Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Todo lo relativo al ArmA III.
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LordSpain
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Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por LordSpain »

Ahí van algunas screens.

La mochila de bob esponja es tal cual, un bug de algún gracioso de chs o la 88th. Ya me había pasado anterioremente pero no me acordaba !! :mrgreen:

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Como siempre, muy divertida. Desde que yo llegué jugamos 3 misiones: 1ª fallecí sin ver de donde me disparaban, presuntamente del bosque 2ª fallecí dejando algunas bajas enemigas, entre la playa y la selva, con un mk17 con mira térmica 3ª con un M110 mira térmica abatí a 5 enemigos. Cuando todo iba muy bien en la misión, viene por detrás un enemigo y nos ametralla a mi y a Lann, en ese orden claro. Descuidamos la retaguardia.

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Driftwood
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Driftwood »

¡Muy chulas Lord!

Vamos aprendiendo en todas las misiones después de jugarlas varias veces. La primera misión en el primer intento nos flanquearon al asaltar el pueblo. En el segundo intento con una posición de apoyo logramos entrar en el pueblo pero después de que se cargaran a Lann, KIM y Kal nos quedamos solos y el resto ya lo sabeis.

En la segunda misión, la del resort, con cuatro hombres aprendimos en el primer intento que poner minas no era la solución. Parábamos el camión pero los refuerzos venían igualmente. Nos pillaron entre dos frentes y nos fundieron. En cambio en el segundo intento, volamos el camión con cargas, usamos un francotirador (eh Lord :wink: ) para limpiar los alrededores de la casa y la asaltamos. Pero fuimos demasiado impulsivos y no nos dimos cuenta que habíamos dejado a uno fuera vivo que nos sorprendió por la espalda. Deberíamos usar las granadas de gas que me han parecido muy efectivas, no pueden ver ni respirar y son blanco fácil los enemigos. Pero casi lo logramos, no quedaban casi enemigos y ya estábamos entrando en la casa.

Los scripts nuevos funcionan perfecto :Ok:
Última edición por Driftwood el 21 Jul 2012, 12:19, editado 1 vez en total.
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por ElNavegante »

Muy guapas las fotos, una látima no haber podido estar.
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Lannister »

Además de los scripts también se le puede bajar/subir la puntería con el editor. Los que he visto están al 50%.
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Kal »

Lo he puesto en la cantina; pero creo que tenéis que verlo aquí también. Necesitamos a este loco!!! :mrgreen:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ICdOflAbNEk[/youtube]
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Driftwood »

Kal escribió:Lo he puesto en la cantina; pero creo que tenéis que verlo aquí también. Necesitamos a este loco!!! :mrgreen:
Lo he visto, ¡me pone de los nervios! :nervios: (por cierto, que grandes batallas podríamos hacer si fuéramos bastantes, a gran escala).

Lo del script de puntería no sé como deberíamos utilizarlo. Tampoco es plan de bajarles la puntería demasiado, en principio debería ser un poco menor que la nuestra para tropas irregulares e igual o parecida a la nuestra para tropas regulares. ¿Se puede saber los valores de puntería de la IA respecto a los nuestros? Yo me conformaría con que las tropas irregulares con armas como AK y similares no tuvieran la precisión de un francotirador.

Con los scripts de ayer la cosa mejoró bastante. Ya no te acertaban a la primera sino que podías recibir bastante fuego y salir indemne.

Tenemos que trabajar el grupo, funcionamos mejor con grupos reducidos porque no sabemos coordinarnos en grupos grandes. También debemos practicar el asalto. Ayer quisimos entrar los cuatro a la casa, cuando yo creo que lo ideal hubiera sido que entrarán dos y los otros dos se hubieran quedado fuera protegiendo la espalada de los asaltantes. De esta forma el tío que nos mató lo hubiéramos cazado.
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Bandura »

A los 5 minutos hubiera deseado que:

1º Kal jugará en el equipo del tipo este y continuara aumentando su leyenda :mrgreen:
2º Que a falta de Kal estubiera Lord, la misión fuera de noche y el fulano no encendiera su luz estroboscópica :mrgreen:
3º Que fuera el tipo este de copiloto en un heli pilotado por Lord mientras habla con la parienta :mrgreen:
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Kal »

Emblemas, alargamiento de miembro, fotos... PAPARRUCHAS. Lo que necesitamos es una banda sonora. Aquí mi propuesta.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=bj1Zwc4tDrs[/youtube]
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Kal »

Necesitamos un script para poder respawnear rápido. O eso o yo me aburro. Todavía no sé qué me mató anoche. :mrgreen:
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por LordSpain »

El tipo dice 300 veces Fuck you, fucking, ... !!! Menudo friki jaajaj.

La banda sonora mejor lo dejamos correr !!! :mrgreen:

Lo de las cajas tipo por jugador la verdad es que nos hace adelantar una pasada, pasamos bastantes minutos seleccionando armas.
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Bandura »

Después de mi expeciencia con CHS, con los que jugue durante bastante tiempo, y después de darle durante bastante tiempo a la edición, tengo que compartir algunas cuestiones sobre la IA con todos ustedes. Por defecto la IA es pésima, muy mala como rival, su comportamiento bastante simple y normalmente infalible, vamos que te mata al primer tiro en la mayoría de las ocasiones. La unica foma de regularla un poco era con su nivel de habilidad que se puede establecer desde el mismo editor. Sin embargo, su utilidad suele ser poca ya que no da resultados muy buenos, pues o bien pasa de quedarse quieta como un pasmarote o ser Rambo 2.0. Por si esto fuera poco, la IA te veía con hierba o árboles delante, de ahí la sensación de morir sin tener ni idea de donde venía la bala. Tu veías un bonito campo de flores, pero en realidad había una IA tumbada que con su visión de rayos x te tenía más que localizado. Con la expansión eso se soluciono algo, pero no del todo.

