[Reseña] W40K Armaggedon

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[Reseña] W40K Armaggedon

Mensaje por traskott » Mié Jul 20, 2016 11:51 am

Buenas a todos

Aunque Joselillo ya tiene un magnífico review en este hilo (http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3 ... 58&t=18121), voy a intentar hacer uno desde un punto de vista diferente: El de aquel que ha jugado al juego de mesa, pero también conoce otros juegos de similar mecánica.



Cuando empiezas el W40k:Armaggedon, es imposible no pensar en títulos como los Panzer General o Panzer Corps de Slytherin, o rememorar antiguos títulos como el FInal Liberation: Warhammer Epic 40.000.
Despúes de haber probado todos los anteriores, creo que para el aficionado a juegos tácticos, W40k armaggedon es un muy buen juego.
Estamos ante un producto ya consolidado, con un buen número de DLCs, que aportan bastante contenido al juego: Las unidades y campañas que vienen con cada uno justifican su precio, y alguna expansión es especialmente interesante porque tiene escenarios realmente duros. ¡¡ Necesitas mucha suerte, y habilidad para pasarlos, y eso, en un momento en que todos los juegos intentan que sean "fáciles" para no desanimar a los compradores, es un aliciente.

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Orkos por doquier

El juego vanilla es una campaña con el Imperio, en concreto la Guardia Imperial, tropas de la Legion de Acero, que son unidades con fuerte contenido acorazado. Esto no se "nota" en el juego, pero el lore a ese respecto está muy bien cuidado. Empiezas la campaña con infanterías y unidades ligeras y posteriormente se te van abriendo opciones según vas avanzando.


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¡Orkos en Jabalí! ¿Tendré suficientes tanques para pararlos?


El sistema de slots y requisiciones no es nada nuevo para nadie de estos foros, pero tiene una serie de particularidades respecto de otros juegos que hacen que esa parte de la gestión de los grupos de combate sea mucho más complicada, pero, a la vez, desafiante:

1.- No hay reemplazos de élite: Cualquier unidad que reciba reemplazos va a perder experiencia si o si. Decid adios a las unidades con miles de puntos de experiencia, porque va a ser realmente dificil que suceda en este juego.

2.- Las unidades tienen puntos que indican la cantidad de tropas, y estas, a su vez, atributos "individuales" de daño. Las infanterías aparecen con 20 sobre el mapa, pero cada 20 pueden ser 1 ó 2 de daño. Por el contrario, una unidad de tanques son 5, pero cada uno 10. Las unidades más potentes son más pequeñas, pero resisten más, pero cada una de ellas, si es alcanzada por el arma correcta sufrirá más daño que otras.

3.- No hay overstrengh, lo que implica olvidar estrategias basadas en usar tus tropas top como punta de lanza asumiendo que resistirán cualquier cosa.

4.- El alcance lo es todo. Si aspiras a pasarte todas las campañas que componen W40k, este es un mantra que hay que dominar desde la primera batalla. Cada baja tuya supone una bajada de experiencia, luego es PRIORITARIO minimizar las bajas, y eso supone que el mover las tropas a uno u otro hexágono sea más importante que en otros juegos, para situarlas de tal manera que al disparar al enemigo este no pueda hacer fuego de respuesta.

5.- Escoger las unidades cuidadosamente: Esta es la parte friki del juego. Si pensáis que el parque de blindados aleman de la Segunda Guerra Mundial es variado, el roster de tanques que os encontraréis aquí os encantará. Hay tanques con gatlins enormes, cañones lasers, cañones de plasma, ametralladoras, cañones "normales"; cada uno con una combinación distinta y nombre a juego. Y cada una más o menos apta para una misión. Hay tanques con dos enormes cañones gatlins que destrozarán orkos por millares, pero que serán rápidamente neutralizados por las extrañas máquinas de guerra piel verdes. Otros en cambio, dispondrán de sofisticados cañones lasers para perforar el blindaje más espeso...pero serán inútiles en el cuerpo a cuerpo. Crear grupos de batalla va a suponer un cambio de chip muy importante en relacion con otros juegos parecidos, porque toca hilar más fino a la hora de escoger qué unidades te interesa comprar o no.

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Apilatanquismo nivel Over9000


6.- No hay ammo ni fuel pero si moral. Esto que inicialmente me produjo muchísima extrañeza. Ahora lo veo, si no un gran avance, un concepto muy interesante que da otro toque de originalidad al juego. Puedes disparar cuantas veces quieras (fundamental en algunos turnos en que literalmente se sacrifican docenas de unidades orkas contra tus posiciones), o moverte todo lo que quieras, pero, a cambio, vas a tener que gestionar la moral de tus tropas correctamente, porque sino, en el momento más inoportuno, van a tener que entrar en combate con fuertes penalizadores y lo más probable es que sean destruídos.

7.- Es muy difícil mantener las unidades desde el inicio de la campaña hasta el final. No te "enamores" de ninguna, porque a pesar de posibles upgrades sólo los tanques más pesados y los titanes tienen garantía de sobrevivir toda la campaña...y ambos sólo están disponibles casi al final de la misma.


