Y digo que me ha sorprendido mucho, porque no esperaba lo bien adaptado que está el juego a la forma de combatir de la WWI y lo flexible que ha demostrado ser el motor del mismo.
Introducción:
Aunque creo que todos conocemos esta saga y muchos la hemos probado, aunque solo sean las demos, me gustaría hacer un pequeño repaso a la misma.
Todo empezó con el StratCom 1, un jueguito muy sencillo en 2D con fichitas, algo de investigación y que se jugaba muy rápido, basado en el teatro europeo (WW2).
En su segunda entrega, se cambia el motor del juego por completo, cambiando incluso nuestros queridos hexágonos por un tablero de cuadrados bastante menos ortodoxo, algo que muchos no le perdonarían, al menos al principio. Parecido al primero y basado en el mismo teatro europeo, más tarde tendría un addon gratuito que incluía un escenario mundial. Tuvo 2 expansiones, siendo la más interesante la Weapons & Warfare donde se incluían nuevas unidades. Así, aparecieron la artillería, antiaéreos, destructores, nuevas unidades de infantería y las unidades aéreas pasaron de 2 a 3, dividiéndose las “flotas aéreas” en cazas y bombarderos tácticos.
El SC Teatro del pacífico, se vendió como un juego aparte, aunque no era más que el SC2 con el W&W en un mapa del pacífico de tamaño bastante grande. El aumento del tamaño del mapa era necesario, dado el aumento en tipos de tropas, y lo pequeño de algunas islas. Incluía igualmente otras 8 campañas menores, como Filipinas, Nueva Guinea, etc. Interesante para los amantes del pacífico, añadía pocas mejoras sobre los anteriores juegos. Quizás lo más destacable, eran los nuevos modelos de portaaviones, teniendo valores distintos para el barco y para los aviones embarcados, siendo, como es lógico, más barato reponer las pérdidas de los aviones que las de el barco. Un añadido muy bien pensado y necesario, más aún en un teatro como el del pacífico.
Al igual que el anterior se basaba en el pacífico, el SC Global Conflict se basa en el teatro mundial. Con un mapa ligeramente mayor que el addon gratuito para el SC2, añadía mejoras como el zoom sobre el mapa, bloqueo de puertos y corsarios de superficie. Igualmente aquí aparecían por primera vez los eventos de decisión (eventos donde se pregunta al jugador por una decisión a tomar). El mundo sigue sin ser “redondo”, pero al menos ahora está partido en USA y no en ASIA como el antiguo, algo lógico y poco explicable en la anterior entrega que mejora la jugabilidad.
Sin embargo, el hecho de que solo pudiera haber 6 potencias mayores, y se perdiera a Italia en favor de China, junto con el nuevo modelo de avances que hacía que los países menores pudieran beneficiarse de los avances de sus contrapartes mayores, resultaba en unos pocos creíbles ejércitos italianos mucho más potentes y modernos (así como los rumanos, bulgaros, finlandeses…) de lo que realmente fueron. Por tanto, la guerra en África quedaba bastante desvirtuada, pues era más fácil y rentable mejorar y comprar nuevos ejércitos italianos que mandar un África corps. (Nota: a este solo he jugado la demo, y lo comentado son más bien presunciones por mi parte que hechos contrastados).
Resumiendo, y siempre desde mi punto de vista, los grandes cambios en esta saga se dieron en el SC2 que añadía el nuevo motor, y el W&W, que incluía las nuevas unidades y además lo hacía como addon, a un precio reducido.
Posteriormente, el resto de entregas, iban añadiendo mejoras pero con cuenta gotas, y se hace difícil justificar el precio de las mismas. ¿Un mapa nuevo y un cambio en los portaaviones justifican 45$? Desde mi punto de vista no, y habría encontrado más lógico su aparición como expansiones a precio reducido. Al fin y al cabo, el motor del juego es el mismo.
Pero por supuesto, el tema del precio es algo totalmente subjetivo y hay que tener en cuenta que ahora mismo 45$ son poco más de 30€ y en general son juegos que se dejan jugar muy bien.
Adaptación y mejoras en SC WWI.
Si os soy sincero, inicialmente era muy reacio a este juego. Mi desconocimiento de la WWI unido a la poca confianza en como se adaptaría el motor del SC2 a dicho teatro, me hacía desconfiar mucho.
Sin embargo, probé la demo, la cual ya me dio muy buenas sensaciones que finalmente se confirmaron cuando tuve entre mis manos el juego completo.
