Strategic Command WW1 The Great War

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CAMALEON
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Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por CAMALEON »

La verdad es que este juego me ha sorprendido mucho, y como he visto que por aquí no hay mucha información sobre el mismo, me he decidido a hacer un pequeño análisis del mismo.
Y digo que me ha sorprendido mucho, porque no esperaba lo bien adaptado que está el juego a la forma de combatir de la WWI y lo flexible que ha demostrado ser el motor del mismo.


Introducción:
Aunque creo que todos conocemos esta saga y muchos la hemos probado, aunque solo sean las demos, me gustaría hacer un pequeño repaso a la misma.

Todo empezó con el StratCom 1, un jueguito muy sencillo en 2D con fichitas, algo de investigación y que se jugaba muy rápido, basado en el teatro europeo (WW2).

En su segunda entrega, se cambia el motor del juego por completo, cambiando incluso nuestros queridos hexágonos por un tablero de cuadrados bastante menos ortodoxo, algo que muchos no le perdonarían, al menos al principio. Parecido al primero y basado en el mismo teatro europeo, más tarde tendría un addon gratuito que incluía un escenario mundial. Tuvo 2 expansiones, siendo la más interesante la Weapons & Warfare donde se incluían nuevas unidades. Así, aparecieron la artillería, antiaéreos, destructores, nuevas unidades de infantería y las unidades aéreas pasaron de 2 a 3, dividiéndose las “flotas aéreas” en cazas y bombarderos tácticos.

El SC Teatro del pacífico, se vendió como un juego aparte, aunque no era más que el SC2 con el W&W en un mapa del pacífico de tamaño bastante grande. El aumento del tamaño del mapa era necesario, dado el aumento en tipos de tropas, y lo pequeño de algunas islas. Incluía igualmente otras 8 campañas menores, como Filipinas, Nueva Guinea, etc. Interesante para los amantes del pacífico, añadía pocas mejoras sobre los anteriores juegos. Quizás lo más destacable, eran los nuevos modelos de portaaviones, teniendo valores distintos para el barco y para los aviones embarcados, siendo, como es lógico, más barato reponer las pérdidas de los aviones que las de el barco. Un añadido muy bien pensado y necesario, más aún en un teatro como el del pacífico.

Al igual que el anterior se basaba en el pacífico, el SC Global Conflict se basa en el teatro mundial. Con un mapa ligeramente mayor que el addon gratuito para el SC2, añadía mejoras como el zoom sobre el mapa, bloqueo de puertos y corsarios de superficie. Igualmente aquí aparecían por primera vez los eventos de decisión (eventos donde se pregunta al jugador por una decisión a tomar). El mundo sigue sin ser “redondo”, pero al menos ahora está partido en USA y no en ASIA como el antiguo, algo lógico y poco explicable en la anterior entrega que mejora la jugabilidad.
Sin embargo, el hecho de que solo pudiera haber 6 potencias mayores, y se perdiera a Italia en favor de China, junto con el nuevo modelo de avances que hacía que los países menores pudieran beneficiarse de los avances de sus contrapartes mayores, resultaba en unos pocos creíbles ejércitos italianos mucho más potentes y modernos (así como los rumanos, bulgaros, finlandeses…) de lo que realmente fueron. Por tanto, la guerra en África quedaba bastante desvirtuada, pues era más fácil y rentable mejorar y comprar nuevos ejércitos italianos que mandar un África corps. (Nota: a este solo he jugado la demo, y lo comentado son más bien presunciones por mi parte que hechos contrastados).

Resumiendo, y siempre desde mi punto de vista, los grandes cambios en esta saga se dieron en el SC2 que añadía el nuevo motor, y el W&W, que incluía las nuevas unidades y además lo hacía como addon, a un precio reducido.
Posteriormente, el resto de entregas, iban añadiendo mejoras pero con cuenta gotas, y se hace difícil justificar el precio de las mismas. ¿Un mapa nuevo y un cambio en los portaaviones justifican 45$? Desde mi punto de vista no, y habría encontrado más lógico su aparición como expansiones a precio reducido. Al fin y al cabo, el motor del juego es el mismo.
Pero por supuesto, el tema del precio es algo totalmente subjetivo y hay que tener en cuenta que ahora mismo 45$ son poco más de 30€ y en general son juegos que se dejan jugar muy bien.

