían a las SS (17PzGr y 2Pz) o a los paracas alemanes...

Con respecto a los mapas, si no entendí mal a KIM, se podrían usar mapas genéricos y escogerlos de una tabla asociada a cada zona.
Iosef escribió:Si, se podrían coger los mapas disponibles para las QB. No es lo mismo, pero podria servir.
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Vencini
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Vencini »

He leído en vuestro foro, otras campañas q habéis hecho para el CM y me ha dado un motón de envidia (sana). Me encantaría jugar en equipo, discutir estrategias, seguir las batallas...Buf! Q chulada! Se nota q sois gente apasionada en lo q hacéis y me habéis transmitido el gusanillo...

Si hay algo en lo q pueda ayudar, me encantaría ofrecerme. Por supuesto, si organizáis una campaña, por equipos, me apunto DEL - TI- RÓN. Estoy dosificando mis partidas contra la IA por q no quiero quemar el juego. Y la verdad, después de mi bautismo de fuego en el NABLA, las partidas contra el ordenador, no son lo mismo...

Un saludo a todos!
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Von Voit »

Edito por mensaje duplicado, lo siento. :oops:
Última edición por Von Voit el 07 Jul 2011, 00:04, editado 1 vez en total.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Von Voit »

Bueno pues parece que muchos tenemos la misma idea.

Adelscott y yo mismo estamos dándole vueltas al tema, he aquí lo que estamos escribiendo. Si alquien esta interesado en adendarlo o enmendarlo es bien recibido:

Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN:


Introducción.

En Punta de Lanza disfrutamos de esta nueva versión de Combat Mission, sin duda nos encanta jugar a este juego que ha alcanzado un nuevo nivel de disfrute. Sin embargo muchos añoramos poder entrelazar los combates tácticos y darles un sentido y continuidad operativos y estratégicos. Es por esto que hemos escrito la presente idea de Campaña Ladder Punta de Lanza CMBN.

Por tanto las batallas tácticas se darían en un marco operativo o estratégico, con una continuidad y un sentido único. Se estipularía un mapa estratégico u operativo que localizaría un número "x" de escenarios. Este número podría variar según la voluntad de los que iniciaran una Campaña Ladder Punta de Lanza. Los mapas tácticos, aquellos donde se desarrollan las batallas mediante el CMBN mantedrían una relación geográfica lógica entre sí y respecto al mapa general (operativo u estratégico). Lógicamente para pasar de un mapa táctico a otro habría que pasar por alguno de los mapas adyacentes en cualquiera de las ocho principales direcciones: norte, sur, este, oeste, noroeste, noreste, suroeste o sureste, salvo en ciertos mapas en los que esto podria restringirse y, lógicamente, en los bordes del mapa estratégico.

Dado que se reproduce la Segunda Guerra Mundial tras el desembarco de Normandía, en general, en los mapas estratégicos tendrían un límite norte o noreste en los que todos serían mapas de playas y en el otro límite sur o suroeste con todo montañas, ciudades, carreteras, etc. Entre estos límites podrían existir tantos mapas tácticos como profundidad se quisiera para el mapa estratégico. Y lo mismo puede decirse para el frente. Estos mapas entre los límites norte y sur podrían responder a todas las posibilidades orográficas que permite CMBN. Por ejemplo el excelente escenario de Ramelle, con un cruce de río, podría estar en el centro del operativo y podrían haber otros similares.

La idea de una campaña podría ser diversa, por ejemplo, se supondría una contra ofensiva alemana iniciada en plena ofensiva americana.

Como hemos dicho, el operativo debería contar con "x" escenarios de fondo y otros tantos de frente, para dar posibilidades de juego operativo u estratégico según el número de jugadores o lo grande que se quiera jugar.

Campaña Ladder Punta de Lanza, sería ideal para jugar por equipos. Si hubieran muchos participantes podrían haber varios equipos americanos luchando simultáneamente con otros tantos alemanes en Ladders Campaings paralelas o incluso posteriormente enlazadas en una Ladder propiamente dicha pero por equipos. Habría gran número de combates y la mecánica permitiría que se desarrollaran simultáneamente diferentes combates entre miembros de los equipos enfrentados.

Los equipos deberían manifestar una organización jerárquica, con un Comandante supremo y un Alto Mando de la operación.