Tanto el juego como el interfaz están realmente pulidos y todas las mejoras de los anteriores, como era de esperar, se ven reflejadas en este.
Algunas pueden parecer tontas, como que todos los botones se muestren en una sola pantalla, evitando tener que switchear constantemente entre pantallas para ocultar unidades, pasar a la siguiente unidad o salvar la partida, pero mejoran mucho la comodidad. Otras, como el paso de 6 a 8 “países mayores” son importantes y algo que, en una entrega como la anterior (SC Global Conflict) se echó muchísimo de menos. (Habría sido genial poder contar con Italia como “país mayor”, y por que no Francia).
Sin embargo, los cambios no se quedan ahí, como en otras entregas, simplemente añadiendo unas pocas mejoras, sino que da un vuelco enorme en muchas áreas para adaptarse a esta nueva entrega.
No hay más que mirar los nuevos campos de investigación para darse cuenta de que el juego tiene un enfoque bien distinto.
Así, aparecen campos nuevos como el de “guerra de trincheras”, que mejora el valor de atrincheramiento de las tropas. De hecho, las trincheras son un concepto nuevo del juego.
Anteriormente teníamos solo lo que ahora se llama el “ground cover”, que variaba de un terreno a otro. De esta forma, según pasan los turnos sin movernos, vamos ganando 1 pto de ground cover hasta el máximo del terreno donde nos encontramos. Ahora, además, las unidades tienen una orden especial para atrincherarse. Este atrincheramiento es direccional, por lo que tendremos que elegir que borde o bordes (hasta un máximo de 2) vamos a usar. El valor de atrincheramiento, varía según el nivel de investigación de “guerra de trincheras”, por lo que al principio de la guerra, hay una movilidad mucho mayor de los ejércitos que decae según avanza el conflicto.
Igualmente, las trincheras no desaparecen cuando se mueven las tropas, sino que se mantienen, pudiendo de esta forma, junto con la nueva orden de intercambio de lugares, poder mover unidades entre primera y segunda línea, muy usual cuando se mejoran las tecnologías para poder actualizarlas.
Estabilizando el frente y dando comienzo a la guerra de trincheras

Así, según avanza la guerra y con ella el nivel de atrincheramiento de las tropas, los asaltos frontales dejan de ser efectivos y es necesario planificar con cuidado las ofensivas.
Y es aquí, donde entra en juego la artillería. Vaya por delante que para que la artillería pueda rebajar el nivel de atrincheramiento, es necesario como mínimo que haya sido mejorada al nivel 1 de tecnología “artillería pesada”.
Pues bien, el funcionamiento de la artillería, ha cambiado enormemente de ediciones anteriores. Si antes solo podía disparar 1 vez por turno, ahora puede hacerlo todas las veces que quiera siempre que tenga munición. O sea, que si tenemos 10 unidades de munición (máximo acumulable) podría hacer fuego hasta 10 veces (al mismo o a distintos objetivos). Cada turno, sin embargo, solo recupera una unidad (más si se investiga la tecnología apropiada). Tiene posibilidad de fuego defensivo y sus efectos en la moral son devastadores, aunque no tanto en la reducción de fuerza de la unidad.
Frente estabilizado y trincheras y unidades avanzadas

Por tanto, imaginad este escenario.
Frente oeste con la guerra ya avanzada y un nivel alto de trincheras.
Durante meses de preparación los alemanes han movido 2 unidades de artillería pesada hacia el norte para lanzar una ofensiva en la zona de Calais. Se ha desactivado el disparo defensivo para no malgastar munición y unidades de infantería y caballería se encuentran preparadas en 2ª línea para explotar la brecha. Así mismo, tenemos varias unidades aéreas de bombarderos de reconocimiento y cazas en la zona como apoyo.
Y llega el día. Las 2 unidades de artillería machacan a las unidades enemigas en un ancho de 3 casillas, consiguiendo reducir su nivel de atrincheramiento al mínimo. Las unidades del frente lanzan el asalto consiguiendo eliminar a 2 de ellas. La tercera sin embargo, parece resistir. Lanzamos a nuestros aviones de reconocimiento sobre la retaguardia del frente para evitar posibles emboscadas en nuestro avance (surprise contact o algo así le llaman). Avanzamos por la brecha a toda velocidad, intentando posicionarlas para atacar por detrás a las trincheras y ampliar la misma…
La gran ofensiva está en marcha. No sabremos si tendrá éxito o no, pero lo que si sabemos es que no dispondremos de recursos (munición de artillería) para lanzar otra en muchos meses.
