SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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darayaraus
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SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

01.- Presentación y objetivos.

Es el año 1944.
La máquina de guerra nazi se ha roto los dientes en su intento de devorar al Estado Soviético, a pesar de lo cual, Alemania aún cuenta con posibilidades de ganar la guerra, o al menos, forzar un empate.
Hasta ahora, en el este, los rusos se aferran a su supervivencia con uñas y dientes mientras unos sorprendidos alemanes parecen incapaces de forzar su derrota. En occidente, unos vacilantes aliados se muestran tan cautos como la situación lo permite. Todo eso está a punto de cambiar.
Un poderoso ejército se apresta a desembarcar en la Francia ocupada para dar un giro definitivo a la guerra. Al otro lado del Canal, otro potente ejército se apresta a impedirlo.
Si los aliados fracasan en su empeño, Alemania tendrá una última posibilidad de vencer al oso ruso. Si por el contrario son los alemanes quienes fracasan y no logran devolver al mar a los aliados, su suerte estará sellada.

Empiezo esta nueva aventura con varios objetivos.
El primero es, como de costumbre, aprender más sobre el juego protagonista del AAR: Battles in Normandy (BiN). Cada vez que me embarco en una aventura como esta, los consejos de los compañeros foreros hacen que mejore mi nivel de juego una barbaridad. Estoy seguro que esta vez no va a ser diferente.
Otro objetivo es dar a conocer el juego. Seguramente todos o casi todos lo conozcais, ya que es viejuno a más no poder, pero nunca está de más darle difusión a los juegos que realmente merecen la pena.
El tercer objetivo es rendir un pequeño homenaje a compañeros foreros que han abierto el camino antes que yo y sin cuyos AARs probablemente pasaría mis tardes dedicado a otras tareas, sin duda menos placenteras.

Y bueno, siempre hay un objetivo subyacente en los AARs: dar salida a esas ideas que se nos meten en la cabeza y no paran de dar vueltas hasta que salen :D

Llevaré el bando alemán, mientras Constan, compañero del foro de PuntaDeLanza, llevará a los aliados. A grosso modo, decir que se trata de un wargame por turnos, donde cada ficha representa una unidad del tamaño de un regimiento o un batallón. El escenario es un mod de 76 turnos que representa los primeros dos meses y medio de lucha en Normandía, desde el desembarco del día D hasta la bolsa de Falaise.
Última edición por darayaraus el 12 Ene 2015, 01:18, editado 1 vez en total.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

Índice

01.- Presentación y objetivos.
02.- Cómo ganar, o perder, la partida.
03.- El juego.
04.- Los ejércitos enfrentados I.
05.- Los ejércitos enfrentados II.
06.- Los ejércitos enfrentados III.
07.- Los ejércitos enfrentados IV.
08.- Y comienza el espectáculo.
09.- Desembarco aliado.
10.- Primera reacción.
11.- Tipos de terreno.
12.- La trampa.
13.- Saliendo de las playas.
14.- Movilización general.
15.- Reportaje gráfico I. 101 SS Schwere Panzer Abteilung.
16.- Cediendo terreno.
17.- Reportaje gráfico II. Carentan.
18.- Wolfsschanze.
19.- ¿En la boca del lobo?
20.- Optimismo en el OKW.
21.- Puñalada por la espalda.
22.- Reportaje gráfico III. 6th Airborne Division.
23.- La Evacuación de Cotentin.
24.- 17 SS PanzerGrenadier Division 'Götz von Berlichingen'
25.- ¡Romped el cerco!
26.- Por los pelos.
27.- Una delgada línea gris.
28.- Parados en seco.
30.- Reportaje Gráfico IV. La retirada de Cotentin.
31.- La batalla por Caen I. Los británicos llegan primero.
32.- La batalla por Caen II. Coutances.
33.- La batalla por Caen III. Indecisión.
34.- La batalla por Caen IV. El canto del cisne
Última edición por darayaraus el 06 Jun 2015, 20:42, editado 26 veces en total.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

02.- Cómo ganar, o perder, la partida.