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Un grupo de batalla de final de partida, listo para el combate


8.- Dentro de una misma campaña puedes comprar unidades de distintos ejércitos, pero los upgrades solo son entre tropas y tipos del mismo, de manera que tus tropas de la guardia imperial no pueden mágicamente convertirse en experimentados marines.

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Infantería pesada de los Marines, tropas top tier


Todo esto hace que los conceptos “clásicos” de las campañas habituales de “tengo 5-6 unidades top que mantengo super-reforzadas y que upgradeo a lo mejor posible” no puedan aplicarse.



Además, como pequeño detalle adicional, las campañas son difíciles. Corrijo: Son muy difíciles. El juego vanilla empieza con una campaña standard de liberación del planeta Armaggedon, en la que inicialmente tomas el mando de un puñado de infantería humana, enfrentándote a las avanzadillas orkas. Sin embargo, según se va haciendo la invasión más poderosa, se te van entregando mejores máquinas de guerra, que sabiamente tienes que adquirir y gestionar: Primero infantería y caminantes ligeros ( a la AT-AT), luego transportes orugas con cañones ligeros y/o lanzallamas, luego tanques clásicos, con cañones, y algo de artillería. Luego te llegan los Leman Russ con todo tipo de variantes, momento de orgía acorazada con más de 10 tipos de tanques a elegir, a los que pronto hay que añadir sus variantes mejoradas, cada uno con unas capacidades y unos modos de empleo muy particulares.

Pronto tu fiel infantería de la guardia se convierte casi en inútil, y deja de ser la columna vertebral, pasando a serlo los tanques, que, en todos sus tipos, te permitirán seguir adelante en toda la campaña…con excepción de los escenarios urbanos. Si, en Slitherine tienen diseñadores sádicos y después de formar un cuerpo acorazado que haría las delicias de cualquier panzer commander, te lo depositan en mitad de una enorme urbe, lo que en W40K se llaman ciudades colmena, y te ves obligado a comprar infantería novata para intentar abrirte paso entre hordas de orkos….
Después de esos sufrimientos, te vuelven a enviar a zonas completamente abiertas, donde tus unidades son bombardeadas a larga distancia sin posibilidad de réplica y se desvanecen con su experiencia y su coste. ¿Se nota que me ha pasado muy a menudo?

Afortunadamente, llega un momento en que por fin tienes Marines Espaciales bajo tu mando, con sus correspondientes tanques especializados y tropas de élite, y con ellas puedes definitivamente dar de baja a tu infantería y construir un grupo de batalla imparable con tanques, titanes, y un puñado de Space Marines.

La campaña es siempre contra Orkos, lo que la hace algo repetitiva (espero ansioso el DLC Orks!, para enfrentarme a todos los tipos de humanoz que existan), pero hay suficientes tipos de unidades como para que se produzcan desafíos tácticos interesantes. En algunos escenarios son auténticas hordas de infantería, con docenas de unidades que se lanzan contra tus posiciones sin ningún tipo de consideración respecto a las bajas…Otras, son vehículos ligeros que te flanquean hábilmente, atacando a tus artillerías, o, en los escenarios últimos, potentes titanes con orkos acorazados y múltiples piezas de artillería que te obligan a mezclar sabiamente tus grupos de combate.

A todo esto, presente en el juego vanilla, se le unen varios DLCs que añaden campañas con algunos de los capítulos más conocidos de los Marines Espaciales, superhumanos bien armados y acorazados, que, como podréis suponer, al ser élite, son menos que la Guardia Imperial. Y ya si antes estabas en inferioridad numérica, ahora para aguantar vas a necesitar buena suerte y mover las tropas con muchísimo cuidado. En estos DLCs la dificultad pasa a ser directamente enorme, desde el primer escenario. Sobre todo el Golgotha. ¡¡ Estáis advertidos!!. A cambio, podréis poneros al mando de las tropas de la Guardia de Hierro, o capitanear a algunos de los soldados más poderosos de la Humanidad. Los vais a necesitar, creedme ;).
No quería terminar sin antes comentaros el excelente editor que acompaña al juego, y que permite hacer virguerías con las unidades, crear nuevas tropas o modificar las existentes, y que han permitido ya a algún modder recrear razas enteras del universo de W40k. Todo un plus que no tienen otros juegos similares y que le permite una muy interesante rejugabilidad.

El juego no es perfecto, obviamente. TIene varios peros, como por ejemplo, gráficos de interface algo toscos, cierta sensación de ser repetitivo, por enfrentarte siempre al mismo enemigo, y que la campaña apenas te ofrece opciones, siendo, además, "gana o muere", defecto este que queda compensado con la gran variedad de misiones que se nos ofrecen, mezcladas en múltiples localizaciones, alguna de ellas muy interesante. A cambio, si te gusta comandar tanques, MUCHOS y GRANDES, este es tu juego, sin duda.

Espero haberos, al menos, picado, con este juego, y si tenéis alguna duda me preguntais.
Comandante de "los aporreados ingenieros de st vith"

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