Naturalmente cada equipo contaría al inicio con una cantidad definida de fuerzas. Estas fuerzas podrían estar predefinidas y listadas ya al inicio de la Campaña o símplemte se asignarían los puntos de compra iniciales y que cada equipo hiciese las compras definitivas que quisiera, las cuales serían listadas detalladamente en función de una serie de parámetros en una hoja de cálculo que se incluye (Adelscott) y se remitiría al juez.

Cada equipo decidiría distribuir sus fuerzas en unidades de combate perfectamente definidas y se permitirían una serie de posiciónes de partida para cada bando. Opcionalmente, para cada Campaña Ladder se podrían establecer más o menos restricciónes al despliegue estratégico de partida para cada bando.

Inicialmente nos parece preferible que cada miembro del equipo desempeñara un mando específico de determinados grupos de combate previamene definidos y unas tareas según decida cada equipo. Ello sin perjuicio de que los grupos de combate puedan ser reforzados o adelgazados según decisión del Alto Mando de la operación. Alternativamente se ofrecen opciones para asegurar la jugabilidad.

Existirían jueces o árbitros según se describe más adelante. Todo debería ser notificado previamente al juez o árbitro. Tanto la composición como el nombre y la jerarquía de cada equipo, el listado exacto de sus fuerzas y los grupos de combate en que se dividen, las denominaciones de los grupos de combate y el listado exacto de sus fuerzas, la situación de partida de estos y sus respectivos mandos humanos.

cada equipo mandaría sus acciones al juez, por ejemplo, la unidad "x" avanza a tal escenario. De esta forma el juez determinaría que pasa tras esa acción, si es el caso habría una batalla ataque defensa o habría un encuentro o no habría oposición en ese escenario.

El juez determinaría también el avance del tiempo cronológico. Para ello se tendría en cuenta que el operativo se inicia en una fecha y hora concretos, que los movimientos estratégicos y los combates requieren determinados tiempos. En el caso de los movimientos estratégicos se usan unas tablas de coste de movimiento. Los combates rigen su tiempo por el que marca CMBN.

Se determinarían objetivos estratégicos tal como se describe más adelante.

Las pérdidas de una batalla se computarían para la siguiente. Se podrían distribuir una serie limitada de reemplazos que cada equipo, a su vez, redistribuiría como quisiera y donde le interesara. De igual modo se hará con los refuerzos.

Sabemos que las Campañas Ladder harán las delicias de muchos poniendo en la pantalla muchos de los sueños de los que compartimos Punta de Lanza.



Ladder Campaña Punta de Lanza CMBN:

Formación de equipos:

Se abriría un plazo de candidatos que se proponen a sí mismos como Comandantes supremos del equipo bien alemán, bien americano, o indiferente. Todos los que quieran participar en la Ladder Campaings tendrían un plazo para elegir bando, americano, alemán o indiferente y su preferencia de más a menos por “x” comandantes. Acto seguido los comandantes eligen los otros (¿cuatro?) miembros de su equipo; si estos aceptan ya se ha formado un equipo que elegirá un nombre. Los jugadores que no han sido elegidos por ningún comandante, así como los comandantes no elegidos por ningún jugador deberán volver a proponerse como comandantes, los que quieran, y se repite el proceso.

Fuerzas en juego (iniciales, reemplazos y refuerzos):

Se adaptarán al tamaño del mapa estratégico. Una idea puede ser: sumar mil puntos por mapa. El total de puntos puede distribuirse como se quiera en la parte que se permita.

Como idea básica y general, para establecer un cierto paralelo con la situación histórica, los alemanes estarán obligados a gastar un porcentaje de puntos en “defensas” (fortificaciones), a su entera elección. Estas defensas serán asignadas a determinados mapas conforme quiera el equipo alemán, ahora bien, una vez asignadas, precisarán dos fases para ser cambiadas de sitio con una excepción los bunkers obrados (no así los de madera) precisarán ocho fases para ser cambiados. Por tanto, desde que el equipo notifique al árbitro su voluntad de cambiar unas defensas o fortificaciones concretas deberán pasar esas dos u ocho fases para que sean efectivas, sin embargo desaparecerán de los anteriores escenarios cuando se produzca dicha manifestación salvo los bunkers obrados que desaparecerán en dos fases (esta excepción de los bunkers puede soslayarse para simplificar).

El resto se comprará bien a elección del equipo, bien como se determine cuando empiece la campaña. Se listarán las compras indicando cada tipo, su calidad y su precio por soldado en el caso de los infantes o por el equipo o vehículo en el resto.

