GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

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Ostwind
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GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

Mensaje por Ostwind »

GD '42 es un título que forma parte de las Tactical Combat Series, publicado por Multi-Man Publishing, y que nos lleva a los primeros días de la Operación Marte, a finales de Noviembre de 1942, en el sector del Valle del rio Luchessa donde una parte de la División Grossdeuttschland junto con un conjunto de regimientos de infantería pertenecientes a diversas Divisiones, se defienden del ataque de un Cuerpo Mecanizado Soviético al completo, apoyado por un Regimiento y una Brigada de Infantería.

El contenido de la caja del juego lo podemos ver desplegado en su conjunto en la siguiente imagen (las bandejas para las fichas no están incluidas),

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  • - El manual de reglas de la serie en su versión 4.0 (actualmente está publicada la versión 4.01), el manual de reglas específicas y libro de escenarios, que incluye además las notas de diseño, notas históricas, consejos para el juego, bibliografía, el orden de batalla, un listado de las poblaciones que aparecen en los mapas de juego y una guía de pronunciación en ruso de los nombres de las mismas, la lista de refuerzos para el juego, un mapa de la Operación Marte y una tabla para programar las misiones de artillería; muy completo, vamos.

    - 2 libretos con todas las tablas necesarias para jugar correspondientes al sistema TCS

    - 4 hojas fotocopiables, que corresponden a las hojas de operaciones para cada uno de los tres mapas individuales, y una para el conjunto.

    - 2 hojas que contienen las tablas de moral para las distintas formaciones, así como la tabla de terreno particular del juego.
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  • - 3 mapas de tamaño 22”x 34”.

    - 3 planchas de fichas, que suman un total de más de 800, convirtiendo a este juego en un semi monster.
Toda esta cantidad de fichas se va a desplegar sobre un conjunto de tres mapas que en su totalidad nos ofrecen una superficie de juego considerable, y que podemos apreciar en la siguiente imagen.

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Junto con el salto a la versión 4.0 de las reglas, también se ha realizado un salto en el concepto de diseño de los mapas y de las fichas de la serie, todo ello a cargo de Niko Eskubi, diseñador gráfico bilbaino reconocido y galardonado internacionalmente, que en opinión de bastante gente, entre los que me incluyo, ha realizado con este trabajo uno de los mejores mapas de wargame vistos hasta el momento. Ciertamente, es todavía más impresionante visto de cerca que lo que refleja la imagen anterior.

Las fichas también están muy bien ilustradas y contienen toda la información necesaria para el desarrollo de las partidas de forma clara y perfectamente legible.

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Como ya hemos comentado, la superficie que ocupan los tres mapas montados es considerable, y es donde se van a desarrollar los tres escenarios de campaña que nos ofrece el juego, cada uno de ellos con una fecha de comienzo diferente; además, los restantes siete escenarios que incluye el juego nos dan la posibilidad de usar uno solo de los mapas o un par de ellos, con lo que las posibilidades de disfrutar del juego en el caso de no poder montar los tres mapas a la vez, son realmente considerables.

Vamos a comentar ahora la mecánica de juego y el reglamento de la serie, que nos ofrece unas particularidades que a mi modesto entender hacen a los juegos de la mencionada serie francamente interesantes.

La escala ante la que nos encontramos es de unos 120 metros por hexágono en el tablero y 20 minutos por cada turno de juego; las fichas representan secciones de infantería, con los vehículos y las piezas de artillería representadas de forma individual o en grupos de varias unidades (en las fichas podemos verlo con la notación correspondiente). Las secciones de armas de apoyo, morteros y ametralladoras pesadas, representan a unas dos o tres unidades con sus correspondientes dotaciones.

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El reglamento del juego, aunque no especialmente difícil, es algo más complejo de lo que podríamos encontrar habitualmente en otros títulos de corte táctico. Treinta páginas de reglas que nos acercan a conceptos más o menos conocidos si uno ya ha tocado los juegos hexagonales, tales como los puntos de movimiento, los valores de fuego, bonificadores y penalizadores al combate atendiendo a diversos factores, fuego de área y fuego sobre objetivos individuales, artillería, humo, uso de bengalas, asaltos, arrasamientos, etc.
Y de todo ello merece la pena destacar varios puntos; el tratamiento del cálculo de la línea de visión, que nos ofrece dos métodos principales con diversas puntualizaciones aplicables a cada uno de ellos, con lo que el nivel de detalle para calcular las posiciones de las unidades atendiendo a la topografía del terreno se puede adaptar fácilmente a nuestros gustos o al grado de complicación que queramos aplicar al juego en un momento determinado.