Adaptación y mejoras en SC WWI.
Si os soy sincero, inicialmente era muy reacio a este juego. Mi desconocimiento de la WWI unido a la poca confianza en como se adaptaría el motor del SC2 a dicho teatro, me hacía desconfiar mucho.
Sin embargo, probé la demo, la cual ya me dio muy buenas sensaciones que finalmente se confirmaron cuando tuve entre mis manos el juego completo.

Tanto el juego como el interfaz están realmente pulidos y todas las mejoras de los anteriores, como era de esperar, se ven reflejadas en este.
Algunas pueden parecer tontas, como que todos los botones se muestren en una sola pantalla, evitando tener que switchear constantemente entre pantallas para ocultar unidades, pasar a la siguiente unidad o salvar la partida, pero mejoran mucho la comodidad. Otras, como el paso de 6 a 8 “países mayores” son importantes y algo que, en una entrega como la anterior (SC Global Conflict) se echó muchísimo de menos. (Habría sido genial poder contar con Italia como “país mayor”, y por que no Francia).

Sin embargo, los cambios no se quedan ahí, como en otras entregas, simplemente añadiendo unas pocas mejoras, sino que da un vuelco enorme en muchas áreas para adaptarse a esta nueva entrega.

No hay más que mirar los nuevos campos de investigación para darse cuenta de que el juego tiene un enfoque bien distinto.
Así, aparecen campos nuevos como el de “guerra de trincheras”, que mejora el valor de atrincheramiento de las tropas. De hecho, las trincheras son un concepto nuevo del juego.
Anteriormente teníamos solo lo que ahora se llama el “ground cover”, que variaba de un terreno a otro. De esta forma, según pasan los turnos sin movernos, vamos ganando 1 pto de ground cover hasta el máximo del terreno donde nos encontramos. Ahora, además, las unidades tienen una orden especial para atrincherarse. Este atrincheramiento es direccional, por lo que tendremos que elegir que borde o bordes (hasta un máximo de 2) vamos a usar. El valor de atrincheramiento, varía según el nivel de investigación de “guerra de trincheras”, por lo que al principio de la guerra, hay una movilidad mucho mayor de los ejércitos que decae según avanza el conflicto.
Igualmente, las trincheras no desaparecen cuando se mueven las tropas, sino que se mantienen, pudiendo de esta forma, junto con la nueva orden de intercambio de lugares, poder mover unidades entre primera y segunda línea, muy usual cuando se mejoran las tecnologías para poder actualizarlas.

Estabilizando el frente y dando comienzo a la guerra de trincheras
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Así, según avanza la guerra y con ella el nivel de atrincheramiento de las tropas, los asaltos frontales dejan de ser efectivos y es necesario planificar con cuidado las ofensivas.
Y es aquí, donde entra en juego la artillería. Vaya por delante que para que la artillería pueda rebajar el nivel de atrincheramiento, es necesario como mínimo que haya sido mejorada al nivel 1 de tecnología “artillería pesada”.
Pues bien, el funcionamiento de la artillería, ha cambiado enormemente de ediciones anteriores. Si antes solo podía disparar 1 vez por turno, ahora puede hacerlo todas las veces que quiera siempre que tenga munición. O sea, que si tenemos 10 unidades de munición (máximo acumulable) podría hacer fuego hasta 10 veces (al mismo o a distintos objetivos). Cada turno, sin embargo, solo recupera una unidad (más si se investiga la tecnología apropiada). Tiene posibilidad de fuego defensivo y sus efectos en la moral son devastadores, aunque no tanto en la reducción de fuerza de la unidad.