Posicionamiento defensivo:

Para dar valor al establecer defensas, por cada 30 minutos de permanecer en un mapa se otorgarán 100 puntos en fortificación para ese mapa, por tanto esos puntos deberán emplearse en tal mapa si bien puede esperarse a acumular una mayor cantidad de puntos. (Podría valorarse condicionar el número de puntos otorgados no sólo al tiempo sino al número de efectivos en el mapa. Por ejemplo: cada 30 minutos de permanencia en el mapa dan 100 puntos por cada contingente de "x" soldados de cualquier tipo (eso incluye tripulantes y servidores de armas), aunque por cada pelotón de ingenieros otorga 100 puntos (si no se llega al pelotón completo cada ingeniero se cuenta como dos soldados no ingenieros).

Gestión de bajas:

Para simplificar, se asumirá que los equipos o vehículos que han tenido pérdidas de servidores o tripulantes las reponen automáticamente al final de cada batalla. Las bajas en servidores de cañones, morteros o ametralladoras se reemplazaran automática y gratuitamente al final de la batalla, siempre que haya sobrevivido un servidor con la pieza en cuestión (no destruida, claro está). En cuanto a carros y vehículos, lo mismo respecto a la tripulación; las averías o daños parciales se consideran reparadas automáticamente. Lógicamente vehículo o carro destruido se ha perdido.

Pero para la infantería se contarán los soldados restantes de cada tipo y calidad. Se computará el valor en puntos de cada tipo y calidad. Para la siguiente batalla se comprarán del mismo tipo y calidad hasta el monto de puntos que restó en la anterior más los puntos de reemplazos disponibles esta fase que el equipo decida gastar en cada grupo de combate.

Como, debido a las bajas, lo más probable es que los puntos restantes de una batalla no permitan comprar pelotones o escuadras completas plantearía dos opciones que son complementarias: a) se compran los pelotones/escuadras completos (esta regla no vale si el juego los permite comprar incompletos pero no lo veo en el menú de compras) que sean posibles para cada nivel de calidad con los puntos de los supervivientes. El resto de puntos sobrantes se transfieren a la reserva de reemplazos (*). b) Se gastan puntos de reemplazos hasta completar esas escuadras o pelotones.

Así pues al inicio de cada campaña se decidirá cuantos puntos de reemplazos estarán disponibles cada fase para cada bando. También se hará lo propio respecto a los refuerzos. Cuando se diseñe una campaña se podrá decidir si los refuerzos se plantean como puntos o como unidades compradas al comienzo de la misma.


(*) Cada equipo dispondría de una cantidad de puntos para gastar en reemplazos independientemente de la consideración que se haga respecto a refuerzos.

Mapa, tiempo cronológico (fases) y movimiento estratégico:

Se definirá un número de mapas de CMBN de fondo y de frente, como si de un tablero de ajedrez se tratara. En principio hay que considerar de interés que sea un número alto pues no se trata de combatir en todos y cada uno de los mapas, muchos de ellos no serán escenario de batallas y seriviran como lugares de tránsito o como meras referencias geográficas y posibilidades estratégicas u operativas.

Sólo se podrá pasar de un escenario a otro que esté adyacente aunque podrá pasarse en las ocho direcciones posibles, esto es; norte, sur, este, oeste, noroeste, noreste, suroeste o sureste. Tal paso de uno a otro escenario requerirá del consumo de tiempo en minutos tal como se lista más abajo.

La procedencia (norte, sur, etc) determinará dónde se despliega en el mapa táctico si se entabla combate. Así, por ejemplo, cuando se llega desde el norte de un mapa se desplegaría en el sur (centro) del mapa de llegada; si se partió del noroeste se arribaría y desplegaría en el sureste y así sucesivamente. Esto no influye cuando se ha permanecido en el mapa al menos ¿10 minutos ? antes de ser atacado, en este caso se permitirá el despliegue en toda la zona correspondiente al defensor.

Pueden establecerse mapas de paso bloqueado en ciertas direcciones para simular accidentes geográficos insalvables (así como los bordes del mapa estratégico) o que sólo sean accesibles para tropas de montaña y con un coste de tiempo de, por ejemplo, 180 minutos.

Pueden establecerse mapas con carreteras asfaltadas que reduzcan el tiempo de paso.

Recomendaría que cada tipo de unidad requiera una cantidad de minutos para ir de un escenario a otro, por ejemplo:
aviones 5 minutos (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 10 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso alemán y a 20 de lado americano, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 30 minutos;
camiones o halftracs: 40 minutos,
camiones con cañones de gran calibre y carros medios: 60 minutos,
carros pesados: 80 minutos.
unidades a pie: 120 minutos.

Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta.

La infantería en camiones, halftracs o jeeps, viaja a la velocidad de estos, 40 minutos para los dos primeros y 30 para los últimos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.

Cada fase durará un número de minutos. Yo propondría 60 minutos por fase. Las batallas se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo posible pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla”).

Cada equipo puede variar la distribución de fuerzas como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento.


Creación de los Mapas tácticos:

Pueden elegirse una de las opciones o una combinación de dos o de las tres siguientes:

a) Mapas ya existentes (en el juego o ya hechos como el de Ramelle).

b) Mapas diseñados ex profeso.

c) Mapas sólo predefinidos en sus parámetros: será un mapa de tal tamaño con tal tipo de geografía etc pero que se creará de nuevo en cada batalla que allí ocurra. Esto evita el trabajo de diseñar escenarios.


Los mapas tácticos se numerarán y situarán en el mapa estratégico para conformar una geografía u orografía que responda a la idea que se quiere representar.



A valorar:

Para dar mucho mayor interés a los movimientos y acciones operativas o estratégicas:

Algunos mapas requerirían doblar (paso de ríos por puente o zonas bombardeadas -requiere de un bombardero que tendrá que ir allí declarar el bombardeo y volver a la base antes de volver a estar operativo); triplicar (vados sin puente o mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste) o cuadriplicar (mapas de montaña) el tiempo de tránsito antedicho.

Cada fase durará un número de minutos. Yo propondría 60 minutos por fase. Las batallas se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo posible pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla”).

Cada equipo puede variar la distribución de fuerzas como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento.

Cada jugador deberá mandar como mínimo un grupo de combate. Los aviones no cuentan y pueden añadirse a un grupo de combate cualquiera o actuar sin unidades de tierra amigas según decida el equipo, en este último caso cualquier jugador podrá dirigir la batalla.

En caso de que hayan más grupos de combate que jugadores el número de grupo de combate que pueden mandarse irá subiendo a dos o a más a medida que todos los jugadores manden dos y así sucesivamente. Es decir no puede un jugador mandar nunca el doble de grupos que sus compañeros. El mando de cada grupo de combate ha de ser notificado al juez.

Suministros y tropas rodeadas estratégicamente:

Para simplificar:

Se considera que toda unidad de combate esta siempre bien suministrada salvo que esté estratégicamente rodeada.

Se considera rodeada toda unidad de combate que no pueda trazar un camino libre de enemigos hasta al menos uno de sus mapas clave.

Se podría complicar el tema con especificaciones tales como: si tal ruta pasa necesariamente por un mapa de montaña los suministros se reducen a la mitad.


Jueces o árbitros:

Dado que no es la tarea más grata propondría:

Los que diseñen Campañas o escenarios pueden elegir quedar exentos de esta tarea.

Se rotarán si no hay voluntarios.

En caso (espero que muy probable) de que hayan un mínimo de dos Campañas en juego a la vez, los dos comandantes de la otra Campaña, de forma cooperativa, se encargarán de que ellos o algún otro miembro de su equipo ejerzan las labores de jueces para la otra Campaña. Puede elegirse un juez o árbitro, unipersonal o no, supremo para casos de dudas o reclamaciones.

Los jueces tienen que recoger y comprobar todos los acontecimientos de la Campaña. Recibirán todas las notificaciones de los equipos y las pondrán sobre el mapa estratégico estableciendo los eventos que ocurran: cuando llega cada unidad a cada sitio, la localización de las defensas o su desplazamiento o eliminación (por ejemplo tras una batalla, en su caso. Cuando se toma un escenario se pueden aprovechar la mitad de las defensas de cada tipo por el atacante). También deberán autorizar los inicios de batallas en cuanto a las tropas presentes al inicio. Comprobarán las tropas restantes tras una batalla en cada tipo y calidad y su equivalente en puntos.

Los jugadores les notificarán cada acción y les pedirán que verifiquen la llegada de cada unidad a un nuevo escenario y si se produce un evento.

También comprobarán que se cumpla que las tropas completamente rodeadas pierden suministros tras cada combate.

Habría que sistematizar el trabajo a hacer y plantear posibles hojas de cálculo que lo automaticen, plantear trabajo que deben hacer los propios jugadores, etc. No obstante, evidentemente, los árbitros deberán seguir la partida, comprobar los eventos (cuando llega cada unidad a cada sitio) y avisar de ellos a los jugadores, como mínimo.