El fuego de oportunidad es otro aspecto del reglamento que ha sido tratado con bastante amplitud, y que nos da la posibilidad de reaccionar tanto al movimiento, como al fuego enemigo, así como a los intentos de reorganización de las tropas del contrario que estén en nuestro campo de visión.
Estos intentos de reorganización nos van a servir para comentar el tratamiento de la moral de las unidades dentro del sistema de juego, punto destacable de la mecánica también.

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Cada unidad posee un nivel de moral determinado, que combinado con el número de bajas recibidas y el nivel de moral del Batallón al que pertenece la unidad, nos dará el valor con el que dichas unidades deben hacer frente a las tiradas de moral en la tabla correspondiente cuando las circunstancias de la partida lo requieren. Cuanto mayor es el nivel de desgaste de las unidades y de las pérdidas de los batallones, más susceptibles son estas de agachar la cabeza o retirarse del combate.
Los vehículos por su parte, gestionan la moral en base al tamaño de su formación (compañía o batallón) y a las pérdidas que van sufriendo, que en un momento dado puede resultar en la huida de los vehículos de la primera línea de combate hacia una zona de reagrupamiento.

Particularidad esta de los vehículos, que además han sido dotados en el reglamento de la capacidad de operar con un tempo completamente diferente al de las unidades que se desplazan a pie. Los vehículos pueden distribuir su turno de acción en tres impulsos, en los que pueden realizar diversas acciones y que se pueden ejecutar en cualquier orden y cualquier momento dentro del turno del propio bando. Esto confiere una mayor versatilidad al arma blindada dentro del conjunto de las operaciones.

Y aquí llegamos al punto diferenciador en el reglamento de las Tactical Combat Series, que son las “hojas de operaciones”.
Las operaciones, generalmente a nivel de batallón, tanto ofensivas como defensivas y con sus correspondientes objetivos, deben ser planeadas de antemano y se deben poner por escrito; gráficamente para aquellos que así lo deseen o tengan mayor habilidad para ello (en la imagen podemos ver las hojas que incluye el juego para este fin), o mediante texto.

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Estas directrices serán las que deberá seguir la formación que hayamos definido en la mencionada hoja de operaciones, y para realizar cambios o intentar variar las órdenes para reaccionar a los movimientos del enemigo, deberemos escribir nuevas hojas de operaciones, que tardaran un tiempo en implementarse en función del tamaño de la formación afectada, del tipo de operación a realizar y de la doctrina del Ejército a que se pertenezca (no es lo mismo poner en marcha a una Brigada Mecanizada Soviética que a un Kampfgruppe del tamaño de un Batallón o menos, por ejemplo).

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Planificar las operaciones a medio y largo plazo dentro de la partida se convierte en un pequeño juego en si mismo, intentando prever las acciones del enemigo y reaccionando con la suficiente antelación para que las órdenes se ejecuten a su debido tiempo. Todo esto añade un grado de tensión e inmersión a las partidas que hace que este sistema de juego merezca una consideración especial, y que aunque finalmente pueda llegar a gustar más o menos, no se pierda la oportunidad de probarlo si esta se presenta.
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LordSpain
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Re: GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

Mensaje por LordSpain »

Y aquí llegamos al punto diferenciador en el reglamento de las Tactical Combat Series, que son las “hojas de operaciones”.
Las operaciones, generalmente a nivel de batallón, tanto ofensivas como defensivas y con sus correspondientes objetivos, deben ser planeadas de antemano y se deben poner por escrito; gráficamente para aquellos que así lo deseen o tengan mayor habilidad para ello
Ésto me llama especialmente la atención. Podrías explicar un poco mejor cómo funciona :?
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Ostwind
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Re: GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

Mensaje por Ostwind »