Ganará el bando que acumule más puntos de Victoria (PVs), que se logran de cuatro formas:
A- Capturando puntos claves. No hay muchos, pero el aliado puede sacar una buena renta de ellos.
B- Manteniendo hexágonos vitales durante el mayor tiempo posible. Cada turno que pasa, determinados hexágonos van otorgando puntos de victoria a su poseedor.
C- Retener estos puntos clave al final de la partida puede suponer una buena fuente de ingresos, sobre todo para el alemán.
D- Eliminando unidades enemigas. Cada unidad tiene una puntuación que refleja su importancia y que se otorgan a quien las elimine.

Por ejemplo, en la siguiente imagen vemos los PVs que proporciona la ciudad de Carentan a los aliados:
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A- Por su captura el aliado puede recibir 25, 20 ó 10 PVs, en función de si toma la ciudad al principio, al final o en mitad de la partida.
B- Si consigue tomar pronto la ciudad, conseguirá 5PVs cada turno que permanezca en su poder hasta llegados al turno 22º. A partir de ese turno recibirá sólo 2PVs por turno, y pasado el 51º recibirá un único PV por turno.

En esta imagen vemos los PVs que proporciona Carentan al bando alemán:
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A- El bando alemán no recibe ningún punto por la captura de la ciudad, lógico porque está en su poder al iniciar la partida.
B- Recibe sólo 25 PVs por turno durante las 21 primeros rondas, pero a partir de ahí la puntuación crece y recibe 50 PVs y más tarde 75PVs por cada turno.

Esta es la tónica general: el alemán recibirá paulatinamente más PVs por retener los puntos clave a medida que avance la partida, mientras el aliado recibirá más PVs cuanto antes tome el control de dichos puntos clave.

Otros ejemplo de cómo se obtienen PVs podrían ser:
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C- Como vemos, el hexágono de Colombelles, al este del río Ourne proporciona al alemán una pequeña renta de PVs a lo largo de la partida, y un extra muy jugoso de 150Pvs si termina bajo su control.

Eliminar esta ficha americana proporciona la puntuación enmarcada en la elipse amarilla: 60PVs.
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Se trata de una ficha muy jugosa, pero dura de roer: el 501 regimiento de Paracas de la 101st Airborne; tropas de élite donde las haya. 60PVs también es lo que vale un regimiento de carros de élite americano.

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Un batallón de carros independiente como este vale 36PVs.

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Y un batallón de artillería como el de la imagen vale 32PVs, siendo una de las fichas más "baratas" de los aliados.

En general, las fichas aliadas tienen un valor superior al de las fichas alemanas, y es que resultan mucho más difíciles de eliminar, principalmente porque los aliados cuentan con más unidades, la iniciativa a lo largo de toda la partida, y sobre todo, con muchos más reemplazos con los que encajar pérdidas y mantener sus fichas "a flote". Sin embargo, y hay que tener cuidado con esto, las fichas más caras son alemanas. Digamos que los aliados se mantienen siempre en niveles intermedios -y esto a todos los niveles: Fuerza, Ataque, Defensa o Experiencia-, mientras las alemanas tienen mucha mayor variedad en todos sus atributos.

Para muestra un botón: aquí tenemos tres fichas alemanas:
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La más cara, con 100VPs es un regimiento de carros de élite de una división Panzer SS, mientras la más barata es un batallón de Ostfront -"voluntarios" procedentes de la Europa Oriental- con un valor de 12VPs. Entremedias, un regimiento mecanizado, que podría ser el equivalente al regimento de paracas que vimos antes y que tiene un valor sensiblemente menor: 32VPs.

Así pues, para el alemán el juego se convierte en la búsqueda del equilibrio entre o bien perder unidades por negarse tercamente a retroceder o bien ceder terreno, otorgando al aliado más hexágonos con PVs. Detener la marea aliada es imposible, pero podemos aferrarnos al terreno como lapas para mantener los puntos clave el mayor número de turnos posible. Si además evitamos que el aliado pueda eliminar alguna de nuestras unidades pues mucho mejor. Si por el camino logramos organizar algún contragolpe exitoso, ya sería la releche.

Es importante tener en cuenta que la partida es muy larga, 76 turnos, y el aliado puede reponer fácilmente sus pérdidas. Nosotros no podemos y, si guiados por una momentánea impresión de superioridad nos dejamos llevar por la euforia y asumimos más bajas de las necesarias, la partida podría acabar en desastre. No sería la primera vez que el frente alemán simplemente se volatiliza, al agotar simultáneamente en toda la línea unas reservas forzadas al máximo.