Como finaliza una batalla:

1.Se aniquila o rinde al enemigo.

2.El enemigo declara retirarse. La batalla acabará dos turnos después de que lo declare a los jueces (no precisa decirlo al enemigo). Se retirarán todas las tropas que aún permanezcan bajo su control. Podrá retirarse al escenario que elija siempre a sus espaldas. Para ello se usará la brújula y si hay dudas decidirán los jueces dónde puede y donde no. Se usará el comando alto el fuego o la rendición para finalizar la partida.

3.Llegan nuevas fuerzas al escenario.

Como finaliza una campaña:

Cuando se diseñe la campaña se establecerá esto.

Como ideas previas puede servir:

Tomar una ciudad (escenario urbano) o escenario (vía de comunicación) claves. Uno o varios según se decida.

Rendición estratégica de un equipo.

Cómo se puntúa una campaña:

Pendiente.



Fallo de jugadores:

Se me ocurre: Yo había planteado el juego por equipos y que cada miembro del equipo debiera hacerse cargo de una o varios grupos de combate (más o menos el mismo número que sus compañeros para evitar asimetrías). Quizá esto no sirviera para evitar fallos de jugadores y es una pena. Por tanto habría que buscar mejoras a esto o alternativas. Como mejoras se me ocurre:
a) obligación de tener suplentes en cada equipo que sustituyan a los titulares de baja.
b) Otra posibilidad complementaria sería establecer un plazo y un ritmo mínimo para cada batalla. De no cumplirse con uno de estos por culpa de uno de los equipos se le penaliza con la obligación de retirarse de ese mapa o escenario a lugar que decidan (dentro de los que le sean permitidos, claro). Si tampoco lo deciden a tiempo, se le retira donde determine el juez o árbitro. Si este incumplimiento se produce en tres batallas se da a ese equipo como perdedor de la campaña.
c) Una posibilidad que es más flexible pero que no me gusta es que cualquier miembro del equipo pueda jugar cualquier turno de cualquier batalla. No me gusta porque se pierde la dirección personal de cada grupo de combate, lo que considero un aliciente para los jugadores. Sin embargo reconozco que da muchas posibilidades al juego. Si se permite de entrada puede pasar que siempre o la mayoría de las veces juegue sólo el mejor de los jugadores de ese equipo y, por tanto, se pierde mucho el sentido del equipo.





 

 Pendiente:
Otra cuestión, Adelscott se ofrece a hacer hojas de cálculo: Creo que su idea de hojas de cálculo puede ser excelente. Me doy cuenta con el paso del tiempo. Creo que todo deberíamos planificarlo con ese sistema pues facilitaría la comunicación entre todos; desde luego sería necesaria una hoja de cálculo (una simple tabla en este caso, para cada ejército) con todos los grupos de combate (su nominal, simplemente) y su situación (mapa "x") en tal hora y minuto de la campaña, su composición exacta o, por lo menos, su elemento más lento, (su forma de despliegue si es que finalmente consideramos esto) y si se le ha ordenado una acción y a que hora exacta, a donde va y su hora prevista de llegada. Todo esto deberían rellenarlo los jugadores y se remite a los árbitros para que calculen los eventos. Cada equipo lo actualizaría cuando quisiera y lo reenviaría a los árbitros.
Última edición por Von Voit el 07 Jul 2011, 20:29, editado 1 vez en total.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Vencini »

:babas:

+1000

ME - A-PUN-TO Si hay algo en lo q pueda ayudar y esté dentro de mis posibilidades, aquí me tenéis. Tendré el verano bastante libre, otra cosa será a partir de septiembre...Saludos!
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Adelscott »

Para ser sinceros, todo este curro se lo ha metido entre pecho y espalda Von Voit :Ok: , si bien es cierto que yo me he ofrecido a echarle una mano con ideas y sugerencias y con la excel.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por KIM »

Muy buen trabajo Voit.

Te has puesto en contacto con Granfali para que te proporcione "consejos" :D .Muchas de las idéas que expones ya han sido discutidas , incluso probadas.Sería muy interesante empezar desde el trabajo ya realizado y no desde cero.

La experiencia hasta la fecha es que cuanto más simple sea la campaña mejor.Siempre se acaba complicando buscando el realismo o la inmersión y en verdad lo importante es la jugabilidad.