Frente estabilizado y trincheras y unidades avanzadas
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Por tanto, imaginad este escenario.
Frente oeste con la guerra ya avanzada y un nivel alto de trincheras.
Durante meses de preparación los alemanes han movido 2 unidades de artillería pesada hacia el norte para lanzar una ofensiva en la zona de Calais. Se ha desactivado el disparo defensivo para no malgastar munición y unidades de infantería y caballería se encuentran preparadas en 2ª línea para explotar la brecha. Así mismo, tenemos varias unidades aéreas de bombarderos de reconocimiento y cazas en la zona como apoyo.
Y llega el día. Las 2 unidades de artillería machacan a las unidades enemigas en un ancho de 3 casillas, consiguiendo reducir su nivel de atrincheramiento al mínimo. Las unidades del frente lanzan el asalto consiguiendo eliminar a 2 de ellas. La tercera sin embargo, parece resistir. Lanzamos a nuestros aviones de reconocimiento sobre la retaguardia del frente para evitar posibles emboscadas en nuestro avance (surprise contact o algo así le llaman). Avanzamos por la brecha a toda velocidad, intentando posicionarlas para atacar por detrás a las trincheras y ampliar la misma…
La gran ofensiva está en marcha. No sabremos si tendrá éxito o no, pero lo que si sabemos es que no dispondremos de recursos (munición de artillería) para lanzar otra en muchos meses.

Como veis, gracias a las modificaciones en el uso de artillería y la creación de trincheras, han conseguido representar con bastante fidelidad tanto la guerra de trincheras como las enormes y focalizadas ofensivas típicas de la WWI.

Pero, si cambiamos de teatro y nos vamos al Este, las cosas son muy distintas.
Las grandes extensiones y el menor número de tropas hacen mucho menos útil la guerra de trincheras, pues es fácil rodearlas y superarlas. Aquí sí, el juego toma una dinámica mucho mayor y la poco útil caballería en el Oeste, se encuentra mucho más a gusto, realizando labores de reconocimiento (tiene más alcance de visión que la infantería así como más movimiento) e incluso lanzando golpes de mano contra ciudades desprotegidas.
Algo más al sur, los austrohúngaros mantienen 2 frentes con un comportamiento muy diferente. Hacia el Este, aguantan como pueden la ofensiva rusa, mientras al sur, en un difícil combate en las montañas, intentan acabar con los servios. Nuevamente, tenemos un escenario bien distinto. Las montañas ofrecen bastante protección y más que trincheras se forman núcleos duros de resistencia.
Avances lentos, falta de suministros, y unidades guarnecidas en las principales ciudades es lo que nos encontraremos aquí.

En cuanto a la parte aérea de la contienda, encontramos 3 tipos de aviones. Cazas, Reconocimiento (bombarderos ligeros) y bombarderos estratégicos.
De inicio, los bombarderos ligeros son totalmente ineficaces contra la infantería y será necesario desarrollar la tecnología para que puedan ser efectivos como bombarderos. Otra cosa es su función como reconocimiento, que dado que las trincheras bloquean la visión de lo que hay detrás, puede ser muy útil para conocer donde está amontonando el enemigo sus unidades y donde hay un claro por el que mejor explotar una brecha.
También tenemos aviones embarcados, y es en ellos en los que más útil se revela la orden de reconocimiento, dado que la detección de los barcos está limitada a 1 casilla provocando que en las grandes batallas se produzcan multitud de “surprise contact” que benefician al bando defensor.
Y ya que hemos llegado al punto naval, es quizás este uno de los más interesantes, dado que aquí sí (en comparación con la WW2) la marina alemana es un contendiente de cuidado. No puede compararse con la flota inglesa y francesa, pero dado que está se encuentra dividida entre la zona norte y el canal, es perfectamente capaz de dar un fuerte golpe de mano en una de esas zonas. El combate debe ser rápido y retirarse antes de que llegue ayuda de la otra zona, pero es factible hacer daño. En el Mediterráneo también tenemos flotas interesantes que pueden dar mucho juego, y la presencia de islas invitan a golpes de mano con desembarcos relámpago.
Por supuesto tendremos las típicas rutas de suministro que atacar y defender, aparte de unas zonas especiales que afectarán a la moral nacional

Otro de los aciertos del juego es el tema de los eventos, que tendremos de varios tipos. Por un lado están los eventos históricos que saltarán siempre en las mismas fechas y que tienen un mero carácter informativo pero que ayudan mucho a meternos en el juego, explicándonos sucesos de tipo político o informándonos de cómo va la guerra en lugares lejanos como África o Asia. Alguno de estos eventos, pueden provocar consecuencias, como la formación de ejércitos, revueltas que disminuyen la moral nacional (más tarde hablaré de esto), etc.
Otros eventos se darán si se cumplen ciertas condiciones. Por poner un ejemplo (imaginario), un evento podría “saltar” si la moral nacional de Rusia baja del 50% se levantarían revueltas bolcheviques que podrían provocar la caída del gobierno. O, si Alemania desembarca en Inglaterra, se formarían los cuerpos de la guardia nacional.