El aliado tiene justo el trabajo contrario: levantarnos del terreno una y otra vez causándonos cuantas bajas pueda y tomando hexágonos a la máxima velocidad que le sea posible :D

PD: En la ficha de PVs aliada de Carentan podemos ver una columna a la derecha del todo que nos informa que ese hexágono provee al Eje de un tipo diferente de puntos de "Alerta", que se traducen en más reemplazos para las unidades alemanas o incluso en la llegada de alguna unidad extra que, en caso de no acumular suficientes puntos de alerta no llegará a intervenir en la partida.
Última edición por darayaraus el 12 Ene 2015, 01:18, editado 1 vez en total.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

03.- El juego.

Como ya dijimos, BiN es un wargame por turnos en el que manejamos fichas del tamaño de un regimiento -en el caso de los británicos podría tratarse de una brigada- o un batallón y que trata de recrear la campaña de Normandía en 1944.

Ya hemos visto lo que son PVs y cómo conseguirlos. Ahora nos centraremos en las fichas, o unidades, que utilizaremos durante la partida.

Esta imagen muestra una de las fichas alemanas en su versión abreviada.
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Y esta muestra la versión "expandida".
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Si nos fijamos en la versión expandida veremos que está dividida en las siguientes zonas:

1.- Nombre de la ficha. Lógicamente es único en el juego.

2.- Este rectángulo es la propia ficha vista en el mapa de campaña. Se muestran, de arriba a abajo y de izquierda a derecha: el símbolo de la división a la que pertenece -si es una unidad independiente se muestra un dibujito genérico-, los indicadores de apilamiento -se pueden apliar hasta cuatro unidades por hexágono que aparecerán marcadas aquí-, el símbolo del tipo de unidad -en este caso infantería mecanizada- y el tamaño de la ficha -en este caso un regimiento: tres palitos verticales :D

3.- Factores de ataque -en rojo- y de defensa -en azul. También se ven una serie de balas que indican los suministros con que cuenta la unidad. Se renuevan cada turno y se gasta una bala con cada habilidad especial que se utilice, tipo "atrincherarse", o "Volar puente", además de atacando o defendiendo. Si nos fijamos hay cuatro barras, ya que la unidad tiene 4 pasos y puede perder alguno, lo que haría que sus factores de ataque y defensa disminuyesen a los indicados en la siguiente barra.

4.- Aquí hay un dibujo grande que nos indica qué clase de tropas componen la unidad, los VPs que gana el enemigo al eliminarla y el tipo de movimiento que utiliza -en este caso "semioruga"- y que afecta al consumo de puntos de movimiento cuando la unidad se desplaza por el mapa.

5.- Esta es una de las secciones de habilidades especiales. De izquierda a derecha y de arriba a abajo se indica el tipo de reemplazo que puede recibir una unidad para enjuagar sus pérdidas -en este caso "acorazados"-, si puede reparar un puente volado -esta unidad no puede-, si puede desgajarse un destacamento que ralentice el avance del enemigo a través de un hexágono concreto, y si puede ser transportada en camiones, trenes o barcos -esta unidad sólo puede hacer traslados estratégicos en tren. Cada turno se pueden realizar unos cuantos traslados estratégicos que permiten desplazar varias fichas a una gran distancia. Para el alemán son vitales, ya que acercar las tropas al frente lo más rápido posible no siempre es fácil debido a la superioridad aérea aliada.

6.- Indica los Puntos de Movimiento (PMs) de la unidad. Hay dos números, el más alto indica los PMs de que dispone la unidad en caso de realizar una "marcha forzada", que consume una bala de suministro y la deja incapacitada para atacar, atrincherarse o usar cualquier otra habilidad especial.