Por ejemplo y para que veas la que se puede liar: Discutir si mi compañia esta en suministro o no en una campaña como Normandia, seguro que algunos diran que los soldados llevan raciones suficientes para dos dias, que la munición es dificil de contar para saber la que queda, por lo que hay que utilizar una formula X..que si los alemanes estan por detras de una compañia se encontraria todo el batallón de apoyo..y que estos llamando a artilleria naval se acabo el problema...etc, etc, etc.

Yo por ejemplo lo que estoy pensando es tener siempre las compañias /batallones americanos a tope y contar solamente la perdida de material pesado.

Por cierto, que te parece poner a los jugadores novatos al mando de los americanos y de ciertas unidades alemanas en manos de jugadores veteranos de PdL, asi se podria simular el conocimiento del terreno y la experiencia de los soldades alemanes.

Un saludo
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Von Voit
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Von Voit »

KIM escribió:Muy buen trabajo Voit.

Te has puesto en contacto con Granfali para que te proporcione "consejos" :D .Muchas de las idéas que expones ya han sido discutidas , incluso probadas.Sería muy interesante empezar desde el trabajo ya realizado y no desde cero.

La experiencia hasta la fecha es que cuanto más simple sea la campaña mejor.Siempre se acaba complicando buscando el realismo o la inmersión y en verdad lo importante es la jugabilidad.

Por ejemplo y para que veas la que se puede liar: Discutir si mi compañia esta en suministro o no en una campaña como Normandia, seguro que algunos diran que los soldados llevan raciones suficientes para dos dias, que la munición es dificil de contar para saber la que queda, por lo que hay que utilizar una formula X..que si los alemanes estan por detras de una compañia se encontraria todo el batallón de apoyo..y que estos llamando a artilleria naval se acabo el problema...etc, etc, etc.

Yo por ejemplo lo que estoy pensando es tener siempre las compañias /batallones americanos a tope y contar solamente la perdida de material pesado.

Por cierto, que te parece poner a los jugadores novatos al mando de los americanos y de ciertas unidades alemanas en manos de jugadores veteranos de PdL, asi se podria simular el conocimiento del terreno y la experiencia de los soldades alemanes.

Un saludo
Gracias Kim, me pondré en contacto con Granfali.

Totalmente de acuerdo en lo de simplificar hasta donde se pueda, pero creo que eso no es incompatible con un nivel relativamente alto de realismo, veremos.

Lo que comentas de los suministros: según lo que he escrito hay un requisito claro y conciso para que un grupo de combate esté rodeado: que no pueda trazar una línea libre de enemigos a traves de los mapas tácticos hasta alguno de sus mapas clave (normalmente una ciudad clave pero puede variar. Esto se decide al inicio de la Campaña). No hay discusión posible. Otra cosa es decidir cuantos minutos de combate pueden aguantar las reservas del grupo y si se considera la existencia de vehículos de aprovisionamiento y por cuanto tiempo y a cuantas unidades podrían aprovisionar (pendiente).

Yo creo que es preferible que cada cual se sume al equipo de su elección, es como ser del Madrid, del Barcelona u otros... (sin querer destapar ninguna caja de Pandora...).

Creo que sería bueno que cada cual aporte cuestiones o dificultades que prevee y, sobre todo, sus posibles soluciones.

Saludos.
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KIM
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por KIM »

Si claro von la idéa es tuya y no estamos aqui para discutir.Si empezamos no acabaremos :D

Mi idéa era una campaña mucho más corta y simple , corta y dinámica dónde se vieran 4-5 dias de acciones de combate .


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Última edición por KIM el 07 Jul 2011, 16:49, editado 1 vez en total.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por BletchleyGeek »

Aquí veo yo dos intereses diferentes.

Por un lado, el de tener un ladder con más "personalidad" y que evite alguna de las dinámicas extrañas que se dieron en el Ladder de CMx1. En ese sentido, la propuesta de Von Voit/Adelscott tiene todo el sentido. De hecho, recuerdo un post de Adelscott que adelantaba algunas de las ideas que ha sintetizado Von Voit, en el thread de discusión que abrió Santigo sobre el Ladder de CMx2.

Por otro lado, está lo que KIM propuso en el thread de discusión sobre los resultados de la primera ronda del torneo NABLA, que está más en la línea de las "campañas" montadas por algunos jugadores - Granfali, Patxi - para poner una capa operacional encima de los CMx1. Eventos puntuales - y hasta cierto punto, no competitivos - que requieren de un reglamento a nivel operacional simple pero con sentido que dicte cómo se resuelven las batallas (compras de unidades, efectos de los resultados tácticos en el nivel operacional, etc.). En la campaña organizada por Granfali que KIM enlazó vemos esto desarrollado hasta un nivel de refinamiento excepcional: módulo VASSAL para gestionar el nivel operacional, reglamento claro y preciso sobre cómo se configuran las batallas tácticas, etc.