Rebeliones de insurgentes libios financiadas por Turquía
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En otros eventos se nos plantean decisiones a tomar, pudiendo optar por 2 posibilidades. ¿Entregarías como Inglaterra el nuevo acorazado a Turquía sabiendo que esta puede entrar en guerra contra ti? En caso afirmativo, tendrías un bonus diplomático con ella, en caso negativo, el mes que viene aparecerá un nuevo acorazado en tus puertos. Otras serán del tipo ¿quieras pagar X para apoyar las revueltas de A en B?

¿Entregarías estas 2 ciudades para evitar la guerra con Italia?
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La Moral Nacional de la que hablábamos antes es otro de los conceptos nuevos del juego. En la WWI, los motivos para entrar en guerra eran de carácter político y rencillas entre emperadores, pero los que acababan muriendo eran la gente del pueblo. Según avanzaba la guerra y se multiplicaban las muertes y las penurias, los pueblos se revelaban contra sus gobiernos exigiendo terminar con la guerra. Es por ello que la moral nacional es un dato importantísimo, que puede llegar a colapsar un gobierno y provocar su caída y con ello la salida del mismo de la guerra.
Hay distintas formas de bajar la moral nacional. Se pueden conquistar ciudades enemigas y algunas en especial, marcadas en el juego como “objetivos MN” darán un plus más importante. En el mar se puede, por parte de la Entente, bloquear zonas marítimas para impedir la llegada de mercantes a Alemania, y por parte de las Potencias Centrales declarar una guerra abierta en el mar, atacando posiciones específicas en las rutas de los convoys que, eso sí, acercaran aún más a los americanos a la guerra.

Por tanto, y resumiendo, en esta nueva entrega no solo tenemos un mapa de Europa realmente grande, sino un juego bastante bien adaptado a la WWI en donde nos encontraremos gran variedad de situaciones y con multitud de eventos que provocaran vuelcos importantes en la partida.
Más allá del inmovilismo del frente del oeste, la sucesiva entrada en la guerra de países como Turquía, Albania, Bulgaria, Italia, etc… provocan un gran dinamismo y pueden dar un tremendo vuelco a la situación.
Así, el imperio austrohúngaro puede pasar de dominar la situación en el centro de Europa a sentirse acosado con la llegada del nuevo frente italiano. Su marina que dominaba el Adriático provocando el caos en los puertos serbios y albanos, pasará a estar acorralada o destruida.

En general, las partidas son bastante más largas que en los juegos anteriores, siguiendo la evolución lógica llevada asta ahora, con mapas más grandes y más unidades que mover.
La IA, ni fu ni fa. Peca algo de pasiva en la guerra de trincheras del oeste, o al menos en mi partida como Potencias Centrales, y estando en el invierno de 1916, aún no me ha lanzado ningún ataque masivo sobre mis trincheras. Aunque quizás esta afirmación no es totalmente justa, pues estuvo a punto de sorprenderme meses atrás.
Y es que, en esta partida, opté por no invadir Bélgica con la idea de liberar a las unidades comprometidas en este avance para poder enviarlas contra Rusia. Así, plantee una lucha estática en el oeste con un frente pequeño, mientras conseguía mayoría de tropas en el Este. Y efectivamente todo fue bastante bien, hasta que la Entente me sorprendió invadiendo Bélgica. Antes de que pudiera desviar tropas de otras zonas para reforzar la zona, conquistaron Bélgica y destruyeron su ejercito hasta que por fin pude estabilizar la línea de trincheras justo en la frontera entre Bélgica y Alemania. Eso sí, la guerra con rusia fue un éxito y ya están fuera de la contienda, lo que me está permitiendo lanzar ataques puntuales tras los que, con mucho esfuerzo, he conseguido recuperar algo de terreno. La falta de municiones y la llegada del invierno han detenido mi ofensiva y ya estoy preparando una nueva en la misma zona, dado que parece que los niveles de atrincheramiento de las fuerzas británicas es algo menor que el de las francesas. O quizás opte por cambiar de zona, todo dependerá de si mis aviones de reconocimiento son capaces de encontrar algo de terreno despejado detrás de las líneas por donde pueda expandirme con más facilidad.
Resumiendo, una IA que no comete errores, que como siempre es mejor defendiendo que atacando pero que cuenta con algunos planes o scripts prefijados que ejecuta si se dan ciertas condiciones. Un buen sparring pero sin la impredecible y creativa inteligencia humana.