7.- Nombre de la división a la que pertenece la ficha, símbolo de la misma y bonificaciones que obtiene por "integridad divisionaria". Me explico: la unidad recibe un 65% más de puntos de ataque y defensa en caso de que todas las fichas de la división estén a una distancia inferior a la especificada al lado -en este caso 6 hexágonos. La integridad divisionaria es un tema importante, no debe romperse salvo por causa de fuerza mayor o cuando la división no está en el frente -por ejemplo al desplazarla de un sector a otro por carreteras alejadas de la línea de fuego. La forma más sencilla de mantenerla es pulsar la letra "d", lo que hará que se muestre una línea delimitando los hexágonos a los que puede ir la ficha manteniendo este jugoso bonus.

8.- Este es un segundo panel de habilidades especiales, que muestra por ejemplo si la unidad puede atrincherarse y qué bonificación recibe al hacerlo, o si puede volar un puente y qué puntuación debe superar lanzando un dado para lograrlo.

9.- Sin marcar en la imagen aparece una serie de muñequitos. Cada uno es un "paso" y representa la fuerza de la unidad. A medida que perdamos pasos en los combates, la unidad irá reflejándolo en estos muñequitos. A su derecha hay un número con un círculo que indica cuántos pasos perdidos puede recuperar la unidad sin tener que recibir reemplazos desde el corazón del Reich.
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Kieso
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Kieso »

Que interesante! me siento en primera fila! :palomitas:
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JJ
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por JJ »

Pillando sitio.

Tengo este juego entre mis olvidados desde hace años, por pereza o por no saber jugarlo ahí a estado olvidado, pero me parece que con este AAR voy a aprender a manejarlo :Ok:
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

Gracias chicos. Espero que alguno se anime a darle una oportunidad, aunque el juego sea viejuno con ganas. Sobre todo si lo tenéis en la biblioteca :D
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

04.- Los ejércitos enfrentados I.

Aliados.
El ejército aliado que desembarcó en Normandía estaba compuesto por gran cantidad de unidades, sobre todo de apoyo. Una artillería de lujo y una gran cantidad de medios blindados, o al menos motorizados, intentaba paliar las deficiencias de unos americanos todavía inexpertos en el arte de la guerra y unos británicos que comenzaban a dar señales de agotamiento tras cinco años de guerra ininterrumpida.

En general esta fuerza mantenía un buen nivel, sin ninguna unidad desentrenada o desmotivada, y con algunas unidades, como los paracaidistas y algunas divisiones de carros e infantería consideradas como de élite.

Mención especial para la aviación, que en el juego está representada como una serie de misiones de interdicción que pueden dejarme sin suministros a poco que me despiste y, aunque no existen ataques directos, sí hay dos tipos de bonus al combate terrestre que son proporcionados por la aviación. Los más demoledores -los bombardeos en "alfombra" como el que finiquitó a la Panzer Lehr antes de la operación Cobra- son capaces de ventilarse varios batallones y regimientos completos a poco que tengan suerte. Por suerte el jugador aliado los tiene muy limitados y sólo pueden usarse en unos pocos turnos.

Otro aspecto importante del ejército aliado es que cuenta con multitud de pertrechos y reemplazos. Tiene más bonus de ataque que repartir -en forma de HQs, ataques de aviación, municiones extra...- y muchos más reemplazos para cuando alguna de sus unidades sufra alguna baja: sólo de carros el americano cuenta con más de 100 reemplazos, así que puede atacar las veces que quiera y asumir las bajas que sean necesarias con tal de levantarnos del terreno y hacernos correr.

Alemania
En 1944 el ejército alemán ya no es lo que era. Aunque algunas unidades siguen siendo auténticas tropas de élite, muy por encima de sus homólogos aliados, la mayor parte del ejército está formada por una amalgama de unidades mal instruidas o con escasos recursos.

Aunque está bien dotado en cuanto a la artillería se refiere, la aviación es casi inexistente y con una carencia crónica de suministros y reemplazos, tiene que medir muy bien sus ataques y manejar con mucho cuidado las unidades fatigadas por el combate antes de perderlas por la acumulación de bajas.

Los alemanes deben aferrarse a cada palmo de terreno y defenderlo a toda costa antes de retirarse a una línea más segura. Por suerte el bando alemán dispone de varias unidades especialmente efectivas en la defensa, como las divisiones de Fallschirmjager o los batallones de artillería antiaérea dotados con los famosos 88 y que habrá que distribuir a lo largo de todo el frente para dar apoyo a la infantería, sin olvidar su importante papel antiaéreo.