Son dos tipos de "eventos" relacionados entre sí, pero creo que fundamentalmente distintos. En lo primero, no me voy a meter mucho: he jugado bastante en ladders - theblitz.org - y no me gusta demasiado. Los oponentes que encuentras son a veces muy "random" y estoy un poco hasta la gorra que la gente me haga cosas como dejarme una partida de 60 turnos colgada a la mitad después que mis "rusos de mierda" le pongan un ojo morado a los gallardos granaderos de la GrossDeutschland. Prefiero lo segundo: suelen atraer a jugadores más de mi palo y acabas conociendo a gente con gustos e intereses más parecidos a los tuyos.

Me está quedando el post más tocho de lo que quería, pero lo que vengo a decir es que una buena aportación a la comunidad sería, por ejemplo, generalizar el reglamento de Granfali y abstraerlo de la campaña concreta "Gold Juno Sword" en este caso para poder aplicarlo a otro caso concreto. Una especie de CMx2 Operational Combat System :)
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Granfali »

Me agrada especialmente ver como hay gente que se lanza a crear y gestionar este tipo de eventos. Así que mi más sincera enhorabuena. Todo lo que tengo en cuanto a manuales y módulos de vassal lo pongo a vuestra disposición (de hecho a alguno que otro ya se los he enviado) así que no dudéis en pedírmelos.

Si me permitís, os pongo aquí una serie de consejos/opiniones que me ha ido dando la experiencia de montar más de una como estas.

-No histórica, con que tenga cierto tufillo de realismo vale: por ejemplo basada en el Día D, con elementos de dos o tres unidades de renombre (demasiado trabajo antes de empezar)
-No específica en cuanto al tamaño de unidades, cía, bon, rgto, división... simpremente "grupo de batalla X" o "unidad Y" (demasiado trabajo establecer OOBs exactos... y siempre saldrá el listillo diciendo que si las compañías americanas tenían tal o cual arma)
-Semiautogestionable. Aunque es importante que haya un "game master" o árbitro su trabajo debería ser el mínimo indispensable (si tiene que crear cada una de las batallas, luego examinarlas una vez que terminen, actualizar el mapa estratégico, tener activo el foro...termina quemado al segundo turno). Con un sistema de creación de batallas fácilmente accesible a los jugadores y otro sistema igual de sencillo para la de resolución de las mismas sería más que suficiente. El árbitro, más que para crear y gestionar estaría para almacenar los datos. Cada uno de los comandantes generales de cada bando le pasarían esos datos al final/principio de cada turno.
-Contar con gente responsable en los puestos principales. Si se establece una cadena de mando los de arriba deben ser gente de confianza, a prueba de espantadas, con muchos años de foro a sus espaldas.
-Sencillez en las reglas. Al final lo que los jugadores quieren es 1º jugar a CM y 2º que sus resultados trasciendan en un entorno estratégico y tengan continuidad en la campaña. Pero sobre todo lo primero. Si hay un sistema que lo recoja "todo", dará lugar a muchas páginas, que por supuesto la mayoría de jugadores pasará de leer, y mucho menos de aprender. Con lo que todo ese trabajo tan minucioso y tan profundo será inútil. En definitiva, sacrificar realismo para favorecer la jugabilidad.
-Corta (al menos con un fin alcanzable). La ilusión va de más a menos... y si es muy larga ya se sabe.
-No asignar unidades específicas a jugadores específicos aunque eso guste mucho. A todos nos encanta que nos asignen una unidad y la "llevemos" a lo largo de una serie de batallas. Pero eso es inviable, porque todos tenemos nuestra vida real, con trabajos, estudios, familia, vacaciones.... y en el momento que uno falle se para toda la campaña. Veo mejor que cada unidad tenga un mando, con dos o tres jugadores. El mando decide quién juega y quien no, asigna batallas o bien juegan todos y el resultado de la batalla para esa unidad es la media de los resultados de todos los jugadores. Esta opción además sería la mejor porque permite un alto número de jugadores. Y me temo que a esta primera campaña para CMBN el alistamiento sería masivo.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Solon »

:babas: :babas: :babas:
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Iosef »

Ya que estamos divagando, por las campañas que he visto y vivido saco algunas conclusiones:

El motor de la campaña. Lo ideal es que fuera un juego en si que ya existiera, uno de tablero o de lo que fuese. Te permite que el trabajo estratégico se haga sobre el con una reglas ya establecidas, y solo se tendría que adaptar un par de home rules.