Además, y como addon gratuito incluido en el último parche, tenemos un escenario que contempla el teatro europeo en la WW2, que no he probado pero que por un AAR que he ido siguiendo y visto el tamaño del mapa, se presenta como muy interesante y bastante largo.

Resumiendo, nuevamente pequeñas mejoras y novedades en el motor del juego, pero esta vez sí, con un escenario muy, muy trabajado, muchísimos script, y eventos, y todo adaptado perfectamente a la WW1.


Saludos
CAMALEON
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por Constan »

Uhm, tiene muy buena pinta.
No había prestado atención a este de la 1ª guerra mundial. Con el Weapons and Warfare voy servido (al Global Conflict apenas he jugado)

Por lo que comentas han implementado el tipo de scripts opcionables del Global Conflict que hacen que la toma de decisiones en el desarrollo estratégico de la guerra sea mucho mayor.

Voy a ponerlo en los juegos a considerar para cuando toque comprar alguno

Gracias por la info CAMALEON :Ok:
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por Stratos »

Se ve muy interesante. Por lo que veo Austria-hungria es un contendiente controlable, no?
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por CAMALEON »

Stratos escribió:Se ve muy interesante. Por lo que veo Austria-hungria es un contendiente controlable, no?
No solo es controlable, sino que es una "potencia mayor", definición que viene a significar que tiene su propia investigación y diplomacia independientes del resto.

Las "potencias menores", aunque controlables, carecen de dichos campos y están siempre asociadas a una de las "potencias mayores", heredando de estas los avances tecnológicos.
Eso sí, no todas las unidades estan disponibles para comprar para ellas y su coste se descuenta del dinero de la potencia mayor que tenga asociada.

Así por ejemplo, en una de mis partidas, conseguí mediante diplomacia que España entrara en la guerra a favor de las potencias centrales, quedando supeditada a Alemania.
Tenía sus compras restringidas, careciendo por ejemplo de HQs para comprar, lo que la convertía en un contendiente muy pasivo, aunque ayudo mucho desviando varias unidades francesas para defender los accesos desde el sur.
Lo que se dice un grano en el culo.


Resumiendo como potencias mayores tenemos:
Alemania, Austria-Hungría y Turquía por las potencias centrales
Francia, Gran Bretaña, Rusia, EEUU e Italia por la entente.

Esto sería así para el escenario principal, aunque también existe una gran campaña "what if" donde Italia estaría alineada con las potencias centrales.


Saludos
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por Stratos »

Camaleon muchas gracias por todas las explicaciones yo tengo una version llamada Strategic Comand 2 Blitzkrieg, peeo todavia no la he probado. Por cierto si no he visto mal el juego cuesta 45 dolares en la pagina web.
Por cierto el juego funciona bastante bien. Me pregunto porque no habrán sacado uan expansión o un juego nuevo de la guerra fría, o quizás un mod...
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por rafaciudadela »

Camaleon, gracias por mostrarnos este juego, parece muy pero que muy interesante. Me he dado cuenta de que el motor del juego no permite los apilamientos, ¿como se representa eso en el mar? ¿No queda un poco artificial tener a tu flota siempre en el mar y ocupando grandes extensiones de terreno?¿Permiten los puertos apilar varias flotas a la vez? Aparte de esto, al resto solo le veo ventajas, parece un gran juego.
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por CAMALEON »

No hay apilamientos, en ningún sitio.

Otra cosa es que con el tamaño del mapa, aquí se nota menos el problema. En general se podría decir que las fichas representan flotas, no barcos individuales, y la escala se a ajustado para que una ficha en un hexágono cubra el espacio representado a escala.

Al final, si lo piensas, en los juegos con apilamiento también hay un máximo, muchas veces de solo 2 fichas, aquí esto se representa con los cuerpos y los destacamentos, siendo los primeros el doble de poderosos que los segundos (y el doble de caros).