LordSpain escribió:
Y aquí llegamos al punto diferenciador en el reglamento de las Tactical Combat Series, que son las “hojas de operaciones”.
Las operaciones, generalmente a nivel de batallón, tanto ofensivas como defensivas y con sus correspondientes objetivos, deben ser planeadas de antemano y se deben poner por escrito; gráficamente para aquellos que así lo deseen o tengan mayor habilidad para ello
Ésto me llama especialmente la atención. Podrías explicar un poco mejor cómo funciona :?
Básicamente tenemos 4 tipos de operaciones que podemos ejecutar, ataque, defensa, defensa preparada (nos permite atrincherarnos y desplegar campos de minas) y movimiento.
Generalmente antes de empezar la partida se pueden preparar las órdenes necesarias, algunas implementadas automáticamente y otras sin implementar (aunque dependiendo de las condiciones del escenario esto puede variar). Pero si durante el transcurso del juego necesitamos que unas tropas ejecuten una misión diferente a la que están realizando, o queremos desligar una parte de las mismas para retirarlas o para apoyar alguna otra operación, debemos escribir estas nuevas órdenes (o dibujarlas).

En función de la cantidad de unidades que queramos emplear (desde una sección hasta una brigada - aunque lo mejor es moverse a nivel de compañía o batallón) y de si toda la unidad orgánica interviene en la operación, obtendremos un valor. Este valor se combinará con otro que nos viene determinado por las reglas del módulo y que representa las doctrinas y la versatilidad en el mando de los contendientes.
Una vez obtenido esto, realizaremos un cruce en una tabla con el valor del tipo de operación que vayamos a realizar (si hay operaciones complejas en una hoja de órdenes siempre se toma el valor de la más difícil), y esto nos dará un valor que debemos igualar o superar con una tirada al inicio de cada turno para que las órdenes se empiecen a ejecutar.
Cada turno que pasa sin que se ejecuten añade un peso a las nuevas órdenes, lo que hace que nos vayamos desplazando por la tabla mencionada y el número necesario para realizar la implementación se vaya reduciendo.

A grandes rasgos este es el procedimiento para comandar a tus formaciones durante el juego, aunque luego hay matizaciones y particularidades según el tipo de operaciones a realizar.
Estas órdenes se ejecutan a nivel operacional, ya que mientras te ciñas al espíritu de las mismas y sus objetivos, los movimientos a nivel táctico son relativamente libres.

Tras todo este tocho de explicación, hay que decir que es bastante más fácil resolver el proceso de implementación de lo que parece así escrito, y plantear las órdenes y hacer cambios sobre la marcha rezando para que se puedan implementar a tiempo, es una experiencia de juego muy interesante.
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LordSpain
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Re: GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

Mensaje por LordSpain »

Curioso cuando menos :Ok: Esto ya me indica que estas partidas no tienen pinta de resolverse en unas horas de juego. ¿Predicción de juego en horas? 20? 30? Más?
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yenlowang
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Re: GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

Mensaje por yenlowang »

Que buena pinta tiene ese juego :babas:
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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Ostwind
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Re: GD '42 (Tactical Combat Series) - Reseña

Mensaje por Ostwind »

yenlowang escribió:Que buena pinta tiene ese juego :babas:
He disfrutado como un enano con él.. Reconozco que esta serie me ha enganchado, y en particular este título.
LordSpain escribió:Curioso cuando menos :Ok: Esto ya me indica que estas partidas no tienen pinta de resolverse en unas horas de juego. ¿Predicción de juego en horas? 20? 30? Más?
Bufff....desde los 13 turnos del escenario más corto, que dudo mucho que se resolviera en menos de 6 horas siendo muy optimista, hasta los 230 turnos de una campaña jugada hasta el final del último día (07:00h del 29 de Noviembre hasta las 23:59h del 4 de Diciembre en el juego - son 40 turnos por cada 24 horas de juego), la cosa da para cualquier cifra intermedia. *En el spoiler se puede ver el OOB con el inventario de fichas (los carros rusos estan agrupados de 4 en 4 en las fichas)...pero para hacerse una idea de lo que se puede llegar a meter en el tablero...
Spoiler:
Order of Battle

German KG.Hoernlein

Großdeutschland Infantry Division (part)
Grenadier Regiment GD
I Battalion (9xInf, 9xMG,6xMtr, 2xIG, 2xAT)
II Battalion (9xInf, 9xMG, 6xMtr, 2xIG, 2xAT)
IV Battalion (1xInf, 3xAA, 4xMarder, 2xIG)
Pioneer Battalion GD (6xInf)
StuG Battalion GD (9xStuG-III)
Panzer Battalion GD (4xPz-IVf2)
Panzerjäger Battalion GD (6xMarder, 6xAT)
Ski Battalion GD (1xSki.Inf)
Flak Battalion GD (4xAA, 8xSd-kfz.6/2)
Alarm Units (8xInf)
Artillery Regiment GD (6xBatteries)