Y si, siempre habrá quien discuta que tal o cual unidad no estaba o lo que sea.. pero se le remite al motor que se está usando y listo. Motor + Master = Dios.

Coincido con Granfali en los conceptos de sencillez, lo mas autogestionable posible, corta y sobre todo, nada de MANDO ÚNICO. Uno de los grandes aciertos de Osos vs Lobos, era que cada batalla se podía llegar a jugar por varias parejas d ejugadores, eso equilibraba la media de resultados extremos y sobre todo evitaba que si alguien no jugaba se quedara en el aire ese resultado.


No me gusta lo de que no sea histórica ni que no queden claras las unidades (aunque esto no es imprescindible). Eso se soluciona mediante el motor. Lo que el motor imponga es lo que hay y santas pascuas.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Granfali »

Iosef escribió:cada batalla se podía llegar a jugar por varias parejas d ejugadores, eso equilibraba la media de resultados extremos y sobre todo evitaba que si alguien no jugaba se quedara en el aire ese resultado.
A esto me refería. Permite jugar a mucha más gente.
No me gusta lo de que no sea histórica ni que no queden claras las unidades (aunque esto no es imprescindible). Eso se soluciona mediante el motor. Lo que el motor imponga es lo que hay y santas pascuas.
A mi me encanta que sea histórica, pero el balance trabajo-rendimiento me parece que no compensa. Supone dos cosas. Primero, gran currelo por parte del GM de investigar OOBs, mapas, unidades exactas, vehículos que llevaba, etc. Segundo, que mientras más histórica más cerrada es en cuanto posibilidades. Y eso por no hablar de la mosca cojonera que estará todo el tiempo diciendo que si no se implementó tal o cual cosa, que si hay errores en el OOB porque él tiene un libro que es la leche de bueno... ya me entendéis. Pero bueno, si hay alguien que se anime a eso estupendo, solo debe saber a qué atenerse.
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Re: Discusión Campañas CMx2: Ideas Wanted

Mensaje por Iosef »

Granfali escribió:
No me gusta lo de que no sea histórica ni que no queden claras las unidades (aunque esto no es imprescindible). Eso se soluciona mediante el motor. Lo que el motor imponga es lo que hay y santas pascuas.
A mi me encanta que sea histórica, pero el balance trabajo-rendimiento me parece que no compensa. Supone dos cosas. Primero, gran currelo por parte del GM de investigar OOBs, mapas, unidades exactas, vehículos que llevaba, etc. Segundo, que mientras más histórica más cerrada es en cuanto posibilidades. Y eso por no hablar de la mosca cojonera que estará todo el tiempo diciendo que si no se implementó tal o cual cosa, que si hay errores en el OOB porque él tiene un libro que es la leche de bueno... ya me entendéis. Pero bueno, si hay alguien que se anime a eso estupendo, solo debe saber a qué atenerse.
Si tienes como motor de la campaña un juego que te dice que unidades participan y donde chocan, luego simplemente tienes que aplicar los OdB del CM, mas ahora que viene por batallones de cada tipo y listo. Es mas trabajo, pero menos que hacer toda la investigación. En realidad dependes del detalle que tenga el motor en que te bases, a que nivel sean los comabtes. Si es a nivel division , pues cierto que luego te has de currar tu bastante para poner sobre el mapa una unidad de combate que represente a la div: ingenieros, fusileros, vehiculos. Si el motor es a nivel regimiento, pues mucho mejor, infinitamente mejor.

Vamos, que en mi opinion, lo mas difícil es encontrar el motor adecuado: Una campaña corta, sencilla, con pocas reglas, a nivel regimiento o menor.. Ummm, que te parece DRIVE ON METZ, ( http://boardgamegeek.com/boardgame/3303 ... -metz-1944 ) es en el 44 creo, pero por unidades igual hasta se puede representar ya, o en cuanto esten las SS.

Y el mapa, pues según lo que se ha propuesto, buscar uno de los genéricos de las QB que se adapta mas o menos a ese terreno, sin comerse mucho a cabeza. Sencillez.

Las moscas cojoneras existen y son así, pero vamos, a esas se las debe despachar invitándolas amablemente a hacer su propia campaña.
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