El mayor problema que se suele dar con los apilamientos es que unas fichas impidan el paso de otras.
Aquí han optado por una ayuda parecida a la del Civ.V, que permite intercambiar posiciones a las fichas, lo que sumado a que tienen mas movimiento que en el Civilization, hace que pocas veces sea un problema.


Saludos
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por rafaciudadela »

Gracias a tus indicaciones y al detallado AAR de Battlefront al final me lo he comprado. Creo que és un gran juego, lleno de detalles y muy interesante. No tiene la profundidad de un Wite, pero se aprende muy rápido y refleja bastante bien la primera guerra mundial. Hay bloqueo de los puertos alemanes por parte de la Royal Navy, guerra submarina, cuarteles generales, suministro, calidad diferente en las tropas, eventos y un sinfin más de detalles. Esta tarde empezare en serio con las reglas y ya ire comentando aqui lo que voy descubriendo. Gracias Camaleon, lo cierto es que siempre he estado buscando un juego estrategico sobre la primera guerra mundial y el de AGEOD siempre se me ha atragantado, además de que creo que no tiene PBM.
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por AlGharib »

Sí, yo también quería agradecer a Camaleón su reseña, pues por ella compré hace unos días el juego y estoy encantado. Ya tenía el SC2 y la expansión W&W, aunque, la verdad, no jugué mucho.

Me ha cautivado ese espíritu de dificultad al avanzar y, sobre todo, la variedad de los frentes; en cada uno tomas posturas diferentes y debes abordarlos "como un todo" de forma independiente.

La parte mala es que no me aclaro a gestionar el mar, no sé que hacer con los dichosos barquitos... como Potencias Centrales, tomo la iniciativa y en los primeros meses de guerra se me van al carajo la mayoría de los barcos, con ataques masivos de la Entente. Quizás el truco sea algo tan sencillo como intentar simplemente defenderme en ese ámbito de la guerra.

:Ok:
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por Boores »

Si al final acabaré picando :roll:
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por rafaciudadela »

He estado leyendo las reglas y es curioso la gran flexibilidad del motor del juego. Los HQ pueden tener bajo su mando hasta cinco unidades y estas se benefician de los HQ de tres maneras. Una es que reciben un aumento de su readiness o preparación(utilizado en los combates) según sea el command rating del HQ. Otra ventaja és que reciben un bono a la moral según sea la experiencia del HQ, lo bueno és que esta experiencia por lo visto bajara o subira según lo bién que lo hagan en batalla las unidades que estén bajo su mando, es decir si a Bulow le eliminan un cuerpo de los que están bajo su mando, bajara su experiencia y a la larga la cantidad de moral que dara al resto de sus unidades bajo mando, por lo que a veces es buena idea reemplazar a uno de tus HQ que lo haya hecho muy mal por otro que tengas en reserva. Y por último los HQ haran que las unidades bajo su mando reciban un bono en la recepción de suministros, cuando estas esten lejos de los centros de suministros.
Otra cosa curiosa es la artilleria, como ya explicó Camaleon estas pueden disparar las veces que quieran siempre y cuando tengan munición de reserva. También pueden disparar en defensa o hacer fuego de contrabatería, con el handicap de que de esa manera gastas munición y a lo mejor ya no tienes para utilizarla en el ataque. Por eso el propio juego te deja la opción de no hacer fuegos defensivos si no quieres. Naturalmente, al no poder apilar nada más que una unidad en cada cuadrado, conlleva acercarse a este juego con un grado bastante alto de abstracción. Es decir, la artilleria la colocaremos siempre en segunda o tercera línea del frente, pero eso conlleva distancias enormes sobre un mapa de juego real, distancias que sobrepasaban en mucho la que podian alcanzar realmente las piezas de artilleria pesada de la epoca. También tenemos los cañones sobre railes, como el famoso cañon de Paris, y estos solo pueden disparar si no se han movido y solo pueden acumular hasta 5 de munición. Por supuesto solo pueden mover por ferrocarril y no dan fuego defensivo.
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por CAMALEON »

Si, cierto todo lo que dices.

No sé si en anteriores juegos se me pasó por alto o es que en este la importancia de la moral en los combates es mucho mayor, pero sea lo que sea, la moral en este tiene mucho peso.

