Así que comentarios, dudas, sugerencias y otros aportes por parte de cualquiera serán bienvenidos.

Más información sobre el juego la podeis obtener aquí, aquí y aquí.
Hay diversas evoluciones del reglamento de la serie La Bataille, y nosotros decidimos usar el Règlement de l'An XXX, que digamos sería la penúltima revisión existente. Además del reglamento genérico existe un reglamento particular para nuestro escenario, condicionando principalmente el terreno y el sistema aliado de activaciones a través de Wellington (que veremos en su momento)

El aspecto gráfico del juego es fantástico (a mi entender) y en las sucesivas imágenes lo ireis comprobando. El mapa donde se desarrollará la acción cubre los alrededores del cruce de Quatre Bras, con espacio más que suficiente para realizar todo tipo de acciones con las tropas a fin de asegurar la vital encrucijada con vistas a frenar el avance de las tropas del Emperador (en mi caso), o a conseguir el paso franco hacia la carretera de Bruselas (el caso de mi rival).
En esta imagen se puede ver todo el mapa y el despliegue inicial de las tropas de ambos bandos.

Los primeros pasos en la partida no presentan dificultades. Se trata de comprobar qué unidades están en rango de mando y cuales no. Dependiendo del nivel de nuestros líderes (comandante de ejército, cuerpo, división o brigada) y sus ADCs, su alcance de mando será mayor o menor. Activando un líder de nivel superior podemos a llegar a activar un cuerpo completo si sus subordinados se mantienen en los rangos correspondientes.
Una vez hecho esto pasamos a obtener los CP o puntos de mando, que nos serán otorgados por unos oficiales concretos, y nos permitirán crear las llamadas unidades de maniobra (MU). Por parte del lado de la coalición, y hasta la llegada de Wellington al campo de batalla, serán el Príncipe Guillermo de Orange y Picton los que nos den CP. Los franceses dependerán de Ney, Reille y d'Erlon para obtener CPs.
En los primeros momentos del escenario únicamente Orange está posicionado y en disposición de otorgar un CP. Con este CP podemos crear una unidad de maniobra y las posibilidades son diversas. La decisión ha sido otorgárselo al Príncipe de Sajonia-Weimar, con lo que las unidades que están dentro de su rango de mando podrán actuar cuando el chit correspondiente a la MU sea extraido de la taza.

En la parte inferior izquierda de la imagen podemos ver al Prínicipe de Sajonia-Weimar y sus unidades. Al norte y situado en Quatre Bras está el Príncipe de Orange (al mando del 1º Cuerpo), y siguiendo la carretera hacia el sur tenemos al Barón de Perponcher (al mando de la 2ª División Belga-Holandesa) y al General Graf van Bijlandt (al mando de la 1ª Brigada/2ª División).
Los franceses empiezan el juego sin ninguno de los líderes que aportan CPs en el campo de batalla, así que la única opción de activación y creación de MU la tienen el Barón de Piré y el Conde Lefebvre-Desnouettes que están al mando de unidades de caballería ligera y tienen iniciativa para crear unidades de maniobra independientes.
*Aquí hemos tenido un despiste, ya que Lefebvre no ha hecho tirada*. La tirada de Piré no ha salido bien y no puede crear su unidad de maniobra.
En la imagen podemos apreciar como Piré y la 2ª División de Caballería están desplegados en Les Bous (en columnas de compañía; entraremos más tarde en las formaciones) en la parte superior. El Barón Gilbert Bachelu y la 5ª División de Infantería están en Frasne, y algo más al este está situado el Conde Lefebvre-Desnouette junto a la División de Caballería Ligera de la Guardia Imperial.

Tras este proceso, se colocan en una taza las MU que se hayan creado, junto a otros chits de acciones. Así terminamos el Segmento de Mando.
Tras ello, se procede a extraer fichas hasta agotar el contenido de la taza. Esta será la Fase de Maniobra.
El primer chit extraido es el de Movimiento de Líderes. El efecto que produce es la posibilidad de mover líderes que no formen parte de una MU y no hayan movido todavía durante el turno. Nadie realiza movimientos, así que se saca otro chit.
El siguiente chit será el de Reagrupamiento. Con él, las unidades que estan fuera de mando pueden situarse en rango de un superior, o como mínimo acercarse a un mando. Hay ciertas restricciones, pros y contras de realizar este movimiento (ya se verán los detalles más tarde). Además, unidades que no formen parte de una MU, pueden cambiar de formación, encaramiento u orden de apilamiento en este momento.
Aquí nos hemos quedado de momento. Las formaciones las detallaremos de forma progresiva junto con el desarrollo de la acción y el movimiento.