Como veis, gracias a las modificaciones en el uso de artillería y la creación de trincheras, han conseguido representar con bastante fidelidad tanto la guerra de trincheras como las enormes y focalizadas ofensivas típicas de la WWI.
Pero, si cambiamos de teatro y nos vamos al Este, las cosas son muy distintas.
Las grandes extensiones y el menor número de tropas hacen mucho menos útil la guerra de trincheras, pues es fácil rodearlas y superarlas. Aquí sí, el juego toma una dinámica mucho mayor y la poco útil caballería en el Oeste, se encuentra mucho más a gusto, realizando labores de reconocimiento (tiene más alcance de visión que la infantería así como más movimiento) e incluso lanzando golpes de mano contra ciudades desprotegidas.
Algo más al sur, los austrohúngaros mantienen 2 frentes con un comportamiento muy diferente. Hacia el Este, aguantan como pueden la ofensiva rusa, mientras al sur, en un difícil combate en las montañas, intentan acabar con los servios. Nuevamente, tenemos un escenario bien distinto. Las montañas ofrecen bastante protección y más que trincheras se forman núcleos duros de resistencia.
Avances lentos, falta de suministros, y unidades guarnecidas en las principales ciudades es lo que nos encontraremos aquí.
En cuanto a la parte aérea de la contienda, encontramos 3 tipos de aviones. Cazas, Reconocimiento (bombarderos ligeros) y bombarderos estratégicos.
De inicio, los bombarderos ligeros son totalmente ineficaces contra la infantería y será necesario desarrollar la tecnología para que puedan ser efectivos como bombarderos. Otra cosa es su función como reconocimiento, que dado que las trincheras bloquean la visión de lo que hay detrás, puede ser muy útil para conocer donde está amontonando el enemigo sus unidades y donde hay un claro por el que mejor explotar una brecha.
También tenemos aviones embarcados, y es en ellos en los que más útil se revela la orden de reconocimiento, dado que la detección de los barcos está limitada a 1 casilla provocando que en las grandes batallas se produzcan multitud de “surprise contact” que benefician al bando defensor.
Y ya que hemos llegado al punto naval, es quizás este uno de los más interesantes, dado que aquí sí (en comparación con la WW2) la marina alemana es un contendiente de cuidado. No puede compararse con la flota inglesa y francesa, pero dado que está se encuentra dividida entre la zona norte y el canal, es perfectamente capaz de dar un fuerte golpe de mano en una de esas zonas. El combate debe ser rápido y retirarse antes de que llegue ayuda de la otra zona, pero es factible hacer daño. En el Mediterráneo también tenemos flotas interesantes que pueden dar mucho juego, y la presencia de islas invitan a golpes de mano con desembarcos relámpago.
Por supuesto tendremos las típicas rutas de suministro que atacar y defender, aparte de unas zonas especiales que afectarán a la moral nacional
Otro de los aciertos del juego es el tema de los eventos, que tendremos de varios tipos. Por un lado están los eventos históricos que saltarán siempre en las mismas fechas y que tienen un mero carácter informativo pero que ayudan mucho a meternos en el juego, explicándonos sucesos de tipo político o informándonos de cómo va la guerra en lugares lejanos como África o Asia. Alguno de estos eventos, pueden provocar consecuencias, como la formación de ejércitos, revueltas que disminuyen la moral nacional (más tarde hablaré de esto), etc.
Otros eventos se darán si se cumplen ciertas condiciones. Por poner un ejemplo (imaginario), un evento podría “saltar” si la moral nacional de Rusia baja del 50% se levantarían revueltas bolcheviques que podrían provocar la caída del gobierno. O, si Alemania desembarca en Inglaterra, se formarían los cuerpos de la guardia nacional.
Rebeliones de insurgentes libios financiadas por Turquía

En otros eventos se nos plantean decisiones a tomar, pudiendo optar por 2 posibilidades. ¿Entregarías como Inglaterra el nuevo acorazado a Turquía sabiendo que esta puede entrar en guerra contra ti? En caso afirmativo, tendrías un bonus diplomático con ella, en caso negativo, el mes que viene aparecerá un nuevo acorazado en tus puertos. Otras serán del tipo ¿quieras pagar X para apoyar las revueltas de A en B?