Entonces la cosa empezó a mejorar, el primer paso fue la llegada del Ace que por lo pronto le metía mano a la balistica e hizo que la capacidad de la IA para matarte a la primera bajara un pelín. El segundo paso fue la llegada de la IA de Monsada. Se trata de un scrip que mejora muchisimo el comportamiento estratégico de la Ia, este scrip es el responsable de que la IA flanquee, use humo y cierto grado de fuego de supresión, se monte en vehículos, y use armamento estático si lo encuentra. El tercer paso lo estamos dando ahora con dos nuevos scrip el de fuego de supresión y el de LOS, que probamos por primera vez anoche. Aun estoy estudiándolos pero parece que hemos notado ya algunas mejoras, para empezar la IA reacciona al fuego de supresión, si las balas empiezan a pasar cerca de ella, pondrá rodilla en tierra y si siguen recibiendo fuego cerca se tiran a tierra, se ponen nervisos, buscan un lugar donde cubrirse, les tiembla el puslo y les cuesta más apuntar. En cuanto a la LOS, parece que usa una serie de mejoras de las betas del nuevo parche para solucionar por fin el problema de los rayos x de la IA, que te vea a través de la hierba o los árboles.

Todo está permitiendo que la IA se comporte de forma más humana, pero no elimina la dificultad de jugar contra ella, incluso puede incrementarla ya que su comportamiento será más inteligente, pero lo bueno es que nuestra mejor organización nos permitirá hacerle frente en mejores condiciones, antes daba igual si hacias formación o si cubrías bien, si la IA te veía desde detras de arbusto te machacaba a la primera, por mucha formación que hicieras no te comías un rosco, ahora la formación y el cubrir de forma adecuada incrementará las posibilidades de supervivencia. Así, la organización se premia.

En cualquier caso, una buena coordinación incrementa las posibilidades de supervivencia, el avance en formación permite vigilar de forma más eficaz un mayor cantidad de terreno, localizar primero es una gran ventaja. Ahora, hay más posibilidades de que la IA comience a realizar fuego sobre ti sin que te de a la primera, lo primero que tendrás que hacer es cubrirte, ya nos preocuparemos despues de localizar el objetivo y eliminarlo. Si vamos a iniciar un tiroteo fundamental tener donde cubrirse rápidamente siempre que se pueda, iniciar un intercambio de tiros sin protección es sumamente arriesgado, y salvo que la misión así lo obligue, siempre hay que disparar desde posiciones cubiertas, que con un simple movimento quedes a cubierto.
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por LordSpain »

Todo lo que queda por hacer con este juego y ya están dándole caña al Arma III !!


Buena perspectiva Bandura, me ha gustado este último comentario.


*** Por cierto, que no nos olvidamos de eso que no dijiste ayer y nos tiene en ascuas !! ¿Qué será?
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Lannister »

Yo creo que hasta que pillemos algo de nivel tendríamos que valorar la posibilidad de resucitar una vez (aun sin medico).
Es una putada negociar con la parienta durante la semana, que llegué el día, tu delante del teclado todo emociando, te pegas 10m buscando entre los cajones para prepararte el equipo, te aseguras de estar guapo con tu mochila de bob esponja, empezamos la misión y...
una puta bala te mata sin saber de donde ha salido.

Es real y todo eso, pero es una putada.
¿Y porque no permitir que el tio resucite?. Si total igual llega otro a los 30m por no poder llegar antes y entra por tener un hueco. Si el realismo lo dejamos un poco de lado a favor de la diversión.

Tampoco es plan de resucitar todo el rato y pasarte las cosas por el rabo. Pero una segunda oportunidad siempre se dice que hay que dar a la gente. :?
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Bandura »

Pues sí. No estaría de más
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Re: Arma II, screens misión viernes 21 Julio 2011

Mensaje por Driftwood »

Yo creo que una oportunidad se debería dar de respaneo, porque sino la gente se acabará cansado por frustración. Como bien dice Lann es muy descorazonador esperar toda la semana a que llegue el día de la misión y ese día a los cinco minutos te matan y no sabes cómo. Es decir que llevas una semana esperando para jugar cinco minutos además de que no aprendes nada. Como decimos en mi tierra donem peixet, es decir, seamos generosos para que la gente tenga una vida más. Queremos que el juego sea lo más real posible pero estamos en aprendiendo y es necesario jugar todos juntos el máximo tiempo posible no que al poco tiempo queden dos y el resto esté de espectador. Con la práctica iremos mejorando.

También como dije ayer el resto de la compañía podemos tratar heridas leves. Pulsando botón del ACE sale una opción Examine que si la seleccionáis junto al herido os saldrá la posibilidad de curarlo. Podemos parar la hemorragia, poner vendas. El problema es que para despertarlo se ha de administrar epinefrina y morfina y en las misiones que hemos jugados solo lo puede hacer el médico. Es una inyección que pienso cualquier soldado se puede pinchar a sí mismo, no hay que esperar al médico. Con esto ya no dependemos totalmente del médico, solo para heridas graves, y podemos curar a nuestros compañeros.
Última edición por Driftwood el 21 Jul 2012, 13:58, editado 2 veces en total.
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