Más aún cuando muchas de las unidades, el principal daño que hacen es a la moral de las tropas.
De esta forma, y después de un bombardeo masivo sobre una unidad es necesario relevarla del frente para que se recupere.
Dicha recuperación dependerá del HQ y del nivel de suministro de dicha unidad y es posible que necesite más de 2 turnos para volver a unos niveles, digamos normales.


Lo que menos me gusta del juego, son el resto de escenarios pequeños.
Falta información sobre los mismos, las reglas las cambian "sin avisar" (he buscado por todos lados los cambios para el escenario de Gallipoli y no los veo por ningún lado).
Es como si todo el mimo y el cuidado se hubiera ido a las campañas globales, y los escenarios parecen desiertos de explicaciones, eventos y demás, dando mucha peor imagen.

Pero bueno, a mi lo que me resulta interesante es la campaña general, y en ella las sensaciones son brutales...

Por cierto, para ganarla desde el lado de Las Potencias Centrales, es necesario derrotar a 2 paises a elegir entre Rusia/Francia/Inglaterra. Y ojo, porque una paz consensuada, aunque sea con grandes beneficios para ti, no cuenta.
Por ejemplo, a mi Rusia me ofreció una paz entregandome algunas posesiones y pagándome mensualmente una cierta cantidad en concepto de reparación.
A mi me pareció magnífico, pero como no la considera derrotada, resulta que te obliga a invadir y conquistar Inglaterra para que te de la victoria total.
Eso sí, la salida de Rusia de la guerra y la inyección de tropas y dinero me permitio derrotar a Francia, algo que igual de no haber aceptado hubiera sido mucho más dificil.

Aún es muy pronto para ello, pero una partida por PBEM puede estar francamente genial, iroslo pensando.

¿Se puede intercambiar PBEM por TCP/IP? Eso sería genial, como el viejo CM, empiezas con PBEM y cuando tienes tiempo, aceleras varios turnos por TCP/IP.


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AlGharib
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por AlGharib »

Sí, en cuanto llevemos un poco más de tiempo jugando, tiene que molar mucho una MP porque, creo, se puede llevando un sólo país, es decir, que podríamos ser varios, más de dos, jugando la misma partida, ¿no?

Hoy he empezado otra con las Potencias Centrales y estoy "pasando" del tema naval: todos los barcos en sus puertos, salvo un par de submarinos que van a fastidiar las rutas de la Entente (no los cuadrados de moral porque en la primera partida, se metió los EEUU en la primavera de 1915) y la cosa me va mucho mejor, ¡dónde va a parar! No he hundido, obviamente, ningún barco, pero tampoco me han fastidiado a mí.

¿Es correcto hacer eso o estoy desaprovechando el potencial de la marina germana (sobre todo)?

A ver si alguien me puede explicar cómo lo gestiona; en las guías no dicen casi nada... bueno sí, vuelven a explicar el tema de los ataques marinos "unrestricted" (o algo así).
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por Colombo »

Hay una expansión para el SC WWI que se llama 1939 Storm over Europe y que tomando las mismas mejoras del juego, las ha aplicado a la IIGM. No hay sin embargo trincheras ni investigación química, per introduce mejoras sustanciales como:
1º Reconicimiento aèreo.
2º Moral de las tropas y de las potencias como moral colectiva del pueblo.
3º La infanteria ya no tiene tech AT ( que hacia a este tipo de tropas casi inexpugnables.
4º Muchos eventos nuevos y bien traidos.
5º Un mapa enorme de europa.

Yo me ofrezco a jugar una campaña PBEM o TCP IP con regularidad y constancia. Ya me conoceis ( soy Kalvera ) y sabeis que soy un reloj devolviendo turnos.
En fin, quien quiera jugar una campaña me envia un correo a rainiez"@"telefonica.net

Saludos.
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Re: Strategic Command WW1 The Great War

Mensaje por nomada_squadman45 »

Estais seguros con lo de poder jugar en multi con naciones separadas??? tenia entendido que solo habia dos bandos, pontecias centrales y entente... por esto me echo un poco para atras el juego porque lo queria como juego rapidito manejando solo una nacion :?
"Non vi sed arte, No por la fuerza sino por la astucia", LRDG
"Lo mejor en la vida es estar borracho, y lo segundo mejor es estar salido" Tyrion Lannister, Poeta.
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