86th Infantry Division (part)
Grenadier Regiment 184
III Battalion (9xInf, 5xMG, 3xMtr)
Grenadier Regiment 216
III Battalion (6xInf, 3xMG, 2xMtr)
Schnelle Battalion 186 (2xAT)
Pioneer Battalion 186 (5xInf)
Artillery Regiment 186 (1xBattery)

95th Infantry Division (part)
Grenadier Regiment 278
III Battalion (9xInf, 6xMG, 3xMtr, 4xAT)

110th Infantry Division (part)
Grenadier Regiment 252
I Battalion (9xInf, 5xMG, 2xMtr)
II Battalion (3xInf, 2xMG, 1xMtr)
Regimental Troops (2xIG, 6xAT)
Partisan-Jagd Battalion 110 (2xSki.Inf, 4xInf, 1xMtr,
1xAT)
Pioneer Battalion 110 (1xInf)
Artillery Regiment 120 (3xBatteries)

253rd Infantry Division (part)
Grenadier Regiment 473
II Battalion (9xInf, 5xMG, 2xMtr)
Regimental Troops (2xIG,2xAT)
Schnelle Abteilung 253 (6xAT)
Ski Battalion 253 (1xSki.Inf)
Alarm Units (3xInf)
Artillery Regiment 253 (2xBatteries)

2nd Panzer Division (part)
Kradschützen Battalion 2 (2xInf, 2xMG, 1xMtr, 4xAT)
Panzer Artillery Regiment 74 (1xBattery)

XXIII Korps and AOK.9
Alarm Units (2xInf, 5xAT)
Army Flak Battalion 49 (4xAA)
Luftwaffe Flak Battalion II/4 (10xAA)
Pioneer Battalion 632 (9xInf, 2xAT)
POW Bau Battalion 22 (1xInf)

Soviet 22th Army (part)

185th Rifle Division (part)
1319th Rifle Regiment
1st Battalion (6xInf, 3xMG)
2nd Battalion (6xInf, 3xMG)
3rd Battalion (6xInf, 3xMG)
AT Co (3xAT)
Cannon Co (3xIG)
Mtr Co (4xMtr)
695th Artillery Regiment

114th Rifle Brigade
1st Battalion (9xInf)
2nd Battalion (9xInf)
3rd Battalion (9xInf)
MG Co (3xMG)
Mtr Co (3xMtr)
AT Battalion (3xAT)

39th Separate Tank Regiment (10xKV-1, 5xT-70)
376th Howitzer Regiment

3rd Mechanized Corps

1st Guard Tank Brigade
253rd Tank Battalion (21xT-34, 3xT-60)
9th Guard Motorized Battalion (6xInf, 2xMtr, 2xAT)

49th Tank Brigade
49th Tank Battalion (21xT-34, 3xT-60)
49th Motorized Battalion (4xInf, 2xMtr, 2xAT)

1st Mechanized Brigade
14th Tank Regiment (18xT-34, 14xT-70)
445th Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
446th Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
447th Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
461st Artillery Battalion

3rd Mechanized Brigade
16th Tank Regiment (16xT-34, 13xT-70)
451st Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
452nd Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
453rd Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
463rd Artillery Battalion

10th Mechanized Brigade
17th Tank Regiment (16xT-34, 12xT-70)
454th Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
455th Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
456th Motorized Battalion (9xInf, 3xMG, 1xMtr)
464th Artillery Battalion

35th Anti-Tank Regiment
1st Battalion (12xAT)
2nd Battalion (12xAT)
405th Guard Mortar Battalion
Este es un juego para ir con la calma...no podría contar el número de horas que le he echado para un escenario de 26 turnos, además teniendo en cuenta que iba tomando notas y haciendo fotos para un AAR que tengo en proceso.
Pero bueno, en el siguiente título, del que ya haré la reseña correspondiente, se ha bajado a un solo mapa de tamaño, con escenarios que van desde los 9 turnos hasta el tope máximo de 164 para la campaña larga, y en medio los hay de 11, 14, 20, 30, ...; más asequible, vamos.
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