La flor y nata de la Wermacht son las divisiones panzer SS, tropas de élite mucho más fuertes que sus homólogas aliadas, tanto en defensa como en ataque. Por desgracia, no llegarán reemplazos desde el Reich para las bajas que sufran, por lo que un uso demasiado alegre de estas unidades puede convertirlas en meras sombras de lo que fueron al inicio de la campaña. Es importante recordar que la partida es a 76 turnos, por lo que las alegrías y dispendios de los primeros turnos pueden pagarse muy caras a largo plazo.

Aquí tenemos tres ejemplos de las unidades de cada bando:
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Un regimiento de infantería de élite americano y uno de panzergrenadiers también de élite y que conocemos del post anterior. En el juego se sabe que una unidad se considera "de élite" porque el fondo de la ficha es de color dorado. Estas unidades, amén de más Ataque y Defensa, proporcionan jugosas bonificaciones cuando participan en un ataque y tienen menos probabilidades de huir cuando defienden. Serán imprescindibles si queremos realizar una defensa correosa que haga sudar al aliado por cada palmo de terreno.

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Dos regimientos acorazados de élite. Se aprecia la diferencia de calidad a favor del bando alemán en los valores de ataque y defensa (números de las flechas naranja y azul respectivamente).

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Tres regimientos de infantería de los más típicos en ambos bandos. Aquí la calidad la ponen los aliados, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas de las divisiones de infantería alemanas son tropas con escaso entrenamiento y experiencia, lo que en el juego se ve por el fondo rojo de la ficha, como en la unidad del centro.

Como vemos en estas imágenes, las divisiones de infantería alemana suelen tener menos fuerza -tres muñecos contra cuatro- y menos reemplazos internos -el número dentro del círculo naranja al lado de los muñecos-, o estar mal instruidas y motivadas -fondo rojo en lugar de gris. Además, las divisiones alemanas llegan al frente con sus regimientos a medio completar o faltándoles algún regimiento, lo que hace que una división de infantería alemana sirva para poco más que atrincherarse y parar los golpes de los aliados, necesitando además algún refuerzo en forma de cañones antitanque o autopropulsados.

Existen excepciones; algunas unidades de infantería germana, como las de Fallschirmjäger son excelentes a todos los niveles, pero su número es tan escaso que no podemos contar con formar un frente sólido basándonos únicamente en estas unidades.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

05.- Los ejércitos enfrentados II.

Vamos a repasar más en detalle la composición de los ejércitos de ambos bandos.

Aliados.
Los aliados cuenta con las siguientes unidades:

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Estas son las unidades americanas de tamaño división. El número a la derecha indica el turno de la partida en que entran en juego. Si no hay número, indica que entran en juego desde el primer turno.

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Y estas son las unidades británicas de tamaño división.

Destacan sus 12 divisiones acorazadas; 7 de ellas americanas (2 de élite) y 5 británicas (otras 2 de élite).

Las divisiones acorazadas americanas están formadas por cuatro fichas, mientras las británicas están formadas por 3. El organigrama de estas unidades es bastante realista; las divisiones acorazadas americanas cuentan siempre con un batallón de reconocimiento; la diferencia entre unas y otras es que las de tipo "antiguo" -la 2nd y 3rd- cuentan con dos regimientos acorazados y uno mecanizado y se las considera de élite, mientras que las de más reciente creación cuentan con tres regimientos acorazados. En cierta medida es una abstracción, ya que estas últimas unidades no se componían de regimientos sino de batallones independientes, tres de carros y tres de infantería mecanizada, pero que solían luchar combinados en tres "Combat Command", denominados A, B y Reserve, que es lo que intenta representar el juego.
A continuación podemos ver un ejemplo de cada división; de izquierda a derecha, una división acorazada de élite americana, otra acorazada también americana y una británica.
Imagen Imagen Imagen
Como vemos las divisiones británicas son un poco más reducidas que las americanas, y además están todas cortadas por el mismo patrón: una brigada de carros y otra de infantería motorizada, amén del consabido batallón de reconocimiento.