¿Entregarías estas 2 ciudades para evitar la guerra con Italia?

La Moral Nacional de la que hablábamos antes es otro de los conceptos nuevos del juego. En la WWI, los motivos para entrar en guerra eran de carácter político y rencillas entre emperadores, pero los que acababan muriendo eran la gente del pueblo. Según avanzaba la guerra y se multiplicaban las muertes y las penurias, los pueblos se revelaban contra sus gobiernos exigiendo terminar con la guerra. Es por ello que la moral nacional es un dato importantísimo, que puede llegar a colapsar un gobierno y provocar su caída y con ello la salida del mismo de la guerra.
Hay distintas formas de bajar la moral nacional. Se pueden conquistar ciudades enemigas y algunas en especial, marcadas en el juego como “objetivos MN” darán un plus más importante. En el mar se puede, por parte de la Entente, bloquear zonas marítimas para impedir la llegada de mercantes a Alemania, y por parte de las Potencias Centrales declarar una guerra abierta en el mar, atacando posiciones específicas en las rutas de los convoys que, eso sí, acercaran aún más a los americanos a la guerra.
Por tanto, y resumiendo, en esta nueva entrega no solo tenemos un mapa de Europa realmente grande, sino un juego bastante bien adaptado a la WWI en donde nos encontraremos gran variedad de situaciones y con multitud de eventos que provocaran vuelcos importantes en la partida.
Más allá del inmovilismo del frente del oeste, la sucesiva entrada en la guerra de países como Turquía, Albania, Bulgaria, Italia, etc… provocan un gran dinamismo y pueden dar un tremendo vuelco a la situación.
Así, el imperio austrohúngaro puede pasar de dominar la situación en el centro de Europa a sentirse acosado con la llegada del nuevo frente italiano. Su marina que dominaba el Adriático provocando el caos en los puertos serbios y albanos, pasará a estar acorralada o destruida.
En general, las partidas son bastante más largas que en los juegos anteriores, siguiendo la evolución lógica llevada asta ahora, con mapas más grandes y más unidades que mover.
La IA, ni fu ni fa. Peca algo de pasiva en la guerra de trincheras del oeste, o al menos en mi partida como Potencias Centrales, y estando en el invierno de 1916, aún no me ha lanzado ningún ataque masivo sobre mis trincheras. Aunque quizás esta afirmación no es totalmente justa, pues estuvo a punto de sorprenderme meses atrás.
Y es que, en esta partida, opté por no invadir Bélgica con la idea de liberar a las unidades comprometidas en este avance para poder enviarlas contra Rusia. Así, plantee una lucha estática en el oeste con un frente pequeño, mientras conseguía mayoría de tropas en el Este. Y efectivamente todo fue bastante bien, hasta que la Entente me sorprendió invadiendo Bélgica. Antes de que pudiera desviar tropas de otras zonas para reforzar la zona, conquistaron Bélgica y destruyeron su ejercito hasta que por fin pude estabilizar la línea de trincheras justo en la frontera entre Bélgica y Alemania. Eso sí, la guerra con rusia fue un éxito y ya están fuera de la contienda, lo que me está permitiendo lanzar ataques puntuales tras los que, con mucho esfuerzo, he conseguido recuperar algo de terreno. La falta de municiones y la llegada del invierno han detenido mi ofensiva y ya estoy preparando una nueva en la misma zona, dado que parece que los niveles de atrincheramiento de las fuerzas británicas es algo menor que el de las francesas. O quizás opte por cambiar de zona, todo dependerá de si mis aviones de reconocimiento son capaces de encontrar algo de terreno despejado detrás de las líneas por donde pueda expandirme con más facilidad.
Resumiendo, una IA que no comete errores, que como siempre es mejor defendiendo que atacando pero que cuenta con algunos planes o scripts prefijados que ejecuta si se dan ciertas condiciones. Un buen sparring pero sin la impredecible y creativa inteligencia humana.
Además, y como addon gratuito incluido en el último parche, tenemos un escenario que contempla el teatro europeo en la WW2, que no he probado pero que por un AAR que he ido siguiendo y visto el tamaño del mapa, se presenta como muy interesante y bastante largo.
Resumiendo, nuevamente pequeñas mejoras y novedades en el motor del juego, pero esta vez sí, con un escenario muy, muy trabajado, muchísimos script, y eventos, y todo adaptado perfectamente a la WW1.
Saludos
CAMALEON