Además de las divisiones de carros, el SHAEF cuenta con 27 divisiones de infantería; 16 americanas (6 de élite, incluyendo dos aerotransportadas) y 11 británicas (2 de élite, incluida una aerotransportada)

Todas estas divisiones de infantería son estupendas en defensa, pero se pueden utilizar perfectamente para apoyar ataques acorazados, en situaciones favorables o añadiendo suficientes bonificaciones de HQ, aviación... Todas cuentas con tres regimientos o brigadas, y las de la Commonwealth con un batallón de reconocimiento adicional.

Imagen Imagen Imagen Imagen
Aquí tenemos un ejemplo de las fichas de las distintas divisiones de infantería aliadas.

Además, los aliados cuentan con un gran número de unidades de apoyo independientes, que son bastante similares para americanos y británicos. Echemos un ojo a las americanas:

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Batallones de Artillería Antitanque. No son demasiado poderosos, pero ayudan a apuntalar sectores del frente defendidos por tropas que no poseen demasiada pegada anticarro.

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Batallones de ingenieros. Pueden reconstruir un puente volado o encargarse de sectores secundarios del frente. El aliado tiene que tener cuidado con ellos, ya que no pueden recibir reemplazos, por lo que son fáciles de eliminar si se les expone al fuego enemigo cuando están "tocados".

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Batallones de Ranger. Infantería de élite especialista en ofensiva; le puede venir bien al americano para apoyar ataques en terrenos difíciles.

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Batallones de carros. Hay muchísimos y suelen usarse para dar apoyo a los combates principales o apuntarlar sectores críticos en la línea del frente.

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Batallones de reconocimiento. También son muy abundantes y su gran cantidad de PMs les convierte tanto en los "bomberos" del sector americano como en las unidades ideales para colarse por los huecos abiertos en el frente. Si Constan logra reunir media docena de estas fichas y colarlas por algún hueco... podría generar una crisis gravísima.

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Batallones de cazacarros. Similares a los batallones de carros, aunque con menos pegada a la hora de atacar. Pueden hacerse cargo de sectores del frente relativamente importantes apoyando a las unidades de infantería donde el mando americano no tenga previstas ofensivas importantes.

El ejército británico tiene unidades similares, con una salvedad: no hay batallones de carros, en su lugar hay brigadas de carros, menos numerosas pero mucho más potentes -con cuatro pasos algunas. Tampoco hay batallones de ingenieros, pero lo compensan con las unidades del 1SS, es decir los batallones de Commandos, numerosos, tercos en la defensa y excelentes cuando se trata de atacar a través de un curso de agua.

Los dos ejércitos cuentan con una cantidad ingente de unidades de artillería y de apoyo, como antiaéreas o pontoneros. Son tantas y tan variadas que resulta difícil hacer una lista. Especialmente el americano, que tiene una artillería numerosísima y demoledora, está bien provisto en este sentido.
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por LordSpain »

Genial, apúntame a un bono para asistir a todos los actos :babas:

El amigo Constan está en todo el tío :palomitas:
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Jommat »

Yo me apunto también, interesante AAR, casi parece un tutorial :Ok:
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Javso
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Javso »

joe que guapo!!!!! yo tengo el Battlefront y me parece un muy buen juego, a ver si con este AAR me entero mejor de cómo va, supongo que son muy similares.

Saludos
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por CM »

Pedazo de AAR se avecina como siga así... :shock:

Por preguntar que no quede, ¿es posible ver una vez terminado el AAR, convertido en un majestuoso y colorido PDF?

¿Dónde se puede bajar ese Mod?

Saludos
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por Gonzalo »

Muy buenos juegos estos, una lastima que no sacaran mas desde el kharkov. todos buenisimos salvo el,battlefront IMHO.
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darayaraus
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Re: SSG - Battles in Normandy - Mod Overlord on to Paris

Mensaje por darayaraus »

LordSpain escribió:Genial, apúntame a un bono para asistir a todos los actos :babas:

El amigo Constan está en todo el tío :palomitas:
Jommat escribió:Yo me apunto también, interesante AAR, casi parece un tutorial :Ok:
Gracias, el amigo Constan está en todo y a un nivel que tela marinera. La anterior partida que jugamos en Normandía yo hice de aliado, y le faltó un pelo para echarme de vuelta al mar :?
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